No universo de Stardew Valley, alguns itens são tão importantes que não ocupam espaço na mochila: eles vão para a Carteira, um espaço permanente com 11 itens fixos que liberam acessos e poderes pelo resto do jogo. Um detalhe pega muita gente: a partir da atualização 1.6, a Carteira deixou de ter esse nome e passou a ficar na aba Itens Especiais e Poderes, na tela de habilidades do personagem. Por isso, quem procura por “Carteira” no jogo atual não a encontra mais com esse nome. Abaixo você vê o que cada item faz e o passo a passo para conseguir todos.
Resumo: todos os itens da Carteira
Esta é a lista completa, na mesma ordem em que aparecem na aba. Não há recompensa extra por completar tudo, mas cada item destrava uma parte importante do jogo.
| Item | O que faz | Como conseguir (resumo) |
| Guia de Tradução Anão | Permite entender a língua dos anões | Doar os 4 Pergaminhos dos Anões ao museu |
| Chave Enferrujada | Abre o Esgoto | Doar 60 itens ao museu |
| Cartão do Clube | Dá acesso ao Cassino | Completar a missão “O Misterioso Qi” |
| Chave de Caveira | Abre a Caverna da Caveira | Baú no andar 120 das Minas |
| Talismã Sombrio | Abre caminho ao Pântano das Bruxas | Missão do Mago, no Esgoto e no Covil dos Insetos Mutantes |
| Tinta Mágica | Libera edifícios mágicos com o Mago | Pegar na cabana da Bruxa após o Talismã Sombrio |
| Lupa | Permite achar as Notas Secretas | Missão “Um Mistério de Inverno” |
| Domínio das Cebolinhas | Cebolinha vale de 8g a 80g | 8 corações com Jas e Vincent |
| Conhecimento do Urso | Triplica o preço de amoras e salmberries | Nota Secreta nº 23 e xarope de bordo |
| Amuleto Especial | +0,025 de sorte diária permanente | Nota Secreta nº 20 e um pé de coelho |
| Chave da Vila | Entra em qualquer prédio a qualquer hora | Comprar com o Qi na Ilha Gengibre |
Onde fica a Carteira no Stardew Valley atual
Desde a atualização 1.6, esses itens ficam na aba Itens Especiais e Poderes, acessível no menu do personagem, onde antes ficava a Carteira. A mudança foi além do nome: a aba passou a reunir também os Livros de Poderes e os Poderes de Maestria, novidades da versão. Se você está começando um save novo e quer planejar a fazenda do zero, vale conferir as melhores seeds de mundo antes de focar nesses itens.
Os 11 itens abaixo continuam sendo o núcleo da antiga Carteira e são iguais para todos os jogadores. Para uma visão completa da nova aba, veja também o guia de todos os Livros de Poderes.
Ordem recomendada e dependências
Não existe ordem obrigatória, mas alguns itens dependem de outros. Saber disso evita que você fique travado:
- A Lupa precisa vir antes do Amuleto Especial e do Conhecimento do Urso, porque os dois dependem de Notas Secretas, que só aparecem depois que você tem a Lupa.
- A Chave Enferrujada abre o Esgoto, que é pré-requisito do Talismã Sombrio, que por sua vez leva à Tinta Mágica.
- A Chave de Caveira, o Cartão do Clube e o Guia de Tradução Anão são independentes e podem ser feitos a qualquer momento.
- A Chave da Vila é de fim de jogo, ligada ao progresso na Ilha Gengibre.
Um funil nos barris ajuda a economizar tempo enquanto você cumpre essas etapas mais longas.
Guia de Tradução Anão
O Guia de Tradução Anão (Dwarvish Translation Guide) permite que seu personagem entenda a língua dos anões — essencial para conversar com o Anão das Minas, comprar com o comerciante anão no andar 5 da Masmorra do Vulcão e ler a lápide dos anões no cemitério de Pelican Town. Sem ele, você não ganha pontos de amizade com o Anão, mesmo oferecendo presentes.
Você o recebe ao doar os quatro Pergaminhos dos Anões (Dwarf Scrolls) ao museu. Eles caem nas Minas:
- Pergaminho I: monstros dos andares 1 a 40.
- Pergaminho II: Slimes Azuis, Fantasmas, Morcegos de Gelo e Dust Sprites, andares 41 a 80.
- Pergaminho III: monstros dos andares 81 a 120.
