Doze anos depois de zarpar pela primeira vez, o Gralha está de volta em Assassin’s Creed Back Flag Resynced. O Assassin’s Creed IV: Black Flag, lançado em 2013, é lembrado até hoje como um dos pontos altos da franquia e, para muita gente, simplesmente o melhor jogo de pirata já feito. Refazê-lo era uma questão de tempo, e o segredo mal se sustentou: entre relatos, listagens de classificação etária e uma enxurrada de vazamentos, o remake virou um dos projetos mais escancarados da indústria muito antes de a Ubisoft assumi-lo oficialmente.
O projeto ficou a cargo principalmente da Ubisoft Singapore, o estúdio por trás de Skull and Bones, com parte da equipe original de volta ao leme. Não se trata de uma remasterização: é um remake reconstruído do zero na versão mais recente do motor Anvil, o mesmo de Assassin’s Creed Shadows, sem reaproveitar uma única linha de código do jogo de 2013. A Ubisoft faz questão de posicioná-lo como uma aventura de ação focada em um único jogador, um contraponto deliberado aos Assassin’s Creed mais recentes, que abraçaram mecânicas de RPG. Matt Ryan, a voz icônica de Edward Kenway, também retornou para gravar novas falas.
A proposta, portanto, é clara: devolver aos fãs o Caribe que eles amam, agora mais bonito, mais fluido e recheado de conteúdo inédito, sem mexer no que fez do original um clássico. É uma promessa sedutora e, ao mesmo tempo, uma faca de dois gumes, porque quanto mais querido é o jogo de origem, mais alta fica a régua. A pergunta que fica no ar antes de levantar âncora é justamente essa: doze anos depois, com todo o poder do hardware atual, esse retorno ao mar honra a lenda que herdou ou apenas a repinta com cores mais vivas?
Assassin’s Creed Black Flag Resynced será lançado no PlayStation 5 em 09 de Julho de 2026.
História
A aventura de Resynced é a mesma que consagrou o original: a jornada de Edward Kenway pelo Caribe de 1715, em pleno auge da Era de Ouro da Pirataria. É um mundo de portos fervilhantes, mares abertos e três grandes cidades sob domínio imperial, a Havana espanhola, a Kingston inglesa e Nassau, o refúgio onde os fora da lei sonham em erguer algo que seja só seu.
Edward é um galês ambicioso que trocou a vida modesta em casa pela promessa de fortuna no Novo Mundo. Não é um herói, nem um vilão, e muito menos um Assassino: é um pirata atrás de dinheiro fácil, disposto a quase tudo para voltar rico à esposa que deixou na Inglaterra. Essa ganância o joga cedo no meio de uma guerra que ele mal compreende. Ao assumir o lugar de um homem morto, Edward se vê carregando segredos pelos quais tanto Assassinos quanto Templários matariam, e o que começa como um golpe por recompensa vira o fio que costura toda a aventura.
No centro da disputa está o Observatório, um lugar lendário que, dizem, guarda um poder capaz de mudar os rumos do mundo, e a chave para encontrá-lo é um homem misterioso conhecido apenas como o Sábio. Edward persegue essa promessa pelo ouro que ela pode render, e no caminho cruza com os nomes mais célebres da pirataria, de Barba Negra a Charles Vane, de Calico Jack a Anne Bonny e ao enigmático James Kidd, sempre ao lado do fiel imediato Adéwalé. Juntos, eles alimentam um sonho maior do que qualquer tesouro: transformar Nassau numa república livre, um lugar sem reis nem correntes, onde os piratas ditam as próprias regras.
Contra esse sonho estão os Templários, poderosos e infiltrados nos altos escalões das colônias, com o governador de Havana à frente da ordem no Caribe. Eles não querem o Observatório por ganância, e sim por controle: nas mãos certas, aquele poder permitiria vigiar e dominar qualquer pessoa, em qualquer lugar. Enquanto os impérios da Espanha e da Inglaterra apertam o cerco, a liberdade que os piratas tentam construir fica cada vez mais ameaçada. É dessa tensão que nasce o propósito da jornada. Você joga para viver a fantasia pirata em toda a sua glória, mas também para testemunhar a ascensão e a queda de uma era irrepetível, e para acompanhar a transformação de um homem que começa querendo apenas ouro e, aos poucos, descobre que talvez existam coisas pelas quais valha mais a pena lutar.
