O mapa do Stardew Valley tem áreas que ficam trancadas por meses de jogo, e a maior parte delas não abre sozinha com o tempo. Das regiões do vale, apenas seis estão liberadas no primeiro dia. Todas as outras dependem de um item, de um pacote específico ou de um marco de progresso, e é isso que este guia detalha: onde fica cada lugar, o que você faz nele e qual é o requisito exato para entrar.
Todas as Áreas do Stardew Valley e Como Desbloquear Cada Uma
Esta tabela resume o requisito de cada área trancada. O detalhamento de cada uma vem logo abaixo, e o passo a passo de cada desbloqueio está no guia de como desbloquear todas as regiões.
| Área | Requisito | Quando costuma abrir |
|---|---|---|
| As Minas | Carta automática | Dia 5 da primavera, ano 1 |
| Guilda dos Aventureiros | Missão Iniciação | Após matar 10 lodos |
| Ferrovia e Spa | Terremoto automático | Dia 3 do verão, ano 1 |
| Bosque Secreto | Machado de Aço | Meio do ano 1 |
| Piscinas de Maré | 300 de madeira na ponte | Livre |
| Estufa | Pacotes da Despensa ou Joja | Ano 1 ou 2 |
| A Pedreira | Pacotes da Sala de Artesanato ou Joja | Ano 1 |
| Deserto de Calico | Pacotes do Cofre ou Joja | Ano 1 ou 2 |
| Caverna da Caveira | Chave da Caveira, andar 120 das Minas | Ano 1 ou 2 |
| Os Esgotos | Chave Enferrujada, 60 doações ao Museu | Ano 1 ou 2 |
| Cassino Secreto | Missão O Misterioso Qi | Após a Caverna da Caveira |
| Cinema | Centro Comunitário completo ou 500.000g pela Joja | Ano 2 ou 3 |
| Ilha Gengibre | Barco do Willy consertado | Pós Centro Comunitário |
| Caverna do Vulcão | Acesso à Ilha Gengibre | Pós Centro Comunitário |
| Sala de Nozes do Sr. Qi | 100 Nozes Douradas | Fim de jogo |
| O Cume | 100% de Perfeição | Fim de jogo |
Áreas Liberadas Desde o Primeiro Dia
Sua fazenda, a Floresta Cinzaseiva, as Montanhas, a Vila Pelicanos, a Praia e o conjunto Bosque mais Ponto de Ônibus já estão abertos quando você acorda no primeiro dia. Dentro delas há prédios e recantos que ainda pedem requisito, mas o trânsito entre as seis é livre desde o começo.
A Fazenda no Stardew Valley
A fazenda é o terreno que seu avô deixou e o único lugar do jogo que você molda por completo. Moram nela você, seu bicho de estimação, os animais, seu cônjuge ou colega de quarto e os filhos, se você optar por tê-los.
Você escolhe o traçado no momento de criar o save, e a escolha é definitiva. São oito mapas disponíveis, cada um sacrificando área de plantio em troca de uma vantagem: o Padrão dá o maior espaço cultivável, o Ribeirinho favorece a pesca, o da Floresta favorece a coleta, o da Colina gera nódulos de minério, o Selvagem gera monstros à noite, o de Quatro Cantos divide o terreno para multijogador, o da Praia entrega itens extras mas impede aspersores na areia, e o Meadowlands, adicionado na atualização 1.6, já começa com duas galinhas e favorece a criação de animais.
Casa da Fazenda
Dentro da casa fica a cama, que avança o dia, e o ponto de partida de todas as melhorias. A primeira reforma acrescenta a cozinha e libera o preparo de receitas, a segunda abre dois quartos e é pré-requisito para casar, e a terceira escava o porão, onde os barris de vinho e as conservas ficam protegidos. No multijogador cada jogador extra recebe uma cabana com aparência diferente e funcionamento idêntico.
Construções da Fazenda
Galinheiros, celeiros, silos, lagos de peixe, cabanas de lodo e obeliscos são todos encomendados com a Robin na Carpintaria, e cada um tem custo em ouro e em materiais. A lista completa com preços e requisitos está no guia de todas as construções da fazenda.
