Em Stardew Valley, as profissões são as únicas escolhas realmente permanentes que você faz, e é por isso que elas pesam mais do que qualquer outro upgrade da fazenda. Cada uma das cinco habilidades, Cultivo, Mineração, Coleta, Pesca e Combate, abre uma escolha no nível 5 e outra no nível 10, e a primeira decide quais opções aparecem na segunda. Se você quer a resposta curta: Cultivador e Artesão é a combinação mais lucrativa do jogo, e nenhuma outra chega perto.
O que vem abaixo é o efeito oficial de cada uma das trinta profissões, com os números da versão em português do jogo, mais a análise de quando a escolha óbvia deixa de ser óbvia. Os níveis exigem sempre a mesma quantidade de experiência, independentemente da habilidade.
| Nível | Experiência | Nível | Experiência |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 6 | 3.300 |
| 2 | 380 | 7 | 4.800 |
| 3 | 770 | 8 | 6.900 |
| 4 | 1.300 | 9 | 10.000 |
| 5 | 2.150 | 10 | 15.000 |
O nível só sobe depois que você dorme, então não adianta ficar colhendo até tarde esperando a tela de profissão aparecer na hora. Se o seu problema é chegar ao nível 10 rápido, o caminho está no guia de como upar todas as habilidades.
Cultivo: Rancheiro ou Cultivador
A experiência de Cultivo vem da colheita de plantações e também de cuidar dos animais: acariciar, ordenhar, tosquiar ou recolher um produto dentro do celeiro ou galinheiro dá 5 pontos cada. Usar enxada e regador não gera experiência sozinho. Cada nível dá +1 de proficiência à enxada e ao regador, o que reduz o gasto de energia.
Receitas desbloqueadas por nível de Cultivo
| Nível | Receitas de artesanato e culinária |
|---|---|
| 1 | Espantalho, Fertilizante Básico |
| 2 | Máquina de Maionese, Cerca de Pedra, Aspersor |
| 3 | Apiário, Solo Foliar, Almoço de Fazendeiro |
| 4 | Jarra de Conserva, Solo Retentor, Cerca de Ferro |
| 5 | Escolha de profissão |
| 6 | Prensa de Queijo, Cerca de Madeira de Lei, Aspersor de Qualidade |
| 7 | Tear, Solo Retentor de Qualidade |
| 8 | Gerador de Óleo, Barril, Solo Foliar Premium |
| 9 | Gerador de Sementes, Aspersor de Irídio, Fertilizante de Qualidade |
| 10 | Escolha de profissão |
Repare que o Barril chega no nível 8 e a Jarra de Conserva no 4. Como toda a rentabilidade do Artesão depende dessas duas máquinas, subir Cultivo cedo vale mais do que parece: não é só o bônus de venda, é o acesso ao equipamento que o bônus multiplica.
Nível 5: as duas opções
| Profissão | Bônus oficial | Abre no nível 10 |
|---|---|---|
| Rancheiro | Produtos de origem animal valem 20% a mais | Mestre do galinheiro ou Pastor |
| Cultivador | Plantações valem 10% a mais | Artesão ou Agricultor |
Repare que o número maior está no Rancheiro, e mesmo assim a escolha certa é Cultivador. O motivo é que os 20% do Rancheiro incidem sobre leite, ovos e lã vendidos crus, e ninguém vende esses itens crus depois do primeiro ano: eles viram queijo, maionese e tecido. Já os 10% do Cultivador incidem sobre todos os vegetais, flores e frutas de árvore frutífera, que são a sua renda principal do início ao fim.
O peso real da decisão não está no nível 5 e sim no que ela destrava. Cultivador é o único caminho até Artesão.
Nível 10: o desempate
| Vindo de | Profissão | Bônus oficial |
|---|---|---|
| Rancheiro | Mestre do galinheiro | Amizade mais rápida com animais pequenos e tempo de chocadeira e incubadora de avestruzes pela metade |
| Pastor | Amizade mais rápida com animais de celeiro e ovelhas produzem lã mais rápido | |
| Cultivador | Artesão | Artigos artesanais valem 40% a mais |
| Agricultor | Todas as plantações crescem 10% mais rápido |
Artesão é a melhor profissão do jogo inteiro, sem concorrência. Os 40% incidem sobre vinho, queijo, óleo de trufa, geleia, maionese e tudo mais que sai de barril, prensa e jarra de conserva. É o único bônus que se multiplica sobre um item já processado, ou seja, ele pega o produto no ponto mais caro da cadeia. Uma fazenda de Fruta Antiga com barris e Artesão é o motor por trás de praticamente todo relato de jogador que chega ao milhão de ouro.