- Pergaminho IV: raro, de quase qualquer monstro ou cavando o solo nos andares 81 a 120.
Chave Enferrujada
A Chave Enferrujada (Rusty Key) abre o Esgoto, com duas entradas: uma grade na Floresta Cinzaseiva e uma escotilha em Pelican Town. É lá que moram Krobus e parte das missões mais avançadas.
Gunther entrega a chave pessoalmente na sua casa, na manhã seguinte à sua 60ª doação ao museu. Em partidas multijogador, é preciso interagir com Gunther para recebê-la, principalmente se houver várias casas.
Cartão do Clube
O Cartão do Clube (Club Card) libera o Cassino, no andar de cima do Oásis, no Deserto de Calico. Para obtê-lo, complete a missão “O Misterioso Qi”, em quatro etapas:
- Coloque uma bateria (construa um para-raios e espere um dia de tempestade) no cofre do túnel a oeste do ponto de ônibus.
- Coloque uma Concha Arco-íris (praia, no verão) na caixa atrás da plataforma do trem.
- Coloque 10 beterrabas (safra de outono, vendidas no Oásis) na geladeira do prefeito Lewis.
- Coloque uma Essência Solar na boca do esqueleto do dragão no deserto.
Depois de “alimentar” o esqueleto, o cartão aparece na pilha de madeira ao lado da casa da fazenda — que existe em qualquer nível de melhoria da casa. A bateria é só uma das coisas úteis que saem da bancada: veja como fabricar todos os itens.
Chave de Caveira
A Chave de Caveira (Skull Key) desbloqueia a Caverna da Caveira (Skull Cavern), a masmorra mais perigosa e lucrativa do jogo, no canto noroeste do deserto. A obtenção é simples de explicar, mas difícil de alcançar: chegue ao andar 120 das Minas e abra o baú no centro da sala final.
É lá, nas profundezas da Caverna da Caveira, que você encontra um dos recursos mais cobiçados do fim de jogo; veja como conseguir o Minério Radioativo.
Talismã Sombrio
O Talismã Sombrio (Dark Talisman) faz parte da missão do Mago, liberada após concluir o Centro Comunitário ou o Armazém Joja. Ao entrar na área da ferrovia, uma cena ativa a busca pelo talismã, que está no Esgoto.
Dentro do Esgoto (você precisa da Chave Enferrujada), fale com Krobus para abrir um caminho a oeste, levando ao Covil dos Insetos Mutantes. O talismã está em um baú no extremo norte da área. Com ele, você abre o caminho para o Pântano das Bruxas — mas precisará de um pouco de Maionese do Vazio (Void Mayonnaise) para passar por um goblin no trajeto. Esse mesmo esgoto tem peixes exclusivos, úteis se você quer pescar todos os peixes.
Tinta Mágica
A Tinta Mágica (Magic Ink) é o que destrava os edifícios mágicos do Mago, como o Obelisco e a Casa da Coruja Junimo. Depois de obter o Talismã Sombrio e usar a Maionese do Vazio para acessar a cabana da Bruxa, pegue a tinta na mesa à esquerda.
Ao entregá-la ao Mago (use a runa de teletransporte à direita como atalho), o livro cercado de ladrilhos roxos passa a oferecer as novas construções. Mesmo após a entrega, a Tinta Mágica permanece na sua Carteira. Uma dessas construções é um atalho prático para o Computador da Fazenda.
Lupa
A Lupa (Magnifying Glass) é um dos itens mais importantes, porque destrava as Notas Secretas — pré-requisito do Amuleto Especial e do Conhecimento do Urso. Por isso, vale priorizá-la.
Em qualquer dia de inverno, ao caminhar da fazenda até o ponto de ônibus, uma cena inicia a missão “Um Mistério de Inverno”: um vulto misterioso foge para Pelican Town. Siga as pegadas na neve até o arbusto grande à direita do playground e interaja com ele para receber a Lupa. A partir daí, existem 25 Notas Secretas escondidas em pontos de escavação, baús de pesca, árvores cortadas e nós de mineração. Algumas notas inclusive levam a receitas — veja como conseguir todas as receitas de comida.
Domínio das Cebolinhas
O Domínio das Cebolinhas (Spring Onion Mastery) ensina seu personagem a limpar cebolinhas após a colheita, elevando o valor de cada uma de 8g para 40g — e até 80g na qualidade irídio. É um ganho discreto, mas constante para quem coleta cebolinhas na primavera.