Campanha
A estrutura da campanha é a mesma que consagrou o original. Você revive as memórias de Edward através do Animus, divididas em sequências que alternam missões em terra e no mar enquanto a trama avança pela Era de Ouro da Pirataria e pela caçada silenciosa entre Assassinos e Templários. É um roteiro de grandes momentos, ora conduzindo você por um assassinato numa cidade colonial, ora jogando o Gralha no meio de uma batalha naval, sempre costurando a ficção aos nomes reais que povoaram o Caribe. Funciona como uma saga de episódios, e a cola que segura tudo é o carisma do elenco.
Esse, aliás, sempre foi o maior trunfo da história, e Resynced preserva. Na época, Edward foi celebrado como um protagonista mais leve e humano do que os heróis sisudos que a série vinha entregando, um pirata movido pelo próprio interesse cuja transformação gradual dava um centro emocional à aventura, e o modo como o roteiro entrelaça sua jornada com piratas históricos foi tratado como um dos pontos altos do jogo. Tudo isso continua de pé aqui, e ganha reforço. O remake expande as histórias de personagens queridos: Barba Negra recebe um arco maior, Stede Bonnet ganha um desfecho digno, três oficiais agora entram como parte da narrativa principal e há até uma memória inédita dedicada a Caroline, esposa de Edward. São camadas que aprofundam quem o jogo de 2013 deixou pela metade.
O ponto sensível sempre foi o design das missões. A crítica da época se dividiu bastante aqui, com uma parcela considerável apontando as missões de história como o elo mais fraco, repetitivas e cansativas, e praticamente todo mundo batendo na mesma tecla: as missões de seguir e espionar eram frustrantes a ponto de muitos pedirem que fossem consertadas ou abandonadas de vez. É justamente nesse calo que Resynced acerta a mão. Falhar numa perseguição ou numa escuta não recomeça mais tudo do zero; o objetivo simplesmente se adapta, empurrando você para o combate, para uma nova pista ou para outra abordagem. Somado à reestruturação geral das missões, com mais opções e vários trechos de perseguição trocados por investigação ou furtividade, o remake lixa fora a fricção mais datada da campanha original.
Nem toda mudança, porém, é ganho puro. A grande baixa está no enquadramento. O original amarrava a aventura a controversas seções de tempo presente, em primeira pessoa, dentro da Abstergo, que dividiam opiniões: para muitos eram um tédio arrastado, para outros, um respiro experimental e memorável que dava fôlego entre uma sequência e outra. Resynced abre mão delas e as substitui por pequenas fendas opcionais do Animus, nos moldes de AC Shadows. Do ponto de vista do ritmo, é um alívio ver o pior desse conteúdo desaparecer, mas é impossível não registrar a perda: some com isso uma peça que parte dos fãs considera parte da identidade da série e do próprio fecho narrativo do jogo.
No conjunto, a campanha funciona como sempre funcionou, e isso é um elogio com ressalvas. Ela brilha quando se apoia no elenco, no drama histórico e na fantasia pirata, e tropeça quando recorre aos velhos vícios de missão da franquia. A diferença é que, desta vez, os tropeços mais irritantes foram corrigidos e os personagens ganharam mais espaço para respirar. Quem chega pela primeira vez encontra uma das melhores histórias que a série já contou, agora mais bem costurada. Quem vem do original vai sentir tanto os retoques bem-vindos quanto a ausência de uma peça que, para o bem e para o mal, fazia parte da experiência.
Gameplay
Na base, Resynced é o mesmo Assassin’s Creed de mundo aberto que você conhece, agora reconstruído sobre a versão mais recente do motor Anvil. Você encarna Edward Kenway num Caribe contínuo e sem telas de carregamento, livre para navegar de uma ilha a outra, aportar numa cidade colonial, embrenhar-se numa selva ou mergulhar atrás de um naufrágio quando bem entender. A estrutura equilibra a liberdade da exploração com uma campanha que puxa o fio principal, e o jogo raramente deixa faltar o que fazer entre um objetivo e outro.
O que sustenta essa aventura são três pilares que a série carrega há tempos, todos retrabalhados aqui. Em terra, o combate corpo a corpo gira em torno de aparar e encadear finalizações, enquanto o parkour cuida da travessia fluida por telhados, andaimes e copas de árvore. A furtividade completa o trio, misturando as clássicas ferramentas de Assassino ao disfarce em meio à multidão. Fora dos muros, o quarto pilar assume o protagonismo: o comando do Gralha, que transforma o mar aberto num palco de batalhas navais, abordagens e caça ao tesouro. É nessa alternância entre o convés e o chão firme que o jogo encontra seu ritmo.