Um detalhe que quase nenhum guia menciona: o óleo de cozinha não recebe o bônus de Artesão, apesar de sair de uma máquina. É a única exceção registrada.
Agricultor perde por uma razão simples de aritmética. Crescer 10% mais rápido raramente adiciona uma colheita extra na estação, e quando adiciona, o Solo Foliar Premium faz o mesmo por alguns ouros. Já os 40% do Artesão incidem em cada unidade vendida, para sempre.
Se você escolheu Rancheiro e não pretende trocar, Mestre do galinheiro é a melhor das duas: metade do tempo de incubação vale mais do que lã acelerada, sobretudo se você cria avestruzes ou galinhas nulas.
Mineração: Minerador ou Geólogo
A experiência de Mineração vem de quebrar rochas com a picareta, e não só dentro das Minas: as pedras da sua fazenda contam igual. Nem toda rocha vale o mesmo. Rocha cinzenta do mundo superior dá 1 ponto, rocha cinzenta das Minas dá 4, e os nós de gema variam muito: topázio dá 8, jade dá 20, esmeralda 50, rubi 80 e diamante 100. Rochas comuns não dão nada por si só, mas se saírem carvão você ganha 5 pontos.
Receitas desbloqueadas por nível de Mineração
| Nível | Receitas de artesanato e culinária |
|---|---|
| 1 | Bombinha |
| 2 | Escadaria |
| 3 | Refeição de Mineiro |
| 4 | Transmutar (Fe), Anel de Pedra Luminosa |
| 5 | Escolha de profissão |
| 6 | Bomba |
| 7 | Transmutar (Au) |
| 8 | Megabomba |
| 9 | Cristalário |
| 10 | Escolha de profissão |
O Cristalário no nível 9 é o item que decide a discussão de profissão logo abaixo. Ele clona gemas indefinidamente, e é ele que transforma o bônus do Gemólogo em renda passiva em vez de bônus pontual de venda.
Nível 5: as duas opções
| Profissão | Bônus oficial | Abre no nível 10 |
|---|---|---|
| Minerador | +1 minério por veia | Ferreiro ou Garimpeiro |
| Geólogo | 50% de chance de gemas aparecerem em pares, por veia | Escavador ou Gemólogo |
Aqui a resposta muda conforme o ponto do jogo, e é a única habilidade em que isso acontece de verdade. No primeiro ano você é sufocado por falta de cobre, ferro e ouro para aspersores, barris e melhorias de ferramenta, e o +1 por veia do Minerador resolve esse gargalo direto. Depois que a infraestrutura está de pé, o minério extra vira excesso parado no baú.
Geólogo é a escolha de longo prazo, e o bônus dele também se aplica aos geodos gerados de rochas quebradas, não só às gemas soltas. Vale conferir a lista completa em onde encontrar todos os minerais e gemas antes de decidir.
Nível 10: o desempate
| Vindo de | Profissão | Bônus oficial |
|---|---|---|
| Minerador | Ferreiro | Barras de metal valem 50% a mais, incluindo cobre, ferro, ouro, irídio e radioativas |
| Garimpeiro | Chance de encontrar carvão dobra | |
| Geólogo | Escavador | Chance de encontrar geodos dobra, nos quatro tipos |
| Gemólogo | Joias valem 30% a mais |
Gemólogo é o melhor destino de mineração se o seu objetivo é ouro. A razão não é o bônus isolado, é a combinação com o Cristalário: você clona diamantes indefinidamente e cada um sai 30% mais caro. É renda passiva que não exige descer nas Minas nunca mais.
Ferreiro é a armadilha clássica da mineração. Vender barras parece lucrativo, mas barra é matéria-prima de quase tudo que você constrói, e o dinheiro que ela renderia vendida é uma fração do que rendem os artigos artesanais. Não escolha Ferreiro achando que é a rota do dinheiro.
Garimpeiro é a escolha correta para quem ficou em Minerador. Carvão é o gargalo silencioso do jogo inteiro, exigido por fornalha, para-raios, bombas e boa parte do artesanato. Escavador só supera Gemólogo em um cenário específico: quando faltam poucos minerais para fechar a coleção do Museu.
