Este é o guia completo de troféus e da platina de Cyberpunk 2077, com o passo a passo de cada um dos 45 troféus do jogo base, o roteiro na ordem certa, o walkthrough das questlines que rendem troféu e a lista completa dos veículos. A platina é considerada fácil (3/10) — nada exige dificuldade alta —, mas alguns troféus precisam de atenção desde a primeira hora para você não ter que rejogar trechos longos. A DLC Phantom Liberty tem lista própria de troféus, separada desta.
Ficha rápida da platina
Troféus: 45 (1 platina, 1 ouro, 17 prata, 26 bronze) · Dificuldade: 3/10 · Tempo: 60-100 horas · Jogadas mínimas: 1 (mais o replay da missão final pelos finais) · Online: nenhum · A dificuldade afeta troféus? Não, tudo pode ser feito no Fácil · Caminho de vida (Nômade/Kid das Ruas/Corpo) não afeta nenhum troféu.
Resposta direta: jogue a história inteira numa única run cuidando dos perdíveis no caminho (principalmente salvar o Takemura e não falhar as questlines de personagem); depois recarregue a missão final para pegar os 4 finais; então limpe colecionáveis, missões da polícia por distrito e troféus de combate no mundo aberto; e guarde dinheiro o tempo todo, porque comprar todos os veículos custa €$1.798.000. O resto deste guia detalha cada etapa e cada troféu.
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Roteiro da Platina (ordem recomendada)
A ordem importa porque vários troféus ficam muito mais chatos se deixados para o fim — principalmente os que dependem de inimigos que somem do mapa conforme você limpa atividades. Siga esta sequência:
- História, com cuidados desde o início. Foque na campanha primeiro: ela marca automaticamente todas as atividades de mundo aberto no mapa quando termina, e várias histórias secundárias só abrem com o avanço da trama. Durante esse tempo, vá usando os diálogos de caminho de vida (para o Método Stanislavski), não gaste dinheiro à toa e, na reta final, mantenha um save manual no início de “Pesquisar e Destruir” para salvar o Takemura. Não recuse nem falhe as missões de River, Kerry, Judy, Panam e Rogue.
- Os 4 finais. Depois dos créditos, escolha voltar ao ponto anterior à missão final e refaça “Nocturne Op55N1” para cada final. Como dois finais dependem das questlines da Panam e da Rogue, faça essas antes.
- Colecionáveis. Com o mundo liberado, recolha os itens do Johnny, os dataterms de viagem rápida, os 20 murais de tarô e os 17 ciberpsicopatas.
- Combate e diversos. Junte os abates e truques de combate; a polícia conta como inimigo e reaparece sem fim, então dá para farmar qualquer um a qualquer momento.
- Questlines e polícia por distrito. Feche as histórias de personagem que faltarem e todos os Gigs e ocorrências da NCPD em cada região, subindo até o Street Cred 50.
- Compre todos os veículos. Por último, com o dinheiro acumulado, pegue os 26 carros.
Um detalhe que poupa horas: como muitos troféus de combate pedem abates específicos (corpo a corpo, sniper, hacks), vale olhar a lista de troféus por volta da metade do jogo e já ir orientando seu estilo de luta para os que faltam, em vez de farmar tudo no fim.
Troféus Perdíveis (o que realmente exige atenção)
Na versão atual do jogo, os perdíveis que importam são poucos, e quase todos dão para corrigir recarregando um save anterior. Os que pedem cuidado de verdade:
- O Diabo — altamente perdível. Você precisa salvar o Takemura na missão “Pesquisar e Destruir” (logo antes da final). E aqui mora a pegadinha: não há objetivo nem aviso de que ele pode ser salvo. Depois que vocês conversam com o Takemura e a Hanako, a polícia invade o prédio e separa você dele. Em vez de seguir o objetivo para fora, vire à esquerda no primeiro ponto possível, agache sob os escombros e suba até achar o Takemura encurralado num quarto com inimigos. Limpe a sala e escolte-o para fora; se ele aparecer na cena ao sair do prédio, deu certo. Mantenha um save manual no início da missão por garantia.
- Mão de prata — perdível. Reúna todos os itens que pertenceram ao Johnny; a maioria vem automaticamente como recompensa de missões, mas a calça só aparece no Gig “Psychofan”, em Heywood, e não dá para voltar depois que o serviço termina. Faça esse Gig com atenção.