Amarrando tudo, há um ciclo constante de progressão. Cada confronto, saque ou baú vira recurso, e recurso vira melhoria, seja para reforçar o arsenal e a bolsa de equipamentos de Edward, seja para blindar e armar o Gralha rumo aos desafios mais duros. Some a isso um mundo recheado de atividades paralelas, de contratos e caçadas a colecionáveis e encontros pontuais, e o resultado é uma experiência que oferece muito a fazer.
Combate
O combate é a área que o remake mais mexeu, e a intenção é clara: entregar a fantasia pirata por completo, unindo a esgrima de duas lâminas a um estilo marcante de tiro. A reformulação chega com finalizações mais viscerais, uma nova mecânica de aparar, movimentos rápidos com dardo de corda e pistola e um arquétipo inédito de inimigo, o Demolidor. A proposta é um sistema deliberado, em que cada golpe tem uma vantagem, uma desvantagem e um papel específico, sem estatísticas de RPG penduradas por cima.
Na prática, tudo gira em torno das finalizações, aquele estado em que o inimigo fica vulnerável a um golpe mortal, e há vários caminhos para chegar lá. Romper a guarda de um oponente com uma sequência de ataques dispara uma finalização de Lâmina Oculta. Uma Defesa Perfeita no tempo certo encadeia golpes em até quatro inimigos próximos, conforme a espada equipada. Um chute joga o alvo contra a parede para uma execução fatal, e inimigos derrubados por uma explosão ou uma rasteira podem ser liquidados no chão. Desbloquear a Lâmina Oculta ao longo da campanha ainda amplia a variedade visual dessas mortes, incluindo as finalizações em cadeia.
O cenário faz parte da briga. Beirais permitem chutes fatais, corredores estreitos são perfeitos para encadear finalizações, barris de pólvora explodem para derrubar grupos inteiros e as paredes viram superfícies letais depois de um bom chute. A ideia é que nenhuma situação de luta se pareça com a anterior, e o arsenal de Edward reforça isso. O novo Ataque de Esquiva rende dano extra quando executado no momento exato, enquanto o Ataque Pesado, feito segurando o botão, entrega o maior dano ao custo de um tempo de preparação, ideal no fim de um combo. Ele muda conforme a arma: a espada de esgrima perfura, o cutelo cobre uma área ampla e atinge vários alvos, e a espada-pistola dispara dois tiros que dá para concentrar em um inimigo ou dividir entre dois.
No papel, o confronto pede leitura. Os inimigos deveriam reagir à repetição, respondendo com ataques indefensáveis quando você demora na defesa e se esquivando quando você abusa do chute, o que empurraria você a alternar ataque e defesa e a variar os combos entre chutes, rasteiras, dardos e tiros. Os soldados coordenam investidas e obrigam a aparar dois golpes seguidos antes de uma Derrubada Dupla. Já os arquétipos avançados, o Bruto, o Capitão e o novo Demolidor, resistem às finalizações em cadeia enquanto mantêm a guarda, então é preciso quebrá-la com a pistola de pederneira entre uma execução e outra, um truque inspirado nos vídeos de combate feitos por fãs do Black Flag original. Como eles abusam de ataques indefensáveis, as janelas de aparar ficam raras e você recorre a esquivas e combos. Para isso, Edward conta com o Dardo de Corda, que puxa oponentes para dentro de um combo ou de uma rasteira e ainda serve de resposta a ataques à distância, com o tiro rápido que abre a guarda de qualquer arquétipo avançado num instante, e com o icônico Gun Kata, que retorna para limpar vários inimigos próximos em sequência quando você avança o bastante na história.
É aqui, porém, que a teoria e a prática se separam. Por mais que o sistema soe estratégico na descrição, o combate é leve e fácil demais. Os inimigos esperam tempo demais a própria vez de atacar, e o desenho todo tem um atalho que encerra cada confronto rápido: uma aparada muito simples seguida de uma finalização que mata na hora, ou um único tiro de pistola que dissolve qualquer guarda antes que a suposta adaptação signifique alguma coisa. Como o jogo é fiel ao original, os combos são limitados. Agarrões, quedas no chão e o puxão do dardo adicionam uma variação leve, mas o revólver resolve quase tudo antes que ela importe.
Um incômodo que persistiu foi a resposta dos comandos. Aparadas, ataques e até o simples ato de sacar a arma vinham com um leve atraso, um descompasso entre apertar o botão e ver Edward reagir que atrapalha justamente nos momentos que dependem de tempo preciso, como as aparadas. Não chega a quebrar a experiência, mas tira parte da fluidez que um combate assim pede.
