Quais são as melhores armas em Clair Obscur? Uma Expedição só é tão forte quanto as armas que seus membros carregam—e Expedition 33 não brinca quando o assunto é poder de fogo. Cada integrante do grupo empunha armas únicas, desde foices de lâmina dupla que cortam o ar com velocidade absurda até magias elementais capazes de detonar o campo de batalha em um piscar de olhos.
O verdadeiro diferencial dessas armas? Elas se adaptam aos atributos essenciais de cada personagem, potencializando suas habilidades naturais. Além disso, criam sinergias devastadoras quando combinadas com os Pictos e técnicas exclusivas da Expedição 33. Não se trata só de causar dano—é sobre dominar o combate por turnos, usando efeitos passivos inteligentes e explorando fraquezas elementais para virar o jogo a seu favor.
Se você está com recursos limitados, não se preocupe: as melhores escolhas podem virar o jogo e garantir sua vitória, mesmo contra os inimigos mais resistentes. Cada arma é uma peça-chave na construção da Expedição definitiva.
- Relacionado: Melhores Pictos do Jogo de Clair Obscur
Melhores Armas de Expedition 33
Aqui estão as melhores armas para cada personagem:
Gustave
Lanceram
Quando se trata de Gustave, sua melhor arma é a Lanceram. Não é só uma escolha sólida no começo da jornada—ela se mantém relevante até mesmo quando Verso entra em cena, tornando-se uma peça-chave para ambos os personagens.
Para Gustave, o Lanceram oferece um poder base consistente, garantindo que ele enfrente os primeiros desafios com confiança. Mas o verdadeiro diferencial aparece mais tarde: nas mãos de Verso, essa arma brilha ainda mais. Suas habilidades passivas impedem que ele caia abaixo do Rank C, mantendo seu desempenho estável mesmo em situações críticas. Além disso, o bônus de Perfeição em Parries permite que ele maximize o dano e acelere sua progressão para Ranks superiores—um detalhe que pode virar o jogo em combates mais difíceis.
Resumindo, o Lanceram não é só uma arma poderosa—é um investimento estratégico que paga dividendos desde os primeiros passos até as batalhas mais intensas. Se você busca eficiência e sinergia, essa é uma escolha que dificilmente decepciona.
- Obtido após derrotar um Lanceiro em Spring Meadows
- Pode ser comprado em um nível mais alto do Cruler na Caverna Costeira por 21.275 Chroma
Lune
Trebuchim
Para Lune, poucas armas serão tão úteis e estratégicas quanto a Trebuchim. Seu grande trunfo? Gerar Manchas aleatórias sempre que ela usa tiros de Mira Livre—um efeito aparentemente simples, mas que abre portas para combos devastadores.
Essas Manchas não são só um detalhe: elas são o combustível para habilidades avançadas, como a Gênese Elemental, que exige justamente esse recurso para ser ativada.
Snowim
Com seu Poder excepcional quando totalmente aprimorada, ela não só aumenta o potencial ofensivo de Lune, mas também garante que ela sempre tenha recursos para proteger o time.
Os marcos de nível elevado revelam o verdadeiro poder da Snowim:
- Cura automática no início do turno, mantendo Lune sempre pronta para agir.
- Geração passiva de Manchas, assegurando que habilidades como Gênese Elemental estejam sempre disponíveis.
- Bônus de Poder de Poder, ampliando ainda mais seu impacto em combate.
Se você precisa de uma Lune que nunca recua, a Snowim é a escolha definitiva. Ela protege, sustenta e potencializa—tudo enquanto mantém a pressão sobre os inimigos. Uma arma que não só salva vidas, mas define estratégias.
- Obtido após derrotar o Gargant em Frozen Hearts
- Obtido após derrotar o Gargant em Flying Manor
Maelle
Medalum
Jarum/Lithum
Quando Maelle atinge seu ápice no final do jogo, as duas melhores armas são Jarum, que amplia a destruição causada por Queimaduras, e Lithum, especializada em explorar inimigos Marcados. Mas o verdadeiro tesouro escondido nelas é uma propriedade única: ao contra-atacar, Maelle automaticamente retorna à Postura Virtuosa — Jarum desbloqueia isso no nível 4, Lithum no 10.