Caverna da Fazenda
Quando seu ganho acumulado chega a 25.000g, Demetrius aparece e pede a caverna para pesquisa. Ele oferece duas opções e a escolha não pode ser desfeita.
- Caixas de cogumelo: seis caixas que produzem Chanterelle, Morel, Cogumelo Vermelho, Cogumelo Roxo ou Cogumelo Comum a cada um ou dois dias. Cada caixa precisa ser esvaziada para gerar de novo.
- Morcegos frugívoros: frutas espalhadas pelo chão, sem garantia diária. Podem aparecer Cereja, Damasco, Pêssego, Maçã, Romã, Laranja, Baga Picante, Salmoura, Amora e Ameixa Selvagem.
Os cogumelos rendem mais dinheiro e são mais previsíveis. As frutas cobrem pacotes sazonais que você tenha perdido, o que ajuda mais em quem está atrasado no Centro Comunitário.
Santuário do Avô
No canto noroeste da fazenda fica o pequeno santuário do avô. No início do ano 3, o fantasma dele aparece e avalia seu progresso, acendendo velas conforme a pontuação. Se você não fizer as quatro velas de primeira, colocar um Diamante no santuário força uma reavaliação. Com as quatro acesas, o santuário entrega a Estátua da Perfeição, que produz minério de irídio todo dia.
Floresta Cinzaseiva
Ao sul da fazenda, a Floresta Cinzaseiva é a principal fonte de madeira do jogo. Boa parte das árvores rebrota, o que garante suprimento infinito, e você pode plantar bordo, carvalho, pinheiro e mogno com as sementes correspondentes. Moram aqui Marnie, Shane, Jas, Leah e o Mago. No extremo sul fica a segunda entrada dos Esgotos.
Rancho da Marnie
Marnie vende animais de fazenda, feno e o Coletor Automático, mas a loja abre em horário curto e irregular: das 9h às 16h, de quarta a domingo, e ela falta em dias de evento. Vale planejar a compra de gado com antecedência, porque encontrar o balcão vazio é comum.
Torre do Mago
A torre de M. Rasmodius abre das 6h às 23h quase todos os dias. Com quatro corações de amizade, o porão libera o Santuário das Ilusões, que muda aparência, gênero e nome do personagem. Depois do Centro Comunitário ou do formulário da Joja, o Mago passa tarefas que desbloqueiam o livro de magia, e é ele que permite construir os obeliscos de teletransporte e o Relógio de Ouro. Concluídas essas missões, um ladrilho de teletransporte para a Cabana da Bruxa aparece no porão.
Carrinho de Viagem
Toda sexta e domingo, até as 20h, o carrinho aparece a oeste da entrada da floresta. O estoque é aleatório e caro, mas é o único ponto de venda da Semente Rara, que gera a Baga de Gema Doce. Também é a válvula de escape para itens sazonais que você perdeu e que travam pacotes do Centro Comunitário.
As Montanhas
No nordeste do vale ficam as Montanhas, que concentram as Minas, a Carpintaria, a Guilda e o lago de água doce. Moram aqui Robin, Demetrius, Maru, Sebastian, Linus, o Anão e o Leo depois de seis corações. O terreno em frente à Carpintaria aceita plantio de árvores, o que faz dele um bom anexo da fazenda.
A Carpintaria
Robin constrói praticamente todos os prédios da fazenda e faz as reformas da casa. Ela vende madeira, pedra, móveis e máquinas. A loja funciona das 9h às 17h, fecha às 16h na sexta e não abre na terça, embora o prédio siga acessível como residência dela, do Demetrius, da Maru e do Sebastian.
Vila Pelicanos
A Vila Pelicanos concentra as lojas, o Centro Comunitário e a maioria dos moradores: Prefeito Lewis, Jodi, Kent, Sam, Vincent, Haley, Emily, Harvey, Evelyn, George, Alex, Clint, Pierre, Caroline, Abigail, Gus, Pam e Penny. As latas de lixo espalhadas pela cidade podem ser vasculhadas uma vez por dia cada, mas fazer isso com alguém por perto custa pontos de amizade. Linus é a única exceção.