Coleta: Silvicultor ou Coletor
Coleta sobe recolhendo itens do chão e derrubando árvores com o machado. Item coletável fora da fazenda dá 7 pontos, o mesmo item cultivado por Sementes Silvestres na sua fazenda dá só 3. Derrubar uma árvore inteira dá 12 pontos, e remover tocos grandes ou troncos dá 25 cada. Atenção a uma pegadinha registrada na versão em português: troncos pequenos, mudas e madeira caída não dão experiência nenhuma.
Receitas desbloqueadas por nível de Coleta
| Nível | Receitas e desbloqueios |
|---|---|
| 1 | Sementes Silvestres de primavera, Lanchinho; árvores passam a soltar sementes ocasionalmente |
| 2 | Carvoaria |
| 3 | Cozinha Portátil, Sopa de Musgo |
| 4 | Sementes Silvestres de verão, Torneirinha, Tronco de Cogumelo, +1 na colheita de frutos silvestres |
| 5 | Escolha de profissão |
| 6 | Para-raios, Sementes Silvestres de outono, Totem de teletransporte: Praia |
| 7 | Sementes Silvestres de inverno, Totem de teletransporte: Montanhas, Fertilizante de Árvore |
| 8 | Hambúrguer de Sobrevivência, Totem de teletransporte: Fazenda, +1 na colheita de frutos silvestres |
| 9 | Totem de Chuva |
| 10 | Escolha de profissão |
As Sementes Silvestres das quatro estações são o motivo pelo qual o Botanista vale mais do que a descrição sugere. O que nasce delas conta como item coletado, então passa a sair sempre na qualidade máxima dentro da sua própria fazenda.
Nível 5: as duas opções
| Profissão | Bônus oficial | Abre no nível 10 |
|---|---|---|
| Silvicultor | Ganhe 25% a mais de madeira em árvores, Toco Grande e Tronco Grande | Lenhador ou Torneirinha |
| Coletor | 20% de chance de colher itens selvagens em dobro | Botanista ou Rastreador |
Coletor vence com folga, e o argumento decisivo é a trufa. Se você tem porcos, cada trufa que aparece no chão tem 20% de chance de virar duas, e trufa é um dos itens mais caros que a fazenda produz sozinha. Madeira, por outro lado, é o recurso mais abundante do vale e você nunca vai vendê-la a sério.
Nível 10: o desempate
| Vindo de | Profissão | Bônus oficial |
|---|---|---|
| Silvicultor | Lenhador | Todas as árvores passam a ter chance de dar Madeira de Lei |
| Torneirinha | Xarope de Ácer vale 25% a mais, incluindo Resina de Carvalho e Alcatrão de Pinho | |
| Coletor | Botanista | Itens coletados são sempre da qualidade mais alta |
| Rastreador | Revela a localização de itens coletáveis |
Botanista transforma coleta em fonte de renda de verdade. Qualidade irídio dobra o preço base do item, e o efeito se aplica também ao que você planta com Sementes Silvestres, que contam como coletáveis. Combinado com o dobro do Coletor, cada passeio pela floresta rende o dobro de itens no preço máximo.
Existe uma ressalva honesta que quase ninguém faz: se você transforma tudo em picles, geleia ou vinho, a qualidade do item de entrada é ignorada e o Botanista não muda nada. O bônus só importa se você vende ou presenteia o item cru. Quem processa tudo deveria olhar para as receitas de comida antes de se decidir.
Rastreador soa útil e entrega pouco. Ele não marca nada no mapa: aparecem setinhas nas bordas da tela apontando para os itens. Ajuda em caça a pontos de artefato, mas perde para o Botanista em qualquer comparação de renda.
Pesca: Pescador ou Armadilheiro
Pesca sobe capturando peixes ou lixo com a vara e recolhendo covos. A fórmula oficial de experiência por peixe é a qualidade em estrelas mais um, vezes três, somado à dificuldade do peixe dividida por três. O resultado é multiplicado por 2,2 se houver tesouro junto, por 2,4 se a captura for perfeita e por 5 se for um peixe chefe. Cada covo recolhido dá 5 pontos fixos, e cada nível aumenta a distância de lançamento e a chance de peixe de qualidade.