Isso muda tudo. Nada de desperdiçar turnos ou habilidades só para reativar a postura. Nas batalhas mais intensas, onde cada defesa se transforma em um contra-ataque preciso, Maelle permanece virtualmente sempre no estado mais poderoso, como se a Virtude fosse parte dela. Eficiência pura, sem truques ou gastos. Só o fluxo implacável de uma guerreira no auge.
Sciel
Charnon
Quando o Crepúsculo se instala, ela se torna uma ferramenta de precisão absoluta — 100% de Chance de Acerto Crítico, garantindo que cada golpe encontre seu alvo com força esmagadora. E o melhor? Habilidades como Destino Selado mantêm a Predição ativa mesmo após um crítico, prolongando o pico de dano sem interrupções.
Mas Charnon não para por aí. Em níveis avançados, cada acerto crítico aplica Predição, criando um ciclo vicioso: quanto mais Sciel ataca, mais seu poder cresce. E para guerreiros que dominam a arte da esquiva e defesa, a arma oferece um bônus passivo de +20% de dano por turno sem sofrer dano — acumulando até 5 vezes. Ou seja, quem consegue lutar com elegância e frieza nos primeiros turnos se transforma em uma tempestade imparável conforme a batalha avança.
Precisão, poder crescente e sinergia letal — Charnon não é apenas uma arma, mas uma extensão da maestria de Sciel no campo de batalha.
Tisseron
Esta arma sinistra amplifica o poder das Habilidades Solares enquanto o Crepúsculo reina, fazendo cada ataque brilhar com uma intensidade quebrante. Mas seu verdadeiro diferencial está na manipulação do tempo de batalha: ao desencadear o Crepúsculo, Sciel pode ganhar um turno extra, como se o próprio universo hesitasse antes de deixar a escuridão recuar.
Monoco
Ballaro
Seus efeitos passivos nos níveis 10 e 20 funcionam como um fluxo constante de energia para a equipe, garantindo que aliados sempre tenham PdH extra quando mais precisam.
- Nível 10: Sempre que Monoco usa uma Habilidade Aprimorada, toda a equipe ganha +1 PdH – perfeito para times que dependem de buffs e sustentação.
- Nível 20: Com a Máscara Todo-Poderosa ativa, o bônus persiste todo turno, transformando Monoco em uma fonte ininterrupta de suporte.
Joyaro
Assim que a batalha começa, ela já o coloca em Máscara Poderosa – um impulso imediato que aumenta o dano de todas as suas habilidades, independentemente do seu estilo de luta.
Mas o verdadeiro poder do Joyaro se revela com paciência e precisão:
- Bônus Crescente: A cada turno sem sofrer dano, Monoco ganha +20% de dano (acumulativo), transformando-o em um titan tardio que só fica mais perigoso com o tempo.
- Quebra Aprimorada: Enquanto a Máscara Poderosa estiver ativa, seus golpes de Quebra atingem com força brutal, despedaçando defesas inimigas.
Combine isso com habilidades como Ramasseur Bonk, e Monoco se torna um demolidor implacável – capaz de esmagar resistências enquanto acumula poder turno após turno. Joyaro não só quebra inimigos, mas redefine o papel de Monoco no campo de batalha: de suporte a dano puro e calculado.
Verso
Lanceram
Se Verso é seu personagem preferido para combos rápidos e precisão implacável, Lanceram é a arma que garante excelência constante. Seu maior trunfo? Impedir que Verso caia abaixo do Rank C, mantendo sempre um patamar mínimo de eficiência – mesmo após erros ou golpes mal calculados.
Por que isso importa?
- Rank C como base significa que habilidades como Tiro Marcador e Tempestade de Ataques mantêm sua potência, sem oscilações bruscas.
- Perfeição em Aparos ganha um bônus extra, tornando defesas bem-sucedidas ainda mais recompensadoras.
- Subir para Rank S se torna muito mais rápido, já que você parte de um nível já elevado, não do zero.
Com Lanceram, Verso se transforma em um especialista em progressão contínua – sempre estável, sempre perigoso, sempre um passo à frente do inimigo. Ideal para quem quer consistência sem sacrificar agressividade.
Contorso
Para mestres da defesa impecável – aqueles que vivem no ritmo das aparadas e esquivas –, Contorso é a arma que transforma habilidade em destruição pura. Seu verdadeiro poder explode no Nível S, onde cada movimento se torna uma obra-prima de devastação.