Nada disso o torna ruim. É um combate divertido para quem quer um desafio descompromissado, e quem sentia falta do toque clássico da série, cansado de inimigos que funcionam como esponjas de dano, tende a gostar bastante do que encontra aqui. Só que quem espera mais complexidade e profundidade mecânica provavelmente vai terminar cada luta com a sensação de que faltou resistência do outro lado.
Parkour
Se o combate foi reformulado, o parkour foi refinado. A meta é preservar a movimentação responsiva do Edward original e deixá-la mais ágil e precisa, seja saltando pelos telhados coloridos de Havana, pelas selvas indomadas do Caribe ou pelos andaimes rústicos de Nassau. O foco recaiu sobre a resposta e a liberdade de escolha, com um punhado de adições ao repertório: salto manual, ejeções laterais e traseiras, impulsos que ganham altura e transições mais rápidas entre um movimento e outro.
A busca por fluidez está nos detalhes. Ao escalar depois de uma corrida na parede, Edward ganha um breve impulso de velocidade que mantém o embalo, e dá para rolar ao tocar o chão para não perder o ritmo, algo especialmente útil nas perseguições. As animações de aterrissagem foram retrabalhadas para que ele se recupere mais rápido de uma queda, sem aquela sensação de tropeço ou peso, e o salto de um ponto a outro responde melhor do que antes. Nas cidades, velhos conhecidos como o balanço de esquina e os elevadores voltam, agora acompanhados de tirolesas inéditas que ligam pontos altos e baixos em distâncias maiores e boa velocidade. A paisagem caribenha ajuda a variar o traçado: bem diferente da dos antecessores, ela enche as travessias entre ilhas de vegetação para escalar.
O grande retorno é o Parkour Avançado, trazido de volta com a tecnologia moderna do motor Anvil das atualizações recentes de AC Shadows. Ele solta as amarras da movimentação e dá mais controle, permitindo ejeções laterais e traseiras de praticamente qualquer altura, incluindo saltos livres para o vazio. Com o sistema ativo, o parkour para baixo executa ejeções laterais mais precisas, enquanto o parkour para cima prioriza o ganho de altura, o que rende trajetos muito mais autorais pelos telhados de Havana, pelas varandas de Kingston e pela rede de cabos de Nassau. Quem preferir uma abordagem mais guiada pode simplesmente desligá-lo. Some a isso o salto manual, uma demanda antiga da comunidade, que entrega controle direto sobre o pulo e abre espaço para atalhos e ganho de velocidade no meio de uma corrida.
Na prática, um dos melhores parkours que a série já teve, fluido como sempre e divertido de encadear. O problema aparece nos detalhes de leitura do comando: de vez em quando Edward interpreta errado para onde você quer ir, agarrando o lugar errado ou se recusando a subir onde deveria. Numa missão em que eu precisava embarcar num navio, ele simplesmente não agarrava o casco de um dos lados, e só consegui subir depois de contornar até o outro lado da embarcação. São escorregões pontuais que não estragam o conjunto, mas quebram um pouco a fluidez que o sistema tanto persegue.
Furtividade
A furtividade também passou por uma boa reforma, começando pela leitura do ambiente. A clássica Visão de Águia volta para destacar inimigos atrás de paredes e objetos e isolar os sons que eles emitem, agora reforçada pelo recurso Observar, estreado em AC Shadows, que deixa Edward vasculhar os arredores em busca de objetivos, pistas e alvos para marcar. Aproximar a câmera nesse modo rende um toque mais cinematográfico enquanto ele examina o cenário.
O grande ganho é a liberdade de posicionamento. Edward pode se agachar em qualquer lugar e sumir da vista em telhados, na vegetação, atrás de paredes, prédios ou caixas espalhadas pelo Caribe. O agachamento mexe no medidor de visibilidade e afeta o quanto os inimigos o enxergam a média e longa distância, além de facilitar as eliminações furtivas. À noite, agachado, ele fica ainda menos visível e leva mais tempo para ser notado, embora nunca fique totalmente invisível, então convém seguir de olho no entorno. Some a isso o mergulhar em qualquer lugar, que permite se aproximar sorrateiro de pontos à beira-mar e de navios, e a sombra e a pouca luz passam a jogar a seu favor.