- Método Stanislavski — perdível. Use 10 opções de diálogo diferentes ligadas ao seu caminho de vida (aparecem marcadas com NÔMADE, KID DAS RUAS ou CORPO à esquerda da fala). Há muito mais que 10 ao longo do jogo, principalmente em missões de história, mas também em secundárias. Não precisa recarregar se perder uma; só não ignore todas. Clicar na mesma caixa 10 vezes não conta — precisam ser 10 diálogos distintos.
- Questlines de personagem — tecnicamente perdíveis se você falhar uma missão, mas recuperáveis recarregando o autosave anterior. Os tropeços específicos estão detalhados na seção de cada personagem abaixo.
O que mudou na atualização 2.0: os antigos troféus “quase-perdíveis” de build (criação e ciberware) deixaram de ser problema. O 2.0 removeu os requisitos de atributo e perks de “O tesão de artesão”, “V de vingança”, “Câmera lenta, gatilho rápido” e “Pouso forçado” — agora dependem só de ter o ciberware certo equipado, que destrava por nível e é comprável nos Ripperdocs, e o jogo ainda permite resetar os atributos uma vez. A maioria dos guias em português ainda manda guardar 17 pontos de atributo e comprar o perk “Edgerunner Artisan”; isso é informação antiga e não se aplica mais.
Troféus de História (automáticos)
Estes seis caem sozinhos ao avançar na campanha — nenhum é perdível, e você os recebe na ordem da trama. Servem também de termômetro do seu progresso:
- O Louco (Bronze) — siga uma vida mercenária. Cai ainda no Prólogo, logo após o tutorial em que você aprende armas, furtividade e hacking.
- Os Enamorados (Bronze) — roube o Relic. Destrava ao fim da missão “O Assalto”, o golpe que muda o rumo da história de V.
- O Eremita (Bronze) — encontre a Alt Cunningham. Vem após a missão “Transmissão”.
- Roda da Fortuna (Bronze) — interrogue o Anders Hellman. Cai ao fim de “Vida durante a Guerra”.
- A Alta Sacerdotisa (Bronze) — fale com a Hanako Arasaka. Destrava após “Pesquisar e Destruir” (a mesma missão do Takemura).
- O Mundo (Ouro) — conclua a história principal, na missão “Cadê a Minha Mente?”. Depois dos créditos, escolha a opção de voltar ao ponto anterior à missão final para continuar pegando o conteúdo secundário e os outros finais.
Troféus de Final
São quatro finais, e todos são decididos no mesmo ponto: na missão final “Nocturne Op55N1”, a Misty leva V a uma varanda para uma conversa com o Johnny Silverhand. É essa escolha que define qual epílogo (e qual troféu) você recebe. Nenhuma das suas escolhas anteriores na história muda isso — a única exceção é ter salvado o Takemura, que é pré-requisito de um dos finais. Pegue o primeiro final na campanha e recarregue o ponto antes da missão final para os outros três.
- O Diabo (Prata) — o final em que você ajuda o Takemura e parte para o assalto à Arasaka com ele (epílogo “Cadê a Minha Mente?”). Exige tê-lo salvado em “Pesquisar e Destruir”. Importante: mesmo que você alcance esse final com o Takemura morto, o troféu só pip caso ele esteja vivo.
- A Estrela (Prata) — saia de Night City com os Aldecaldos (epílogo “Ao Longo da Torre de Vigia”). Exige ter concluído toda a questline da Panam Palmer antes da missão final.
- O Sol (Prata) — torne-se uma lenda da Afterlife (epílogo “Caminho da Glória”). Exige a questline da Rogue, que por sua vez depende de você ter ficado amigo do Johnny no túmulo dele, ao fim de “Chippin’ In”.
- Temperança (Prata) — deixe o Johnny ficar com o corpo (epílogo “Novo Amanhecer se Esvai”). É a escolha de entregar o controle e não voltar.
Bônus — o final secreto: existe um quinto desfecho que não tem troféu próprio, mas é o mais lendário do jogo. Para destravá-lo, você precisa de uma relação alta com o Johnny (conseguida sendo gentil com ele ao longo do jogo, principalmente naquela conversa no túmulo em “Chippin’ In”) e, na varanda da missão final, recusar todas as ofertas de ajuda e esperar alguns minutos antes de responder — o Johnny então sugere uma alternativa. Vale viver essa cena, mesmo que não conte para a platina.