Receitas e desbloqueios por nível de Pesca
| Nível | Receitas e itens liberados na Peixaria |
|---|---|
| 1 | Distância de lançamento aumentada em um bloco |
| 2 | Isca; Vara de Fibra de Vidro e Isca liberadas na Peixaria |
| 3 | Covo, Prato do Mar; Covo liberado na Peixaria |
| 4 | Máquina de Reciclagem, Cesto de Minhocas; distância de lançamento aumentada em um bloco |
| 5 | Escolha de profissão |
| 6 | Anzol, Boia-armadilha; Vara de Irídio, Boia de Chumbo, Anzol e Boia-armadilha liberados na Peixaria |
| 7 | Boia de Cortiça, Caçador de Tesouros; ambos liberados na Peixaria |
| 8 | Anzol Farpado, Isca Artificial; distância de lançamento aumentada em um bloco |
| 9 | Ímã, Pudim de Espuma do Mar; Ímã liberado na Peixaria |
| 10 | Escolha de profissão |
O Caçador de Tesouros no nível 7 e o Ímã no 9 mudam o cálculo da escolha de nível 10 mais adiante: os dois já aumentam a frequência de baú e de item metálico na fisgada, e se somam ao efeito do Pirata em vez de substituí-lo.
Nível 5: as duas opções
| Profissão | Bônus oficial | Abre no nível 10 |
|---|---|---|
| Pescador | Peixes valem 25% a mais | Mestre pescador ou Pirata |
| Armadilheiro | Covos custam menos recursos: 25 madeiras e 2 barras de cobre, em vez de 40 madeiras e 3 barras de ferro | Marinheiro ou Mestre da isca |
Pescador é a escolha padrão e o motivo é aritmético. O que sai de covo vale pouco perto do que sai da vara, e material para covo é barato: com o ouro extra dos 25% você compra covos prontos com o Willy sem precisar da profissão. Ver quanto cada espécie rende na lista dos peixes mais caros deixa a diferença evidente.
Armadilheiro só faz sentido para quem detesta o minigame de pesca e quer subir a habilidade de forma passiva, deixando covos na água e recolhendo de manhã.
Nível 10: o desempate
| Vindo de | Profissão | Bônus oficial |
|---|---|---|
| Pescador | Mestre pescador | Peixes valem 50% a mais |
| Pirata | Chance dobrada de encontrar tesouros | |
| Armadilheiro | Marinheiro | Covos não produzem mais lixo |
| Mestre da isca | Covos não exigem mais isca |
Aqui mora a confusão mais repetida da internet. Os 50% do Mestre pescador não somam com os 25% do Pescador: eles substituem. O peixe não passa a valer 75% a mais, passa a valer 50% a mais. Vários guias em inglês somam os dois números e chegam a totais que o jogo não entrega.
Com isso claro, a escolha vira preferência real. Mestre pescador é renda estável e previsível. Pirata é loteria: dobra a chance de baú durante a fisgada, e baú de pesca é uma das melhores fontes de artefato, Fragmento Prismático e Ovo de Dinossauro do jogo. Se o seu objetivo é fechar o Museu, Pirata acelera mais do que o dinheiro do Mestre pescador. Para quem quer capturar tudo, o caminho está em todos os peixes e onde pescar cada um.
Na linha do Armadilheiro, Mestre da isca supera Marinheiro. Lixo em covo é irritante, mas não custa nada. Ter que iscar dez ou vinte covos toda manhã custa tempo real de jogo, e é isso que o Mestre da isca elimina.
Combate: Lutador ou Escoteiro
Combate sobe matando monstros, e cada nível dá +5 pontos de vida. A experiência varia muito por inimigo: espírito de poeira e larva dão 2, gosma verde e morcego dão 3, esqueleto dá 8, fantasma e esqueleto guerreiro dão 15, e múmia e serpente dão 20 cada. Vale saber disso para escolher onde farmar, e a escolha da arma muda bastante o rendimento por andar.
Receitas desbloqueadas por nível de Combate
| Nível | Receitas de artesanato e culinária |
|---|---|
| 1 | Anel Resistente, Filé de Inseto |
| 2 | Elixir da Vida |
| 3 | Prato de Raízes |
| 4 | Anel de Guerreiro |
| 5 | Escolha de profissão |
| 6 | Prensa de Gosmas, Óleo de Alho |
| 7 | Anel de Ioba, Anel de Espinhos |
| 8 | Incubador de Gosmas, Munição Explosiva |
| 9 | Anel de Irídio, Ravioli de Tinta de Lula |
| 10 | Escolha de profissão |
Vale reparar que o Anel de Guerreiro chega no nível 4 e o Anel de Irídio no 9, os dois com chance crítica embutida. É exatamente essa combinação que gera o mito explicado logo abaixo, porque quem equipa os dois junto com Escoteiro espera um número que o jogo não entrega.