Nos centros urbanos, o repertório de disfarce social reaparece com retoques. Dá para se misturar a qualquer grupo de três ou mais civis, e voltam os esconderijos clássicos como bancos, montes de feno e armários. O recurso de recrutar dançarinas retorna do original: elas acompanham Edward pelas ruas, servem de cobertura natural e podem ser posicionadas para distrair guardas enquanto ele saqueia ou recua após um assassinato. Para quem gosta de bagunça, jogar dinheiro segue atraindo guardas e curiosos para um ponto, agora com um custo de 10 reais por uso e um tempo de recarga para você não esvaziar os bolsos. Uma melhoria bem-vinda está nas missões de vigilância e espionagem: perder o alvo de vista ao se distrair não dessincroniza mais a missão, um velho incômodo do original que ficou para trás.
O arsenal furtivo completa o pacote. A zarabatana volta com dois tipos de dardo: o Berserk, que faz um inimigo atacar os próprios companheiros e abrir brechas no caos, e o soporífero, que neutraliza alvos em silêncio para limpar entradas ou montar distrações. A bomba de fumaça serve tanto para assassinar envolto na névoa quanto para uma fuga imediata, e o Dardo de Corda puxa alvos para perto, além de pendurá-los em vigas como execução e isca. Melhor ainda, ele chega bem mais cedo do que antes, logo na sequência 3, contra a sequência 11 do original, o que o torna uma ferramenta estratégica desde o começo.
O problema é que a inteligência dos inimigos derruba tudo isso. A furtividade é um claro passo atrás em relação a AC Shadows: os guardas são burros, desistem de procurar com facilidade e agem como se fossem cegos e surdos, o que torna quase trivial passar despercebido. Uma tática banal sempre funciona: basta assobiar para chamar a atenção, no meio do mato alto ou atrás de uma parede, e eles vêm conferir sem falta. Como a detecção é tão fraca, dá para desmontar uma instalação inimiga inteira só empilhando corpos na grama alta, valendo tanto para soldados comuns quanto para os brutamontes. É o tipo de brecha que escancara o limite da IA e esvazia boa parte da tensão que a furtividade deveria criar.
Combate Naval e Atividades no Mar
Se tem uma coisa que Black Flag acertou em 2013, foi o mar. A crítica da época elegeu o combate naval como o grande destaque, rápido e brutal, e celebrou as transições sem tela de carregamento entre navegar, abordar e tomar fortes. Era no oceano que morava o verdadeiro desafio, já que a luta em terra sempre foi fácil, e melhorar o Gralha era obrigação. Resynced sabe disso e aposta ainda mais alto: esta é de longe a parte mais expandida do remake.
A vida a bordo ficou mais fluida. O Caribe virou um mundo contínuo, sem as telas de carregamento que separavam o mar das cidades, e duas ferramentas novas ajudam a cruzá-lo: o Pathfinder, que traça a rota na água, e o Sguira o Mar, um piloto automático que leva o Gralha sozinho ao destino. As icônicas cantigas de marinheiro, apontadas por muitos como a alma do original, voltam completas, com as 35 clássicas e 10 inéditas, agora numa roda que deixa escolher qual tocar ou silenciar tudo para ouvir só as ondas.
O arsenal do Gralha é onde o combate mais cresceu. Todas as armas ganharam um modo de disparo secundário que você encontra pelo Caribe, do morteiro que satura uma área de bombas ao canhão de estilhaços que rasga as velas inimigas para garantir a fuga. Até o Ataque de Aríete, que no original só vinha depois dos Navios Lendários, tarde demais para importar, agora chega cedo e com mais dano. As facções foram refeitas para equipar seus navios conforme a aliança e, como têm rixas próprias, é comum vê-las se enfrentando na água, o que abre a chance de esperar a poeira baixar e dar o bote no navio já castigado.
Para levar vantagem, dá para recrutar Oficiais pelo mundo aberto, cada um com uma vantagem permanente, de anular dano com o Brace Perfeito de Lucy Baldwin a ganhar uma salva lateral extra com Deadman Smith. O mar também cobra suas ações pelo Sistema de Procurado, que atrai caçadores cada vez mais fortes. Abordar um navio incapacitado, como no original, rende o dobro do saque de afundá-lo, e agora libera até o Cofre do Capitão nas embarcações maiores, ao custo da tripulação que você precisa repor. Os navios capturados alimentam a Frota de Kenway, fonte de renda passiva que enfim vem integrada ao jogo, sem o aplicativo complementar que atrapalhava o original.
O resto do oceano transborda atividade. Cada região tem um Forte para conquistar em terra e mar, agora com moral dinâmica que faz o comandante partir para a briga quando encurralado. Há saques por todo canto, mergulho com o Sino ou com o novo Mergulhar em Qualquer Lugar, arpoagem e as Playas refeitas com encontros inéditos. A Cabine do Capitão cuida da personalização do navio e de Edward, do bicho de estimação, gato ou macaco, e da frota, enquanto compras e reparos passaram para o Mestre do Porto. No topo estão os quatro Navios Lendários (El Impoluto, os Gêmeos, La Dama Negra e o HMS Prince), reconstruídos mais temíveis e recompensando cosméticos exclusivos.