Questlines de Personagem (walkthrough)
Cinco troféus pedem fechar as histórias secundárias de personagens. Elas se desenrolam por ligações e mensagens espalhadas por vários dias dentro do jogo — quando empacar, alterne entre dirigir pela cidade e pular o tempo em 24 horas até receber o próximo contato. Nenhuma depende de romance: namorar ou não os personagens é opcional e não afeta troféu algum.
Servir e proteger — River Ward
Três missões. A primeira (“Lutei Contra a Lei”) engata sozinha em algum momento depois da missão de história “Vida durante a Guerra”, quando a Elizabeth Peralez liga para você. A segunda (“A Caçada”) chega por ligação do River depois de você alternar pular 24h e dirigir por uns dias no jogo; responda à mensagem dele para iniciar. A terceira (“Seguir o Rio”) destrava o troféu.
Pontos de atenção em “A Caçada”, a missão mais longa: ao usar o Kiroshi para achar o armário certo, ele fica na sala de espera infantil ligada ao escritório central; a chave do quarto do Randy está numa prateleira ao lado da mesa de cozinha laranja; e a senha do laptop, se você não tiver 9 de Inteligência para crackear na hora, sai ligando a vitrola no corredor — a resposta certa é o nome do álbum que toca. Na sequência de braindance, escaneie todas as pistas amarelas; se achar todas, o River dirige direto à fazenda certa, senão você terá que adivinhar (a correta é “Edgewood”). Perdível: na cozinha, ao falar com a Joss, aceite ajudar o River; e resgate o Randy na fazenda. Se errar qualquer um dos dois, a questline falha — mas dá para recarregar o autosave.
Às decisões ruins! — Kerry Eurodyne
Esta só começa depois de você fechar a questline da Rogue. É a mais comprida: uma sequência de missões que vão engatando uma na outra, em parte automaticamente, em parte por ligações do Kerry após pular o tempo. O essencial é não abandonar a linha no meio — em um dos trechos, ao levar o Kerry a um restaurante, siga-o para dentro em vez de ir embora, ou a questline falha. A última missão fecha o troféu. Por ser longa e amarrada à da Rogue, deixe-a para depois de resolver a Rogue e a Judy.
Judy contra Night City — Judy Alvarez
Você conhece a Judy na história, e as missões dela liberam mais para a frente. A sequência: “Ambos os Lados, Agora” → “Ex-fator” → “Talkin’ Bout A Revolution” → “Peixes” → “Pyramid Song”. Cada uma chega por mensagem/ligação alguns dias após a anterior; responda e pule o tempo para avançar.
Perdível crítico — “Peixes”: no apartamento de cobertura com os chefes de gangue, você precisa recusar o plano e o pagamento da Maiko e matar os chefes. Se aceitar a proposta dela, a Judy te apaga dos contatos, você não recebe “Pyramid Song” e perde o troféu. Este é o tropeço mais comum da platina, então jogue “Peixes” com atenção (e mantenha um save antes). O troféu vem ao fim de “Pyramid Song”.
Vida na estrada — Panam Palmer
Também conhecida na história, com as secundárias abrindo depois. São três: “Riders on the Storm” → “Com Uma Ajudinha dos Amigos” → “Queen of the Highway”. Perdível leve: em “Riders on the Storm”, depois de pegar o jato com o Mitch, a Panam pergunta se vocês vão juntos ao acampamento inimigo — aceite e dirija direto ao próximo objetivo, sem desvios. Se você concordar em ir com ela e depois dirigir para o lado errado, ela te expulsa do carro; deixar o tempo passar 24h depois disso faz ela te apagar dos contatos e falha a questline (e o final “A Estrela”). É um cenário difícil de acontecer sem querer, mas vale saber. O troféu vem após “Queen of the Highway”, e essa linha é pré-requisito do final “A Estrela”, então faça-a antes de ir para os finais.
Bushido a dois — Rogue
Duas missões: “Chippin’ In” → “Blistering Love”. A primeira engata sozinha no decorrer da história. Perdível importante: ao fim de “Chippin’ In”, você visita o túmulo do Johnny e conversa com ele — seja gentil/amigável nessa conversa. Só assim destrava “Blistering Love” (a missão em que o Johnny sai com a Rogue). Se você for hostil, perde tanto este troféu quanto o final “O Sol”, e essa mesma conversa amigável é o gatilho do final secreto. Você sabe que acertou quando “Blistering Love” começa logo após “Chippin’ In”. Se errar o diálogo, recarregue o autosave. Para iniciar “Blistering Love”, ligue para a Rogue e chame-a para sair.