Nível 5: as duas opções
| Profissão | Bônus oficial | Abre no nível 10 |
|---|---|---|
| Lutador | Todos os ataques causam 10% a mais de dano, e +15 pontos de vida | Bárbaro ou Defensor |
| Escoteiro | Chance de acerto crítico aumenta em 50%, sem ganho de vida | Acrobata ou Salteador |
Por que 50% de crítico não é 50% de crítico
Este é o ponto em que praticamente todo guia em português erra, inclusive os traduzidos de fontes americanas. O bônus do Escoteiro é multiplicativo, não aditivo. Ele não te dá 50% de chance de crítico, ele multiplica por 1,5 a chance que você já tinha.
A chance base de crítico no jogo gira em torno de 2%. Com Escoteiro, ela vira cerca de 3%. Testes registrados na documentação oficial em português mostram que, com Escoteiro mais dois anéis de +10% de chance crítica, o total fica entre 5% e 10%, porque o cálculo é base vezes 1,5 vezes 1,1 vezes 1,1. Não é 50 mais 10 mais 10 igual a 70%. Quem monta build de crítico esperando setenta por cento está construindo sobre um número que não existe. A montagem correta de acessórios está detalhada no guia de todos os anéis do jogo.
Isso torna Lutador a escolha certa para a maioria absoluta dos jogadores. Os 10% incidem em cada golpe, sem depender de sorte, e os +15 de vida são valiosos porque quase nada no jogo aumenta vida máxima.
Nível 10: o desempate
| Vindo de | Profissão | Bônus oficial |
|---|---|---|
| Lutador | Bárbaro | Causa 15% mais dano |
| Defensor | +25 pontos de vida | |
| Escoteiro | Acrobata | Intervalo de movimentos especiais cai pela metade |
| Salteador | Ataques críticos causam o dobro de dano |
Bárbaro e Defensor dividem opiniões e as duas defesas são legítimas. Bárbaro acumula com o Lutador e resulta em 25% de dano extra, o que significa matar mais rápido e apanhar menos, e é o que rende descidas mais fundas na Caverna da Caveira. Defensor leva você a 40 pontos de vida extras somando com o Lutador, e sobrevivência importa mais em jogo com dificuldade aumentada ou para quem não quer depender de comida.
Na linha do Escoteiro, Salteador é a escolha coerente: se você apostou em crítico, dobrar o dano do crítico é a única forma de essa aposta pagar. Acrobata só compensa se você usa o ataque especial da arma o tempo todo, o que é raro fora de clavas e certas espadas.
Estátua da Incerteza: como trocar de profissão
Nenhuma escolha de profissão é definitiva. A Estátua da Incerteza fica nos Esgotos de Vila Pelicanos e permite refazer qualquer escolha de nível 5 e 10, quantas vezes você quiser.
Como desbloquear
Você precisa da Chave Enferrujada, entregue pelo Gunther na manhã seguinte à doação do sexagésimo item ao Museu, entre artefatos e minerais. Com a chave, há duas entradas: a tampa de esgoto ao sul de Vila Pelicanos e as grades ao sul da Floresta Cinzaseiva. O passo a passo completo está em como desbloquear os Esgotos.
Onde conseguir os 60 itens do Museu
Essa é a parte que trava a maioria dos jogadores, porque 60 itens parece muito quando você só conhece uma fonte. São cinco:
| Fonte | Tipo de item | Onde encontrar |
|---|---|---|
| Mineração | Minerais, gemas e geodos | Minas, dos níveis 1 ao 120, e Caverna da Caveira a partir do nível 1 |
| Geodos abertos | Minerais variados | Levar ao Clint no ferreiro, 25 ouros por geodo |
| Manchas de terra | Artefatos arqueológicos | Pontos ondulados no mapa, escavados com a enxada |
| Monstros | Artefatos que caem como drop | Inimigos das Minas e da Caverna da Caveira |
| Pesca | Baús de tesouro | Qualquer corpo d’água, durante a fisgada |
| Manchas de pesca | Tesouros enterrados | Pontos com bolha branca na areia, escavados com a enxada |
Guardar todo geodo que aparecer é o atalho mais rápido, porque cada um abre em um mineral diferente e a coleção do Museu enche sozinha. Vale ver onde os Esgotos se encaixam no mapa no guia de todas as áreas.