Aqui preciso ser honesto sobre o meu gosto: nunca fui muito fã de pilotar embarcações em games. Costumo achar esse tipo de jogabilidade lenta, pouco intuitiva, desajeitada e um freio no ritmo da aventura. E, em Resynced, é justamente no mar que mora a maior dificuldade do jogo. Melhorar a Gralha deixa de ser luxo e vira necessidade para não passar aperto, o que empurra você a garimpar materiais e dinheiro e, vez ou outra, quebra o embalo da campanha. O detalhe curioso é que isso não é um defeito novo: o Black Flag de 2013 já funcionava assim, com o oceano concentrando o verdadeiro desafio e o upgrade do navio como obrigação. Resynced apenas levou essa identidade mais longe. Para quem ama a fantasia pirata, é um banquete. Para quem não se encanta com a vida no mar, é uma pedra no sapato.
Atividades Secundárias
Resynced usa o retorno ao Caribe para amarrar as pontas soltas que o original deixou. Além de uma leva de missões inéditas, o remake traz cenas novas com o elenco original, incluindo Matt Ryan de volta como Edward, e um capítulo final totalmente novo, “Um Mundo Sem Ouro”. É a deixa para o jogo revisitar personagens que os fãs passaram anos se perguntando o que teria acontecido.
Os piratas mais queridos ganham despedidas à altura. Barba Negra recebe um arco expandido de oito missões, liberado já na reta final da campanha, enquanto Stede Bonnet, o improvável pirata cavalheiro que voltou aos holofotes na cultura pop, ganha uma nova missão e um epílogo que fecha sua história com dignidade, a partir de uma carta que o convida à Ilha Misteriosa. A tripulação também rende histórias próprias: os três oficiais do Gralha, Lucy, o Padre e Deadman Smith, têm linhas de missão que revelam seus passados, e ainda há quatro Fendas do Animus opcionais ligadas a nomes como Edward, Barba Negra e James Kidd.
Por baixo do conteúdo novo, a estrutura antiga foi refeita. Cada missão foi reconstruída do zero: as cidades mantêm o traçado geral, mas os detalhes foram retrabalhados para o parkour moderno, e vários objetivos de perseguição deram lugar a investigações ou trechos furtivos em nome da variedade. Os assassinatos ganharam objetivos opcionais e segredos, como o quarto escondido de um alvo que você descobre espionando soldados. A maior correção, porém, está nas missões de seguir e espionar: falhar não recomeça mais tudo do zero. Ser flagrado apenas muda o objetivo, empurrando você para o combate, uma nova pista ou outra abordagem, o que apaga uma das frustrações mais lembradas do original.
As atividades clássicas voltam repaginadas. As Caçadas Templárias foram ajustadas ao parkour atual mantendo as recompensas atrás das cinco chaves no Esconderijo, e os Contratos de Assassino, obtidos nos pombais dos assentamentos, foram redistribuídos e reequilibrados, com motivações mais profundas e recompensas inéditas. Uma conveniência bem-vinda é o Avançar Tempo, que alterna dia e noite fora de combate para você encaixar melhor uma missão sob o luar ou flagrar o nascer do sol.
O grande destaque é o Esconderijo, em Great Inagua, agora um hub de progressão de verdade. A vila começa decadente e vai sendo reconstruída prédio a prédio, cada um com melhoria visual e benefícios concretos: a Loja Geral evolui até liberar armas raras e lendárias, a Taberna traz minijogos e um pote de gorjetas que aumenta a chance de topar um Comboio Real no mar, o Mestre do Porto amplia os upgrades do Gralha, e novidades como o Cais dos Pescadores e o Comerciante de Tesouros engordam a renda passiva e a frota. Conforme você investe, a vila ganha vida e movimento. Dois rostos ajudam a povoá-la: o duvidoso Milo van der Graaff, que no original só aparecia em cartas e agora existe em pessoa para oferecer contratos navais e de assassinato, e o mordomo Bernard Woodhouse, cujos segredos se revelam à medida que você reúne relíquias e pinturas para a vila.