Como funciona a máquina de dano:
- Quebra Automática: Seu Ataque Base já parte com a habilidade de Quebrar defesas inimigas – e ao fazê-lo, Verso salta instantaneamente para o Nível S, sem escalas.
- Críticos Imbatíveis: No Nível S, 100% de Chance de Acerto Crítico garante que todo golpe seja certeiro e brutal.
- Raios da Retribuição: Cada acerto crítico dispara um raio devastador, adicionando dano em área ao seu ataque já perfeito.
O preço? Manter o Nível S exige maestria. Um erro, um golpe recebido, e você perde o pico de poder. Mas para quem domina o fluxo da batalha – onde cada defesa vira contra-ataque e cada esquiva é um passo para o próximo golpe –, o Contorso transforma Verso em um furacão de precisão e força.
Simoso
Desbloqueada apenas nos estágios finais, a Simoso não é uma arma para qualquer um – é uma recompensa para quem dominou Verso por completo. Sua espada etérea dança ao seu lado, desferindo ataques extras como um reflexo sobrenatural, amplificando cada habilidade com golpes fantasmas que rasgam a realidade.
No ápice de seu poder (Nível 20), ela concede o dom mais arrogante possível:
- Imortalidade Condicional: Enquanto Verso mantiver Rank A ou superior, a morte vira uma sugestão, não uma ameaça. Ferimentos? Derrotas? Só se ele perder o ritmo.
O preço?
- Alta manutenção: Se cair abaixo do Rank A, a proteção some – e inimigos não terão piedade.
- Estilo de jogo exigente: Exige perfeição em defesa, esquiva e timing para sustentar o Rank A.
Todas as armas Clair Obscur
Às vezes, as escolhas mais óbvias são mesmo as mais eficientes — aquelas armas consagradas que todo mundo reconhece como as melhores no geral. Mas e se você quiser quebrar a rotina, testar algo novo ou montar um personagem fora do padrão? É aí que as opções alternativas brilham, oferecendo combinações inesperadas e estilos únicos para quem gosta de experimentar.
Se você está em dúvida entre o clássico e o inusitado, nossa lista completa de armas do RPG pode ser seu guia. Ela não só ajuda a filtrar o que funciona para sua build, mas também revela joias escondidas — aquelas armas que você talvez nem lembrasse ou nunca tivesse considerado. O segredo? Às vezes, o diferencial está nos detalhes que ninguém parou para explorar.
Gustave / Verso
Arma | Elemento | Bônus de estatísticas | Passivos de atualização |
Abysseram | Nenhum | Vitalidade: B Defesa: C |
Nível 4: 50% de aumento de dano no Rank D. Sem aumento de dano nos outros ranks. Nível 10: 50% de aumento de dano de ataque base. Nível 20: No Rank D, recupera 20% de Vida com ataque base. |
Blodam | Luz | Defesa: C Agilidade: B |
Nível 4: Perfeição agora é baseada na vida atual. Ganhe um nível para cada 20% de vida perdida. Nível 10: 20% de aumento no dano de Luz com habilidades. Nível 20: +1 PA ao subir de nível. |
Confuso | Luz | Agilidade: C, Sorte: B | Nível 4: Dano leve pode causar Queimadura em acertos críticos. Nível 10: Aplica três Queimaduras em vez de Marca. Nível 20: Aumenta o dano de Queimadura em 50% por nível, até 300% no Nível S. |
Contorso | Raio | Defesa: C Agilidade: B |
Nível 4: Muda para Rank S ao quebrar. Ataque base pode quebrar. Nível 10: 100% de chance de acerto crítico no Rank S. Nível 20: Desencadeia um raio em acertos críticos. |
Cruleram | Gelo | Defesa: C Sorte: D |
Nível 4: Não perca classificação ao receber dano de inimigos sem poder. Nível 10: +1 de Perfeição ao atingir um inimigo sem poder. Nível 20: Aplique Sem Poder no contra-ataque. |