Como funciona a troca
Você doa 10.000 ouros à estátua e escolhe qual habilidade quer refazer. Naquela mesma noite, ao dormir, aparecem primeiro a tela de profissão de nível 5 e depois a de nível 10 daquela habilidade. A estátua permite trocar apenas uma habilidade por noite.
Três detalhes que mudam o planejamento:
- Só aparecem no menu as habilidades que já têm profissão escolhida. Se você ainda não chegou ao nível 5 de Pesca, Pesca não aparece na lista.
- Os bônus da profissão antiga somem no momento em que você confirma a troca, não quando dorme. Você passa o resto do dia sem profissão nenhuma naquela habilidade.
- Por causa disso, o que já estava na caixa de envio antes da troca perde o bônus da profissão removida. Envie tudo antes de falar com a estátua.
O prejuízo da caixa de remessas
Esse é o erro que custa caro e quase ninguém avisa. Se você tem uma leva grande de produtos para vender com o bônus da profissão atual, venda tudo antes de falar com a estátua. Assim que você confirma a troca, o que está na caixa de remessas perde o multiplicador. Em uma fazenda de vinho com Artesão, a perda de um único dia passa fácil dos 10.000 ouros que a troca custou.
Quando a troca compensa
Dez mil ouros é caro no ano um e irrelevante no ano três, e é exatamente por isso que a estátua abre uma estratégia que pouca gente usa: escolher a profissão certa para a fase, não para sempre.
| Situação | Troca recomendada | Motivo |
|---|---|---|
| Comprou muitos animais para galinheiro ou celeiro | Cultivador para Rancheiro, com Mestre do galinheiro ou Pastor | Os 20% em produtos animais se pagam rápido acima de dez animais |
| Inverno, sem plantações no chão | Cultivador para Coletor, com Botanista | No inverno, coleta e mineração rendem mais que cultivo |
| Fase de construção pesada na fazenda | Coletor para Silvicultor, com Lenhador | Mais 25% de madeira e Madeira de Lei em árvore comum aceleram obra |
| Falta minério para melhorar ferramentas | Geólogo para Minerador, com Garimpeiro | O minério extra por veia destrava upgrades e o carvão para fundir |
| Caverna da Caveira a partir do andar 100 | Escoteiro para Lutador, com Defensor | Nesses andares, sobreviver vale mais que dano |
| Fazenda migrando para vinho e queijo | Rancheiro para Cultivador, com Artesão | Os 40% em artesanais multiplicam tudo que passa por barril e prensa |
Quando não vale trocar
- Você tem menos de 30.000 ouros. Tirar 10.000 do caixa deixa pouco para semente, máquina e os itens raros do Carrinho de Viagem.
- Você está na primavera do ano um. Ainda não dá para saber qual vai ser o seu estilo, e a escolha inicial custa zero.
- A profissão atual ainda está pagando. Se você acabou de montar a rotina de vinho com Artesão, sair dela joga fora o investimento em barris.
- Você troca toda semana. Duas trocas por ano de jogo já é bastante; acima disso o custo come o ganho.
Estátua da Incerteza, da Perfeição ou da Verdadeira Perfeição
São quatro estátuas de nomes parecidos e funções que não se encostam. Confundir uma com a outra é comum inclusive em guias em português, então vale a tabela.
| Estátua | Onde fica | Como conseguir | O que faz |
|---|---|---|---|
| Da Incerteza | Esgotos de Vila Pelicanos | Chave Enferrujada, com 60 itens doados ao Museu | Troca profissões por 10.000 ouros, uma habilidade por noite |
| Da Perfeição | Santuário do Vovô, na sua fazenda | As quatro velas acesas na Avaliação do Vovô | Produz de 2 a 8 minérios de irídio por dia |
| Da Verdadeira Perfeição | Sala de Nozes do Sr. Qi, na Ilha Gengibre | Interagir com o Medidor de Perfeição com 100% de Perfeição | Produz um Fragmento Prismático por dia |
| Da Riqueza Eterna | Cassino do Deserto Calico | Comprada por 1.000.000 de ouros | Produz um item por dia entre Diamante, Barra de Irídio, Omnigeodo e Barra de Ouro |
A confusão mais frequente é entre a da Perfeição e a da Verdadeira Perfeição. A primeira vem da Avaliação do Vovô, que acontece na fazenda e não exige perfeição nenhuma. A segunda é que depende dos 100%. Se o que você quer é refazer outras escolhas do jogo além da profissão, o Santuário das Ilusões cobre relacionamento e aparência.