Armazém do Pierre
O Armazém vende sementes, fertilizantes, mudas de árvores frutíferas e ingredientes, além de comprar seus itens na hora, sem esperar a caixa de remessa. Aqui também saem as melhorias de mochila, até três fileiras de inventário, e o Buquê, liberado quando você chega a oito corações com um candidato. A loja abre das 9h às 17h e fecha às quartas, restrição que some depois que o Centro Comunitário é restaurado.
O Centro Comunitário
O prédio abandonado ao norte da praça abriga os Junimos e os pacotes que destravam metade do mapa. São seis salas: Sala de Artesanato, Despensa, Aquário, Sala de Caldeiras, Quadro de Boletins e Cofre. Cada sala concluída libera uma recompensa permanente, e é por isso que este prédio aparece tanto na tabela do começo do guia: a ponte da Pedreira, o ônibus para o Deserto, a Estufa e o minecarte saem todos daqui.
Mercado Joja
Do outro lado do rio, o Mercado Joja abre das 9h às 23h, todos os dias, com preços mais altos que os do Pierre. A assinatura Joja iguala os preços e libera comprar cada melhoria que os pacotes dariam, mas demole o Centro Comunitário e o substitui por um armazém. Morris gerencia a loja, e Shane e Sam trabalham lá em alguns dias.
Salão Fruta Estrelar
A taverna do Gus abre do meio-dia à meia-noite e vende pizza, café e um prato especial sorteado a cada dia. Tem máquinas de fliperama, uma máquina de Joja Cola e uma jukebox. O motivo real de aparecer aqui é social: boa parte dos moradores passa a noite no salão, o que faz dele o lugar mais eficiente para subir amizade em bloco.
Biblioteca e Museu
Gunther recebe 95 doações no total: 53 minerais e 42 artefatos. Doar libera recompensas em marcos específicos, e a mais importante delas é a Chave Enferrujada, que sai na sexagésima doação e abre os Esgotos. Os livros perdidos que você encontra pelo vale também são lidos aqui. Se a descrição de um item no inventário menciona que Gunther pode contar mais sobre ele, é sinal de que aquele item ainda não foi doado.
A Oficina do Ferreiro
Entre o Museu e o Mercado Joja, Clint vende minérios e carvão, quebra geodos por 25g cada e faz o upgrade das suas ferramentas em troca de barras e ouro. A oficina abre das 9h às 16h. A ferramenta fica com ele por dois dias, então subir picareta ou regador exige planejar o que você vai fazer sem ela nesse intervalo.
Clínica do Harvey
Anexa ao Armazém do Pierre, a clínica abre das 9h às 15h e vende suprimentos que restauram vida, energia e removem exaustão. É também onde você costuma acordar depois de ser nocauteado por monstros, resgatado por um morador.
Mansão do Prefeito
A casa do Prefeito Lewis guarda três coisas úteis: o livro de divórcio, que encerra o casamento ou despeja o colega de quarto por 50.000g, o livro de fundos do multijogador, que alterna entre carteira compartilhada e separada, e a caixa de achados e perdidos, que recupera itens sumidos, incluindo os da sua exposição na feira. O processo completo de separação está no guia sobre como se divorciar e separar.
A Praia
Ao sul da cidade, a praia rende amêijoas, ostras e outros itens de coleta marinha, e é uma das categorias de pesca do jogo, com peixes de oceano que só aparecem aqui e na Ilha Gengibre. Elliott e Willy moram na região.
Em dias de chuva, o Velho Marinheiro aparece na parte leste e vende o Pingente de Sereia por 5.000g. Ele só negocia se a casa já tiver sido reformada, se você tiver dez corações com um candidato e se o namoro já tiver começado com o Buquê. Com o pingente entregue, o casamento acontece automaticamente na terceira manhã.