Delaram | Luz | Vitalidade: C Sorte: B |
Nível 4: Começa a batalha no Rank B, mas com 50% de vida. Nível 10: Recupera 15% de vida no ataque base. Nível 20: Aplica Poderoso no Rank B. |
Demonam | Luz | Defesa: C Agilidade: B |
Nível 4: Lançar uma habilidade de Luz aumenta o dano do próximo dano físico em 50% e vice-versa. Nível 10: Dano Físico aumentado em 20% com habilidades. Nível 20: Causar dano de Luz com uma habilidade recupera 3% de vida. |
Dualiso | Raio | Vitalidade: B Defesa: C |
Nível 4: Jogue novamente após um ataque base. Nível 10: Dano de ataque base aumentado em 50%. Nível 20: Ataque base concede quatro de Perfeição. |
Gaulteram | Terra | Agilidade: B Sorte: C |
Nível 4: Ao ser atingido, perde um ponto de Perfeição em vez de um nível. Nível 10: Aplica Rush no Nível S. Nível 20: Ganha dois pontos de Perfeição no início do turno. |
Glaceso | Gelo | Defesa: C Sorte: B |
Nível 4: +1 de Perfeição em acerto crítico. Nível 10: Autocura em 2% de vida ao desferir um acerto crítico. Nível 20: Contra-ataque é sempre um acerto crítico. |
Lanceram | Físico | Vitalidade: C Agilidade: D |
Nível 4: A classificação não pode ser inferior a C. Nível 10: Ataque base concede quatro pontos de Perfeição. Nível 20: Aparar concede dois pontos de Perfeição em vez de um. |
Liteso | Físico | Defesa: B Agilidade: C |
Nível 4: Ataque base consome todos os escudos para causar 100% a mais de dano por escudo. Nível 10: +1 escudo em contra-ataque. Nível 20: Ataque base concede quatro de Perfeição. |
Noé | Físico | Vitalidade: C | Nenhum. |
Sakaram | Físico | Agilidade: B Sorte: C |
Nível 4: Não pode perder Perfeição. Não há aumento de dano por Nível. Nível 10: 50% de aumento no dano de ataque base. Nível 20: Ataque base concede quatro de Perfeição. |
Sireso | Físico | Vitalidade: B Agilidade: C |
Nível 4: O bônus de dano de Perfeição é aplicado a todos os aliados pela metade do valor. O dano ósseo não se aplica mais a Verso. Nível 10: A Perfeição obtida é aumentada em um enquanto Poderoso. Nível 20: Habilidades de suporte custam um PdH a menos. |
Verleso | Luz | Vitalidade: C Sorte: B |
Nenhum. |
Lune
Arma | Elemento | Bônus de estatísticas | Passivos de atualização |
Benisim | Terra | Vitalidade: B Defesa: C |
Nível 4: Habilidades de Cura custam um PA a menos. Nível 10: Gera uma Mancha de Terra no início de cada turno. Nível 20: Repete instantaneamente ao consumir Manchas com uma habilidade de cura. |
Capela | Terra | Defesa: C Agilidade: B |
Nível 4: 30% de aumento no dano de Quebra por Mancha Terrestre. Nível 10: Ganhe 9 PA ao Quebrar um inimigo. Nível 20: Gere uma Mancha Terrestre no início de cada turno. |
Colim | Luz | Vitalidade: B Agilidade: C |
Nível 4: 50% de chance de gerar uma Mancha Leve ao consumir Manchas. Nível 10: +1 PA ao consumir uma Mancha Leve. Nível 20: 20% a mais de dano com habilidades por Mancha Leve ativa. |
Deminerim | Raio | Agilidade: C Sorte: B |
Nível 4: Habilidades de Relâmpago custam um PA a menos. Nível 10: Dano de raio aumentado em 20% com habilidades. Nível 20: Comece a batalha com uma Mancha de Fogo. |
Elerim | Terra | Vitalidade: B Defesa: C |
Nível 4: Consumir uma Mancha de Terra aplica um escudo a si mesmo. Nível 10: 20% de dano de Terra aumentado com habilidades. Nível 20: Ataque base gera uma Mancha de Terra. |
Lighterim | Fogo | Defesa: D Agilidade: C |
Nível 4: Habilidades de Fogo custam um PA a menos. Nível 10: Dano de Fogo aumentado em 20% com habilidades. Nível 20: Comece a batalha com uma Mancha de Gelo. |