Mão de prata (itens do Johnny)
Mão de prata (Prata) pede todos os itens que pertenceram ao Johnny Silverhand — roupas e objetos coletados ao longo do jogo. Quase todos vêm automaticamente como recompensa das missões ligadas a ele (principalmente “Chippin’ In” e a sequência relacionada). O único que dá para perder de vez é a calça, exclusiva do Gig “Psychofan”, em Heywood: pegue-a durante o serviço, porque não há como voltar ao local depois que ele termina. Quando você tiver o conjunto completo, o troféu destrava.
Polícia de Night City e Ciberpsicopatas
Sete troféus de prata pedem concluir todos os Gigs e todas as ocorrências da NCPD (os ícones azuis no mapa — assaltos em andamento, crimes organizados, crimes reportados) em cada distrito. Como funciona: os Gigs e ocorrências vão sendo marcados automaticamente conforme seu Street Cred sobe, e vários só aparecem em níveis altos de credibilidade. Por isso, se um distrito parece limpo mas o troféu não veio, quase sempre falta subir o Street Cred para liberar os Gigs restantes — não é bug. As missões marcadas como “Side Jobs” e os veículos não contam para esses troféus; só os Gigs e os ícones azuis. Os sete: Elementar, meu caro (Watson), Aqui é Pacifica! (Pacifica), Terra de ninguém (Terras Baldias), Pequena Tóquio (Westbrook), A quebrada (Heywood), Selva de concreto (Santo Domingo) e Luzes da cidade (Centro da Cidade).
À parte, Eu sou a lei (Bronze) pede concluir os 17 avistamentos de ciberpsicopata — um subtipo de Gig escondido atrás de alguns pontos de interrogação amarelos no mapa. São lutas contra inimigos fortemente modificados; vale encarar com o nível um pouco mais alto.
Colecionáveis
- Senhores passageiros (Bronze) — encontre todos os dataterms de viagem rápida. Eles aparecem como ícones roxos no mapa quando você chega a poucos metros, e são pequenas caixas com um holograma de mapa em cima. Costuma cair naturalmente no processo de limpar os Gigs de cada distrito; tê-los todos cedo também economiza tempo de deslocamento no resto da platina.
- O Louco errante (Prata) — encontre os 20 murais de tarô (grafites) do serviço “Balada do louco”. Eles ficam espalhados pela cidade e o serviço se completa ao achar todos.
Progressão e Build
- Lenda da Afterlife (Prata) — atinja o Street Cred máximo (nível 50). Você sobe credibilidade fazendo Gigs, missões principais, ocorrências da NCPD e apresentações. A história sozinha leva só até o nível 20; o resto vem das atividades secundárias, então este troféu cai naturalmente no caminho dos troféus de distrito.
- Dez, nota dez! (Bronze) — chegue ao nível máximo de qualquer uma das 12 habilidades. As habilidades sobem por uso (“aprender fazendo”), não por pontos: para a de armas de mão, faça muitos abates com pistola; para lâminas, muitos abates com arma branca; e assim por diante. Você acompanha o progresso no menu do personagem. Como a polícia reaparece sem fim, dá para farmar a habilidade escolhida tranquilamente depois da história.
- Conversão corporal completa (Bronze) — instale ao menos um implante em cada sistema e parte do corpo (não precisa preencher todos os 20 slots, só um por categoria). Os implantes são instalados nos Ripperdocs, marcados por um ícone de tesoura branca no mapa; cada um vende implantes diferentes, e dá para comprar ou ganhar como recompensa de atividades.
- O tesão de artesão (Bronze) — crie 3 itens lendários. Depois do 2.0, sem o perk antigo: invista na árvore de Habilidade Técnica, consiga os projetos (esquemas) lendários com fornecedores de armas e os materiais de fabricação lendários desmontando equipamento de raridade alta. Com projeto e materiais em mãos, fabrique os três.
Troféus de Combate e Diversos
A maioria vem naturalmente jogando; o que faltar dá para farmar na polícia. Armas iônicas e lâminas como as Mantis Blades ajudam a fechar rápido os abates corpo a corpo. Os troféus:
- Soldado à vera (Prata) — 300 abates com armas de longo alcance (pistolas, revólveres, rifles de assalto, submetralhadoras, snipers, espingardas). Alterne com o de corpo a corpo ou faça um de cada vez.
- Guerreiro à vera (Prata) — 100 abates com armas corpo a corpo (katanas, facas, contundentes).