O mundo em volta também ficou mais recompensador. As Playas, que antes guardavam um ou dois baús, agora escondem tesouros exclusivos, como o Amuleto da Besta Guardiã em Dry Tortuga, e Chaves do Animus que liberam trajes, armas e enfeites para o navio. Somam-se a isso pequenos eventos locais espalhados pelo mapa, detalhes narrativos que dão cor ao Caribe sem atrapalhar. Cada plantação, por exemplo, esconde uma microhistória ligada à chave do armazém, de um crocodilo de estimação chamado Lucia que atrapalha a busca a um romance proibido entre um oficial britânico e a dona da casa.
As atividades são as de sempre da série: escalar, coletar, infiltrar, assassinar. Essa fórmula em terra já era o calcanhar de aquiles do original em 2013, quando a meia dúzia de tipos de colecionável espalhados por cidades e ilhas rendia horas que soavam mais enchimento do que diversão. Em Resynced, a sensação é de que fechar tudo dá o mesmo trabalho, porque o mundo é fatiado por mar, ilhas e arquipélagos. No início, antes de visitar os locais para liberar a viagem rápida, chegar a um simples ponto de missão vira uma pequena expedição.
O que suaviza isso é a quantidade. Resynced oferece bem menos dessas distrações do que os Assassin’s Creed mais inchados que vieram depois, o que, convenhamos, é um alívio. As bobaens de praxe continuam ali, mas, no fim das contas, você acaba explorando os locais menos pela atividade em si e mais pelos recursos que eles entregam, os mesmos de que você precisa para aumentar a bolsa de equipamentos e, mais uma vez, melhorar o Gralha.
Gráficos e Direção de Arte
Reconstruído do zero na mais recente evolução do motor Anvil, o mesmo de Assassin’s Creed Shadows, Resynced entrega um mundo aberto e contínuo que é um deleite para os olhos. Seja cruzando o mar aberto, mergulhando em naufrágios ou atravessando selvas tropicais densas, o Caribe impressiona a cada paisagem. O ray tracing, com iluminação global e reflexos, e o som em Dolby Atmos elevam a imersão, e os consoles ainda contam com opção de 60 fps para manter tudo fluido.
Por baixo da beleza, a repaginada técnica é profunda. Os recursos gráficos foram refeitos para suportar pipelines de micropolígonos e renderização baseada em física, e a água, elemento central de um jogo pirata, passou por uma modernização completa de renderização e simulação. O resultado é um Caribe que finalmente parece se comportar como água de verdade, tanto na calmaria quanto na tempestade.
É no clima que o motor mostra sua melhor carta. Batizado de Atmos, o sistema dinâmico do Anvil transforma o tempo num personagem à parte: ventos e ondas revoltas, tempestades violentas e um sol sereno se revezam enquanto o cenário reage a tudo. As velas incham e balançam, placas se movem ao vento, cocos rolam pelo chão durante um temporal e objetos se quebram quando um inimigo é arremessado contra eles. O mar também virou uma ameaça real: há dois tipos de trombas-d’água para evitar e raios que caem na superfície causando dano em área. A mensagem é clara, e o próprio jogo faz questão de reforçá-la: por mais armado que esteja, o Gralha precisa respeitar a fúria do oceano ou acaba no fundo dele.
Na minha opinião, o salto visual em relação ao original é notável e substancial, mas o motor ainda carrega problemas que sujam o conjunto, e eles moram nos rostose nas expressões faciais. Vários personagens parecem modelos saídos da era do PS3, e em boa parte dos diálogos a sincronia labial simplesmente não bate, o que destoa e puxa para baixo tudo o que há de bom ao redor: as texturas, a iluminação, os cenários e a direção de arte. É um deslize que incomoda mais justamente por contrastar com um trabalho técnico que, no geral, é muito competente.
Vale a Pena?
Refazer um dos jogos mais queridos da Ubisoft era uma aposta arriscada, e Resynced sai dela com mais acertos do que tropeços, mas também com uma sensação persistente de oportunidade desperdiçada. O Black Flag de 2013 já era, para muita gente, o melhor jogo pirata já feito, e nada aqui ameaça esse posto. O Caribe continua de tirar o fôlego, agora sob o Anvil moderno, o bando de fora da lei segue irresistível e a jornada de Edward permanece uma das melhores histórias que a série já contou. A dúvida nunca foi sobre a qualidade da base. Era saber se a repaginada faria jus a ela, e é aqui que mora a ressalva.
As reformas mais importantes miram os velhos calos do original, e acertam. As missões de perseguição e escuta pararam de punir você com aquele recomeço do zero que irritava todo mundo em 2013. O parkour nunca foi tão fluido. Os personagens que o jogo antigo deixou pela metade, de Barba Negra a Stede Bonnet, finalmente receberam o espaço que mereciam, com direito a uma memória inédita da esposa de Edward assinada pelo roteirista original. O mar, sempre o coração da experiência, é onde o remake mais investiu, com um arsenal do Gralha mais profundo e um oceano que virou personagem por si só. E, num gesto raro de contenção para a franquia, há menos enchimento de atividade paralela do que nos Assassin’s Creed que vieram depois.