Loja de Peixes do Willy
Willy vende varas, iscas, armadilhas de caranguejo e o restante do equipamento de pesca. É ele quem conserta o barco que leva à Ilha Gengibre depois que o Centro Comunitário ou o formulário da Joja é concluído, o que torna esta loja o gargalo do conteúdo de fim de jogo.
Cabana do Elliott
A cabana ao norte da loja do Willy é só residência do Elliott, sem função prática além de encontrá-lo. Vale a visita se ele for seu alvo de romance, já que o horário dele na praia é mais previsível do que na cidade.
Ponto de Ônibus
O ônibus começa quebrado. Concluir os pacotes do Cofre no Centro Comunitário ou comprar o reparo pela Joja coloca Pam na direção, e ela leva você ao Deserto de Calico entre 10h e 17h. A passagem custa 500g na máquina ao lado dela.
O Bosque
O Bosque liga a entrada superior da fazenda às Montanhas, passando ao lado da casa da Robin. Não tem nada de especial além de espaço livre, o que o torna bom para coleta e para plantar árvores sem gastar terreno da fazenda. O túnel da região aparece em uma missão específica.
Áreas Que Abrem no Primeiro Ano
Este bloco reúne o que destrava por tempo ou por uma ferramenta simples, sem depender dos pacotes. É o conteúdo que praticamente todo jogador alcança antes do primeiro inverno.
As Minas
As Minas ficam bloqueadas por entulho até o dia 5 da primavera, quando uma carta avisa que o caminho abriu. São 120 andares divididos em três faixas de minério.
- Andares 1 a 40: cobre, com lodos e insetos
- Andares 41 a 80: ferro, com morcegos e múmias congeladas
- Andares 81 a 120: ouro, com sombras e serpentes
O elevador salva a cada cinco andares, e descer exige achar a escada, que aparece sob pedras, ao derrotar inimigos ou já pronta. Em andares infestados, todos os inimigos precisam morrer antes. A pedra à direita da entrada do primeiro andar esconde a loja do Anão e só quebra com Picareta de Aço ou Bomba de Cereja, mas conversar com ele de verdade exige doar os quatro Pergaminhos do Anão ao Museu. O detalhamento de rotas e minérios está no guia completo sobre mineração.
Guilda dos Aventureiros
A Guilda dos Aventureiros fica a leste da entrada das Minas e abre das 14h às 22h, liberada depois da missão Iniciação. Marlon vende armas, botas e anéis e opera o Serviço de Recuperação de Itens, que devolve por uma taxa aquilo que você largou ao ser nocauteado. Gil paga as Metas de Erradicação de Monstros afixadas na parede, e algumas dessas recompensas, como os anéis de combate, não existem em nenhuma outra loja.
Ferrovia e Spa
A Ferrovia abre sozinha no dia 3 do verão do ano 1, depois de um terremoto noturno. O spa da região restaura energia e vida enquanto você fica na água, e é o único jeito de recuperar energia sem dormir. Quando o aviso de que um trem está passando aparece, correr até lá rende itens que caem dos vagões. É desta área que saem também a entrada do Pântano da Bruxa, liberada pelas tarefas do Mago, e o Cume.
Bosque Secreto
No canto noroeste da Floresta Cinzaseiva, um tronco caído bloqueia a passagem e só cede ao Machado de Aço. Lá dentro há lodos e quatro coisas que valem a visita: seis tocos que rebrotam todo dia e soltam Madeira Dura, a estátua do canto superior esquerdo que recompensa quem entrega uma Baga de Gema Doce, as Samambaias Fiddlehead, que quase não aparecem em outro lugar, e o lago do canto inferior esquerdo, único ponto de pesca do Woodskip fora do mapa Floresta.
Loja de Chapéus
O prédio abandonado ao sul da Floresta Cinzaseiva vira loja quando você começa a acumular conquistas, e um rato passa a vender chapéus lá. Cada conquista libera um modelo diferente. É conteúdo puramente cosmético, mas é o único destino de várias conquistas que não dão mais nada.