- Hoje eu tô pistola (Bronze) — mate 3 inimigos seguidos à queima-roupa (até 5 metros) em 3,5 segundos com revólver ou pistola. Tende a cair sozinho nos trechos jogando como Johnny, cujo revólver mata com 1 tiro; se faltar no fim, junte 3 inimigos fracos numa ocorrência da NCPD e use um revólver de nível alto.
- Dois coelhos com uma cajadada (Bronze) — mate 2 inimigos com o mesmo tiro de sniper. Procure 2 policiais parados e próximos (comuns nas esquinas do noroeste de Watson), alinhe as cabeças e atire. Se não morrerem com 1 acerto, baixe a dificuldade para Fácil ou volte com um rifle melhor.
- Na lata! (Bronze) — com um revólver, acerte um tiro numa granada inimiga enquanto ela está no ar.
- Toma-lhe (Bronze) — mate ou incapacite um inimigo depois que ele jogar uma granada em você. Vem naturalmente, já que inimigos jogam granadas o tempo todo.
- Pouso forçado (Bronze) — com o “Frenesi” ativo, faça uma aterrissagem de super-herói (queda de altura) que mate ou incapacite 2 inimigos de uma vez.
- Câmera lenta, gatilho rápido (Bronze) — 50 abates com o tempo desacelerado. Equipe um ciberware de sistema nervoso que desacelera o tempo (como o Sandevistan ou o Kerenzikov, que freiam o tempo em esquivas/deslizes) e farme deslizando e atirando. A polícia serve de alvo infinito.
- V de vingança (Bronze) — após reviver com o “Segundo fôlego” (ciberware Coração Secundário, do sistema circulatório), mate ou incapacite em até 5 segundos o inimigo que te derrubou.
- Ataque-surpresa de Natal (Bronze) — conclua um minijogo de protocolo de invasão com pelo menos 3 daemons carregados de uma vez.
- O pão que o daemon amassou (Bronze) — mate ou incapacite 3 inimigos com um único hack rápido “Detonar granada”.
- Deve ser rato (Bronze) — use o hack rápido “Distrair Inimigos” 30 vezes sem ser detectado. Com o scanner (L1), mire objetos destacados em verde (TVs, máquinas de venda, câmeras) e pressione Quadrado, sempre fora de combate e sem que os inimigos tenham te visto. Comece cedo, porque quanto mais atividades você fecha, menos inimigos sobram perto desses objetos.
O ronco do motor — Todos os Veículos
O ronco do motor (Prata) é o troféu mais demorado da platina: comprar os 26 veículos à venda, somando €$1.798.000. Eles não ficam todos numa concessionária — cada um chega por ligação ou mensagem de um vendedor conforme você circula pelo distrito certo e sobe o Street Cred, e os mais caros só liberam em níveis altos de credibilidade (os últimos exigem Street Cred 50). É por isso que a recomendação é não torrar dinheiro em armas e ciberware caros antes de fechar este troféu — guarde tudo e venda o que catar pelo caminho. A lista completa, por distrito:
| Veículo | Preço | Distrito | Street Cred |
|---|---|---|---|
| Galena G240 | €$13.000 | Watson | — |
| Quartz EC-L R275 | €$29.000 | Watson | 12 |
| Thorton Colby C240T | €$39.000 | Watson | 20 |
| Shion MZ2 | €$75.000 | Watson (Little China) | 30 |
| Maimai P126 | €$14.000 | Westbrook | — |
| Kusanagi CT-3X | €$22.000 | Westbrook | 12 |
| Turbo-R 740 | €$129.000 | Westbrook (Charter Hill) | 30 |
| Arch Nazaré | €$138.000 | Westbrook | 40 |
| Aerondight “Guinevere” | €$225.000 | Westbrook (North Oak) | 50 |
| Columbus V340-F Freight | €$19.000 | Centro | — |
| Emperor 620 Ragnar | €$32.000 | Centro | 12 |
| Quadra Type-66 Avenger | €$55.000 | Centro | 20 |
| Outlaw GTS | €$62.000 | Centro (Corpo Plaza) | 30 |
| Caliburn | €$157.000 | Centro (Downtown) | 40 |
| Thrax 388 Jefferson | €$17.000 | Heywood | — |
| Cortes V5000 Valor | €$37.000 | Heywood | 12 |
| Alvarado V4F 570 Delegate | €$62.000 | Heywood | 20 |
| Apollo | €$94.000 | Heywood | 30 |
| Supron FS3 | €$16.000 | Santo Domingo | — |
| Thorton Colby CX410 Butte | €$43.000 | Santo Domingo | 12 |
| Type-66 640 TS | €$58.000 | Santo Domingo | 20 |
| Mackinaw MTL1 | €$128.000 | Santo Domingo | 30 |
| Thorton Galena “Gecko” | €$21.000 | Terras Baldias | — |
| Thorton Colby “Little Mule” | €$49.000 | Terras Baldias | 12 |
| Shion “Coyote” | €$115.000 | Terras Baldias | 20 |
| Quadra Type-66 “Javelina” | €$73.000 | Terras Baldias | 30 |
Os veículos que vêm de graça como recompensa de missão (como o Porsche 911 do Johnny, em “Chippin’ In”) são bônus e não contam para o troféu — só os 26 comprados acima.