Maestria: o que vem depois do nível 10
Chegar ao nível 10 nas cinco habilidades não é mais o fim da progressão. Uma porta na Floresta Cinzaseiva se abre e dá acesso à Caverna de Maestria, onde a experiência que antes era desperdiçada passa a virar pontos de domínio.
| Nível de maestria | Pontos para desbloquear | Total acumulado |
|---|---|---|
| 1 | 10.000 | 10.000 |
| 2 | 15.000 | 25.000 |
| 3 | 20.000 | 45.000 |
| 4 | 25.000 | 70.000 |
| 5 | 30.000 | 100.000 |
Cada uma das cinco habilidades tem uma maestria própria, e a ordem em que você as desbloqueia importa porque o custo sobe a cada uma.
Existe ainda um segundo sistema que interage com as habilidades sem passar por profissão: os Livros do Poder, que dão experiência direta e alguns efeitos permanentes. Como conseguir cada um está reunido em todos os Livros do Poder.
Resumo das melhores escolhas
| Habilidade | Nível 5 | Nível 10 | Alternativa defensável |
|---|---|---|---|
| Cultivo | Cultivador | Artesão | Nenhuma |
| Mineração | Geólogo | Gemólogo | Minerador e Garimpeiro no início do jogo |
| Coleta | Coletor | Botanista | Silvicultor e Lenhador se você constrói muito |
| Pesca | Pescador | Mestre pescador | Pirata se o foco é fechar o Museu |
| Combate | Lutador | Bárbaro | Defensor em dificuldade aumentada |
Se você só vai fixar uma escolha e deixar as outras para depois, fixe Cultivador e Artesão. O resto é ajustável a qualquer momento por 10.000 ouros, e boa parte do ouro para pagar isso vem de negociar bem com o Comerciante do Deserto.
Como Ganhar Experiência em Cada Habilidade

Antes de escolher profissão em Stardew Valley é preciso chegar ao nível 5, e cada uma das cinco habilidades tem uma fonte de experiência própria. Vale registrar uma regra que vale para todas: o nível só sobe quando você dorme, mesmo que a barra encha às 8h da manhã.
Cultivo
O XP vem da colheita, e a quantidade depende do preço de venda da cultura: quanto mais cara, mais experiência por unidade. Acariciar, ordenhar, tosquiar ou recolher um produto dentro do celeiro ou do galinheiro dá 5 pontos cada.
Enxada e regador não dão XP nenhum por si só, o que decepciona quem passa a manhã inteira regando. E cuidado com uma pegadinha: forrageável colhido de Sementes Selvagens plantadas na fazenda conta 3 pontos de Coleta, não de Cultivo.
Pesca
É a habilidade com a conta mais generosa. O XP de cada captura sai de estrelas de qualidade mais um, vezes três, mais a dificuldade do peixe dividida por três. Uma sardinha comum, de dificuldade 30, rende 13 pontos.
Os multiplicadores é que mudam o jogo: 2,2 vezes se vier tesouro junto, 2,4 vezes se a fisgada for perfeita, e 5 vezes se for peixe-chefe. Perfeita com tesouro num peixe difícil é o maior salto de XP disponível no início.
Fora a vara, o Covo rende 5 pontos a cada recolhimento, não importa o que venha dentro, e puxar lixo com a vara dá 3. Uma fileira de covos no rio sobe nível sozinha enquanto você faz outra coisa.
Coleta
Duas fontes: recolher forrageável do chão e derrubar árvore inteira com o machado. O erro que trava a maioria é achar que madeira dá XP. Não dá: toco, muda e galho caído não contam, só a árvore completa.
Como o forrageável renasce todo dia, uma volta diária pelo mapa já sustenta o nivelamento. Plantar Sementes Selvagens em massa transforma isso em rotina de fazenda, sem precisar sair andando.