O problema é que nada disso alcança o padrão que se espera de um Assassin’s Creed novo e de grande orçamento. E aqui a cobrança é justa: um clássico tão amado pedia um investimento à altura, uma ambição que reinventasse tanto a história quanto as mecânicas, e não foi o que veio. O combate em terra continua fácil demais, quase sempre resolvido com uma aparada boba e uma finalização instantânea, e uma leve demora na resposta dos comandos ainda rouba precisão. A furtividade regride em relação a AC Shadows, com inimigos tão distraídos que dá para desmontar um forte inteiro empilhando corpos no mato alto. O grind para blindar o Gralha freia o ritmo da campanha. E, no meio de um trabalho tecnicamente competente, os rostos datados e a sincronia labial furada destoam feio. São falhas que denunciam onde faltou mão, tempo ou ousadia.
É por isso que Resynced acaba sendo menos uma repaginada e mais uma repetição com melhorias e uma roupagem visual mais atual. As bases continuam quase intactas, com os mesmos acertos e boa parte dos mesmos defeitos de doze anos atrás, só que mais bonitas e um pouco mais lisas de jogar. Some a isso a ausência das seções de tempo presente, que dividiam opiniões mas faziam parte da identidade da série, e fica a impressão de um projeto que preferiu o caminho seguro em vez de arriscar a modernização profunda que a obra merecia.
Dito tudo isso, ainda vale a pena, contanto que você ajuste as expectativas. Para quem nunca zarpou ao lado de Edward, é uma excelente porta de entrada para um clássico, mais bonito, mais fluido e mais generoso com o próprio elenco. Para quem já decorou cada esquina de Havana, é um reencontro caloroso, mas que dificilmente vai surpreender, porque entrega quase o mesmo jogo de sempre com uma camada de tinta nova. Poucos títulos capturam o mar, o saque e o convés com tanto charme, e isso segura a experiência de pé. Só é difícil não imaginar o quanto esse remake poderia ter brilhado se tivesse mirado tão alto quanto o jogo que o inspirou.
*Jogo analisado no PS5 com código gentilmente fornecido pela Ubisoft Brasil.
Confira a Política de Reviews do PS Verso
Notas do Jogo
Título: Assassin’s Creed Black Flag Resynced
A emblemática aventura solo de pirata está de volta. Navegue pelo Caribe no papel de Edward Kenway durante a Era de Ouro da Pirataria neste remake aprimorado com fidelidade, que inclui efeitos visuais deslumbrantes, jogabilidade aprimorada e conteúdos novos.
Nota Geral
8-
História Avaliamos a narrativa do jogo, incluindo universo, personagens, motivações, roteiro e desenvolvimento da campanha, analisando como a história é apresentada e evolui ao longo da experiência.
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Jogabilidade Analisamos as mecânicas principais do jogo, como controles, sistemas, combate, progressão, level design, modos de jogo, dificuldade e demais elementos que definem a experiência de jogar.
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Gráficos e Direção de Arte Examinamos direção de arte, identidade visual, qualidade técnica, animações, texturas, performance e estabilidade geral do jogo.
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Trilha Sonora e Som Avaliamos músicas, ambientação sonora, design de som, dublagem e qualidade da localização, incluindo suporte ao português brasileiro quando disponível.
Veredito
Vantagens
- Caribe deslumbrante no novo motor Anvil, com clima dinâmico e mar reformulado
- Conteúdo novo dá espaço a Barba Negra, Stede Bonnet e à esposa de Edward
- Missões de perseguição e escuta enfim corrigidas, sem recomeço do zero
- Um dos parkours mais fluidos que a franquia já teve
- Combate naval expandido, com arsenal mais profundo do Gralha
- Menos enchimento de atividade paralela que os AC recentes
Desvantagens
- Não atinge o padrão de um Assassin's Creed novo e de grande orçamento
- Combate em terra fácil demais
- Leve atraso na resposta dos comandos atrapalha a precisão
- Furtividade rasa, com IA inimiga cega e surda
- Grind para melhorar o Gralha quebra o ritmo da campanha
- Expressões datadas e sincronia labial furada destoam do visual
- Mais repetição melhorada do que verdadeira reinvenção




