Piscinas de Maré
A ponte quebrada no lado leste da praia é consertada com 300 de madeira e abre em definitivo o outro lado, com um segundo píer e as piscinas de maré. Lá aparecem Coral e Ouriço-do-mar, itens de coleta que travam pacotes do Aquário, e o píer leste é o ponto de pesca do Crimsonfish.
Áreas Que Dependem do Centro Comunitário ou da Joja
Aqui está o motivo de os pacotes importarem tanto. Cinco áreas do mapa ficam trancadas até você concluir uma sala específica ou pagar o equivalente pela Joja, e nenhuma delas abre de outro jeito.
Estufa
A Estufa sai dos pacotes da Despensa ou do reparo comprado pela Joja. Por dentro são 10×12 blocos cultiváveis que ignoram estação e funcionam como terra normal, aceitando aspersores e fertilizante. Espantalho é dispensável, mas as Cabanas Junimo não podem ser construídas lá, então a colheita é sempre manual. As bordas de madeira ao redor aceitam árvores frutíferas, e o tanque nos fundos reabastece o regador.
A Pedreira
A ponte que leva à Pedreira é consertada pelos pacotes da Sala de Artesanato ou pela Joja. A área em si rende pedras que reaparecem todo dia e serve de anexo para máquinas e árvores. O que justifica a visita fica no canto noroeste: a entrada da Mina da Pedreira, uma masmorra curta cuja estátua no final entrega a Foice Dourada, coletável uma única vez por save.
Deserto de Calico
Com o ônibus consertado pelos pacotes do Cofre, o Deserto vira a primeira área fora do vale. Sandy administra o Oásis, no sudoeste, com sementes exclusivas e itens rotativos diários. No lado leste fica o Comerciante do Deserto, que não vende por ouro e sim por troca, com estoque fixo de Baús de Artefato e Totens de Teletransporte mais itens que mudam por dia da semana, como Tecido nas quartas e Escadas nos domingos.
Caverna da Caveira
A Caverna da Caveira é a versão dura das Minas e exige a Chave da Caveira, encontrada no andar 120. Ela não tem fundo, não tem elevador e compensa isso com buracos que despencam você vários andares de uma vez. É a principal fonte de minério de irídio do jogo, e chegar ao andar 100 é uma das missões mais difíceis que existem. Levar escadas compradas com o Comerciante do Deserto é o que separa uma descida rasa de uma descida produtiva.
Cinema
O cinema aparece em endereços diferentes conforme a sua rota. Pelo Centro Comunitário, o Mercado Joja abandonado é reformado e vira o cinema. Pela rota Joja, você compra o cinema por 500.000g depois de concluir as melhorias, e quem se converte é o armazém que substituiu o Centro Comunitário. Convidar um morador para assistir a um filme dá um salto grande de amizade, o que faz do cinema a ferramenta social mais eficiente do fim de jogo. O local tem ainda lanches exclusivos e uma máquina de guindaste com prêmios sazonais.
Ilha Gengibre e Áreas de Fim de Jogo
Depois do Centro Comunitário, Willy conserta o barco e o mapa dobra de tamanho. Este bloco também reúne as áreas secretas do vale, que abrem tarde e costumam passar despercebidas.
Ilha Gengibre
A viagem custa 1.000g por trecho no barco do Willy. A ilha se divide em praia, selva, campo, vulcão e fazenda, e quase tudo lá dentro é comprado com Nozes Douradas, das quais existem 130 no total. Leo mora numa cabana no leste da ilha e se muda para o vale depois que a amizade avança. A fazenda da ilha, no oeste, aceita cultivo de qualquer estação como a Estufa, mas não aceita construções, e a caverna a nordeste dela abriga o Sapo Gourmand, que troca enigmas por nozes. No extremo oeste ficam Birdie e o Bosque de Lodos Tigre.
Caverna do Vulcão
O vulcão ao norte da ilha é a terceira masmorra e a mais difícil das três. São nove níveis, com o décimo abrigando a Forja do Vulcão. É na Forja que você aplica encantamentos em ferramentas, combina anéis e transforma a Espada da Galáxia em Lâmina do Infinito, tudo gastando gemas e Fragmentos de Cinza. Nenhuma outra área do jogo oferece essas três funções.