Mineração
O ponto vem de destruir a rocha, e não importa como: picareta, bomba ou até um monstro empurrando outro contra ela contam igual. Cada tipo de rocha rende um valor diferente, e tirar carvão de uma rocha comum acrescenta 5 pontos.
Geodo e gema, ao contrário do que parece, não dão experiência nenhuma. Quem farma geodo está juntando dinheiro, não nível. Por isso a Megabomba num corredor cheio de pedra comum rende mais XP do que uma manhã inteira garimpando veio bom.
Combate
Fonte única: derrotar monstro. O valor depende de quem cai, e a diferença é grande. Gosma Verde dá 3 pontos, Golem de Pedra dá 5, e Golem de Irídio dá 15. Por isso a Caverna da Caveira sobe Combate várias vezes mais rápido que as Minas comuns.
Cada nível ainda soma cerca de 5 pontos de vida máxima, o que faz a habilidade se pagar sozinha: você fica mais resistente enquanto sobe, e a descida seguinte fica mais barata em comida.
Dica extra: livros que dão XP
Um método que muita gente ignora: ler certos Livros de Poder concede XP de habilidade diretamente. O Almanaque de Stardew Valley e o Mining Monthly dão XP de Cultivo e Mineração, respectivamente, e o Livro das Estrelas (Book of Stars) concede XP de habilidade. São um empurrão grátis, especialmente útil nos níveis altos, onde cada milhar de XP custa caro. Vale incorporá-los à rotina sempre que aparecerem.
Perguntas frequentes
Dá para ter todas as profissões ao mesmo tempo?
Não. Cada habilidade permite uma profissão de nível 5 e uma de nível 10, num total de dez profissões ativas entre as trinta existentes. A Estátua da Incerteza troca, nunca acumula.
O bônus do Mestre pescador soma com o do Pescador?
Não. O valor final é 50% a mais, não 75%. A profissão de nível 10 substitui o efeito da de nível 5 na mesma habilidade.
Vale escolher Escoteiro para fazer build de crítico?
Só se você entender que o ganho é modesto. O bônus é multiplicativo sobre uma base de cerca de 2%, então mesmo com anéis a chance total fica na casa de um dígito. Lutador entrega mais dano garantido para quase todo mundo.
Perco o progresso da habilidade ao trocar de profissão?
Não. O nível e a experiência ficam intactos. A estátua reabre só as telas de escolha de profissão daquela habilidade.
Qual profissão dá mais dinheiro em Stardew Valley?
Artesão, com folga. Os 40% incidem sobre vinho, queijo, óleo de trufa e geleia, que já são os itens mais caros que a fazenda produz, e o bônus se aplica no ponto final da cadeia de processamento.
Consigo trocar duas habilidades na mesma noite?
Não. A estátua aceita uma habilidade por noite. Para refazer duas, são duas visitas, duas noites e 20.000 ouros.
A Estátua da Incerteza é a mesma coisa que a Estátua da Perfeição?
Não. A da Incerteza fica nos Esgotos e troca profissão por 10.000 ouros. A da Perfeição fica no Santuário do Vovô, na sua fazenda, vem de acender as quatro velas da Avaliação do Vovô e produz de 2 a 8 minérios de irídio por dia. Quem exige 100% de Perfeição é a Estátua da Verdadeira Perfeição, que é outra coisa ainda e dá Fragmento Prismático.
Existe penalidade por trocar de profissão?
Só a financeira. Não há cooldown, limite de usos nem perda de nível ou experiência. A única penalidade real é o dia sem bônus entre a confirmação e o sono, que atinge o que estiver na caixa de remessas.
Posso trocar só a profissão do nível 10 e manter a do nível 5?
Não. A troca reabre as duas telas daquela habilidade, na ordem: primeiro a de nível 5, depois a de nível 10. Você precisa reescolher as duas, mesmo que queira manter a primeira igual.
Dá para trocar de profissão sem ter desbloqueado os Esgotos?
Não. A estátua é a única forma no jogo, e ela só existe dentro dos Esgotos. Sem os 60 itens doados ao Museu e a Chave Enferrujada, a escolha feita no nível 5 fica travada.
Você herdou a antiga fazenda do seu avô, em Stardew Valley. Com ferramentas de segunda-mão e algumas moedas, você parte para dar início a sua nova vida. Será que você vai aprender a viver da terra, a transformar esse matagal em um próspero lar?
