Dicas para Acelerar a Platina
Algumas decisões logo no começo encurtam bastante as 60-100 horas:
- Economize desde a primeira hora. O gargalo da platina é juntar os €$1.798.000 dos veículos. Não compre armas, roupas nem ciberware caro até fechar “O ronco do motor”; pegue só o ciberware barato necessário para os troféus de combate. Catar e revender tudo que aparece ajuda a acumular.
- Faça a história primeiro, mas resolva Panam e Rogue antes da missão final. Como “A Estrela” e “O Sol” dependem dessas questlines, fechá-las antes evita ter que voltar atrás depois de já estar nos finais.
- Oriente seu estilo de combate pela lista de troféus. Em vez de farmar 300 abates de longo alcance e 100 corpo a corpo no fim, vá alternando armas durante o jogo normal — boa parte desses números cai sozinha.
- Use a polícia como alvo infinito. Ela conta como inimigo e reaparece sem fim no mundo aberto, então qualquer troféu de abate específico (slow-mo, hacks, sniper duplo) pode ser farmado a qualquer momento, mesmo depois da história.
- Pegue os dataterms de viagem rápida cedo. Ter o mapa todo destravado economiza muito tempo de deslocamento na fase de limpar Gigs e ocorrências da NCPD.
- Suba o Street Cred até 50 antes de tentar fechar os distritos. Vários Gigs só aparecem em credibilidade alta; sem isso, você acha que limpou um distrito e o troféu não vem.
Perguntas Frequentes
A platina de Cyberpunk 2077 é difícil?
Não — é avaliada em torno de 3/10. Tudo pode ser feito no Fácil e não há troféus presos a dificuldade; o trabalho é mais de tempo (60-100 horas) do que de habilidade.
Dá para platinar em uma única jogada?
Praticamente. Você joga a história uma vez e só recarrega a missão final para ver os quatro finais. Não precisa de New Game+ nem de uma segunda campanha completa.
Quais troféus dão para perder?
Os que pedem atenção real são O Diabo (salve o Takemura em “Pesquisar e Destruir”), Mão de prata (a calça do Johnny no Gig “Psychofan”) e Método Stanislavski (10 diálogos de caminho de vida), além de não falhar as questlines de personagem — principalmente recusar o plano da Maiko em “Peixes”, da Judy. Depois do 2.0, os antigos perdíveis de build não são mais problema.
O caminho de vida (Nômade, Kid das Ruas, Corpo) muda os troféus?
Não. Ele só altera o prólogo e algumas opções de diálogo. Escolha o que preferir — nenhum troféu depende disso.
Preciso namorar algum personagem para platinar?
Não. Os romances (Panam, Judy, River, Kerry) são totalmente opcionais. Os troféus pedem apenas concluir as questlines, com ou sem romance.
Os troféus da Phantom Liberty contam para a platina?
Não. A DLC tem uma lista de troféus separada (Rei de Copas, A Torre e companhia) que não interfere na platina do jogo base.
Quanto custa comprar todos os veículos?
€$1.798.000 no total, entre os 26 veículos à venda. Os mais caros só liberam em Street Cred alto, e o último exige Street Cred 50.
Qual a parte mais demorada da platina?
Juntar o dinheiro dos veículos e fechar o Street Cred 50. Por isso vale economizar desde o início e ir limpando Gigs e ocorrências da NCPD ao longo de todo o jogo.
Com a platina encaminhada, o passo natural é partir para os troféus da expansão Phantom Liberty; e se quiser refinar a build de combate antes do grind de abates, vale conferir o guia das Mantis Blades.
Cyberpunk 2077 é um RPG de ação e aventura em mundo aberto que se passa em Night City, uma megalópole perigosa onde todos são obcecados por poder, glamour e alterações corporais.









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