Para desbloqueá-lo, alcance 8 corações de amizade com Jas e com Vincent. Depois, em um dia ensolarado de primavera, vá à Floresta Cinzaseiva entre 6h e 17h: Vincent ensinará a técnica em uma cena. Para acelerar a amizade, mire nos aniversários (Jas no dia 18 de inverno, Vincent no dia 11 de primavera), que você acompanha no calendário completo.
Conhecimento do Urso
O Conhecimento do Urso (Bear’s Knowledge) triplica o preço de venda de amoras e salmberries: a amora sobe de 20g para 60g e a salmberry, de 5g para 15g (o aumento também vale para as versões de qualidade superior, mas não afeta vinho ou geleia). Para quem coleta nas temporadas certas, é um belo reforço de renda.
Primeiro, leia a Nota Secreta nº 23 (você precisa da Lupa). Depois, vá à Floresta Secreta, a oeste da Floresta Cinzaseiva, cortando o tronco com um Machado de Aço ou superior. Estando lá entre 6h e 19h com uma garrafa de xarope de bordo, um urso falante aparece, agradece o presente e concede o Conhecimento. Vale lembrar de enviar os itens certos pela caixa de remessa para aproveitar o novo preço das amoras.
Amuleto Especial
O Amuleto Especial (Special Charm) dá um aumento permanente de +0,025 na sorte diária. Pode parecer pouco, mas a sorte influencia quase tudo no jogo — de achar escadas nas minas à chance de colheita dupla —, então é um dos itens mais valiosos da lista.
Com a Lupa em mãos, encontre a Nota Secreta nº 20, que leva ao caminhão da Joja. Interaja com o motorista a partir da posição indicada: ele pedirá um Pé de Coelho. Você o consegue criando um coelho em um galinheiro de luxo e elevando a amizade dele (raramente também aparece com o Mercador Viajante). Falar de coelhos: veja como criar animais para acelerar essa etapa.
Chave da Vila
A Chave da Vila (Key to the Town) é o item mais recente e permite entrar em qualquer prédio de Pelican Town a qualquer hora, dia ou noite. É ótima para entregar presentes cedo ou tarde, quando lojistas como Clint, o ferreiro, ainda estão atrás do balcão.
Ela é comprada na Sala da Noz do Qi, na Ilha Gengibre, e exige bastante progresso:
- Concluir o Centro Comunitário ou o Armazém Joja.
- Reconstruir o barco do Willy.
- Encontrar 100 das 130 Nozes Douradas da ilha.
- Completar desafios do Qi até juntar 20 Gemas de Qi, o preço da chave.
Como tudo isso acontece na Ilha Gengibre, vale ter em mãos o guia de como encontrar Gengibre para circular melhor por lá.
Além dos 11 itens: Livros e Maestria
Com a atualização 1.6, a aba Itens Especiais e Poderes ganhou dois grupos novos além dos 11 clássicos. Os Livros de Poderes (são 19) concedem buffs permanentes e podem ser comprados com o Livreiro ou obtidos em missões. Já os Poderes de Maestria (5 no total) são liberados na Caverna de Maestria, após atingir o nível máximo nas cinco habilidades. Para destravar barris, defesas e construções enquanto persegue tudo isso, o guia de como construir cercas ajuda a organizar a fazenda.
Perguntas Frequentes
Onde fica a Carteira no Stardew Valley?
Desde a versão 1.6, ela virou a aba Itens Especiais e Poderes, no menu do personagem, onde antes ficava a Carteira.
Quantos itens a Carteira tem?
São 11 itens fixos, iguais para todos os jogadores, além dos novos Livros de Poderes e Poderes de Maestria.
Qual a melhor ordem para conseguir os itens?
Pegue a Lupa cedo, pois ela destrava as Notas Secretas necessárias para o Amuleto Especial e o Conhecimento do Urso. A Chave Enferrujada também é prioridade, por abrir o caminho até o Talismã Sombrio e a Tinta Mágica.
Vale a pena conseguir todos?
Não há recompensa extra por completar a lista, mas cada item destrava acessos ou bônus permanentes úteis, como o Cassino, a Caverna da Caveira e o aumento de sorte.
Você herdou a antiga fazenda do seu avô, em Stardew Valley. Com ferramentas de segunda-mão e algumas moedas, você parte para dar início a sua nova vida. Será que você vai aprender a viver da terra, a transformar esse matagal em um próspero lar?













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