Sala de Nozes do Sr. Qi
Com 100 Nozes Douradas, a sala no extremo noroeste da fazenda da ilha se abre. O quadro da esquerda entrega uma missão especial por semana, paga em Gemas Qi, e o da direita troca essas gemas por itens que não existem em nenhuma loja, incluindo o Auto Carinho e o Coletor de Lodo. A estatueta no centro da sala acompanha seu percentual de Perfeição.
Os Esgotos
Os Esgotos abrem com a Chave Enferrujada, entregue por Gunther na sexagésima doação ao Museu, e têm duas entradas: uma ao sul da praça e outra no extremo sul da Floresta Cinzaseiva. Krobus vende ali um dos poucos Frutos Estrelares do jogo, além de Ovos do Vácuo, receitas e Aspersores de Irídio às sextas. A oeste dele fica a Estátua da Incerteza, que redefine uma profissão por 10.000g. Ao fundo, a Toca dos Insetos Mutantes é a melhor fonte de Fibra do jogo, porque as ervas daninhas rebrotam e se espalham sozinhas.
Cassino Secreto
Nos fundos do Oásis, no Deserto, existe um cassino que só abre depois da missão O Misterioso Qi, disparada quando você desbloqueia a Caverna da Caveira. Lá dentro as apostas usam Moedas Qi, trocáveis por móveis e curiosidades que não aparecem em outro lugar.
Pilares Misteriosos
Ao norte da estrada que corta o Deserto ficam três colunas. Levar um Fragmento Prismático até o meio delas e segurá-lo no alto entrega a Espada da Galáxia. É a arma que sustenta todo o meio de jogo e o pré-requisito da Lâmina do Infinito, o que faz deste ponto do mapa um dos mais importantes apesar de não ter prédio nenhum.
O Cume
Ao norte da Ferrovia existe uma área que permanece fechada até você alcançar 100% de Perfeição. O Cume é conteúdo de encerramento e não tem loja, recurso nem missão. É a única área do jogo cujo requisito é a soma de todas as outras.
Perguntas Frequentes Sobre as Áreas do Stardew Valley
Quantas áreas existem no Stardew Valley?
Contando regiões abertas, interiores de lojas, masmorras e a Ilha Gengibre, o jogo passa de cinquenta locais distintos. O número exato varia conforme você conte cada interior separadamente ou agrupe tudo por região, e a Ilha Gengibre sozinha responde por boa parte do total.
Qual área desbloquear primeiro?
As Minas abrem sozinhas no dia 5 e não pedem esforço. Entre as que dependem de você, a Pedreira costuma sair primeiro, porque os pacotes da Sala de Artesanato pedem itens de coleta baratos. A Estufa é a mais valiosa a longo prazo, mas a Despensa exige produtos das quatro estações e raramente fecha antes do ano 2.
Dá para desbloquear tudo pela rota Joja?
Sim, todos os reparos comprados pelo formulário da Joja liberam as mesmas áreas que os pacotes liberariam. A diferença é que o Centro Comunitário é demolido, os Junimos vão embora e algumas cenas com os moradores mudam de tom. O cinema também fica mais caro nessa rota.
Alguma área fica inacessível para sempre?
Nenhuma área é perdida em definitivo, mas duas escolhas não voltam atrás: o tipo da caverna da fazenda e a rota entre Centro Comunitário e Joja. O mapa da fazenda escolhido na criação do save também é permanente.
Dá para visitar a Cidade Zuzu?
Não. A Cidade Zuzu é citada em diálogos e aparece em algumas cenas, mas nunca fica acessível para exploração livre. O mesmo vale para o Império Gotoro, do outro lado do Mar de Gemas, que só existe como referência na história.
Você herdou a antiga fazenda do seu avô, em Stardew Valley. Com ferramentas de segunda-mão e algumas moedas, você parte para dar início a sua nova vida. Será que você vai aprender a viver da terra, a transformar esse matagal em um próspero lar?




