Lunerim | Fogo | Vitalidade: D Sorte: C |
Nenhum |
Potierim | Gelo | Defesa: C Agilidade: B |
Nível 4: Habilidades de cura geram uma Mancha de Luz adicional. Nível 10: Consumir uma Mancha de Luz aplica Lentidão a um inimigo aleatório. Nível 20: Ataque base gera uma Mancha de Luz. |
Saperim | Raio | Defesa: B Sorte: C |
Nível 4: Usar um ataque gradiente gera uma Mancha de Luz adicional. Nível 10: Quando uma Mancha de Fogo é gerada, uma Mancha de Relâmpago também é gerada. Uma vez por turno. Nível 20: Ataques gradientes e contra-ataques gradientes causam 50% a mais de dano. |
Scaverim | Escuro | Vitalidade: B Agilidade: C |
Nível 4: 50% de chance de gerar uma Mancha Negra ao consumir manchas. Causa 50% a mais de dano com habilidades por Mancha Negra ativa. Nível 10: Ataques base podem consumir uma Mancha Negra para causar 200% a mais de dano. Nível 20: Com quatro Manchas Negras ativas, qualquer habilidade pode consumi-las para causar 300% a mais de dano. |
Trebuchim | Raio | Vitalidade: B Sorte: C |
Nível 4: Gera uma Mancha aleatória em um tiro de Mira Livre. Nível 10: +1 PA ao consumir Manchas. Nível 20: Ataque base gera duas Manchas aleatórias. |
Trovadores | Físico | Vitalidade: C Defesa: B |
Nível 4: Tiros de Mira Livre causam dano a um alvo aleatório adicional. Nível 10: Dano de Mira Livre aumentado em 50%. Nível 20: Gera uma Mancha aleatória em tiros de Mira Livre. |
Maelle
Arma | Elemento | Bônus de estatísticas | Passivos de atualização |
Quebrador de Barreiras | Vazio | Defesa: B Agilidade: C |
Nível 4: Rouba escudos removidos ao atingir inimigos. Nível 10: Muda para Postura Virtuosa ao quebrar qualquer escudo. Nível 20: Atingir um inimigo marcado quebra todos os seus escudos. |
Batalha | Físico | Defesa: B Sorte: C |
Nível 4: Geração de gradiente duplo enquanto estiver em Postura Defensiva. Nível 10: Se estiver sem postura, o ataque base muda para Postura Defensiva. Nível 20: +5% de uma carga de gradiente ao aparar. |
Brulerum | Fogo | Agilidade: C Sorte: B |
Nível 4: Acertos críticos aplicam Queimadura. Nível 10: Ataque base aplica duas Queimaduras. Nível 20: 100% de chance de acerto crítico enquanto sem postura. |
Cálcio | Luz | Vitalidade: C Agilidade: B |
Nível 4: Em Postura Defensiva, ganhe um escudo por defesa. Perca todos os escudos no início do turno. Nível 10: 20% de aumento no dano de Luz com habilidades. Nível 20: 50% de aumento no dano de contra-ataque por escudo. |
Chantenum | Fogo | Agilidade: C Sorte: B |
Nível 4: No início do turno, se estiver sem postura, muda para Postura Ofensiva. Nível 10: Habilidades de fogo custam um PA a menos. Nível 20: +1 Escudo ao mudar para Postura Ofensiva. |
Clierum | Raio | Defesa: C Agilidade: B |
Nível 4: Acertos críticos com habilidades concedem dois PAs. Uma vez por turno. Nível 10: Aumento do dano elétrico com habilidades. Nível 20: +50% de chance de acerto crítico em Postura Ofensiva. |
Glaisum | Físico | Defesa: B Agilidade: C |
Nível 4: Aliados recuperam 20% de vida ao alternar para a Postura Virtuosa. Nível 10: Ganha Concha ao alternar para a Postura Virtuosa. Nível 20: Purifica os efeitos de status ao alternar para a Postura Virtuosa. |
Lítio | Vazio | Agilidade: B Sorte: A |
Nível 4: Na Postura de Virtuose, acertar um inimigo Marcado não remove a Marca. Nível 10: Muda para Postura de Virtuose no contra-ataque. Nível 20: Ganha Concha ao sair da Postura de Virtuose. |
Maellum | Físico | Vitalidade: C | Nenhum |
Melarum | Físico | Vitalidade: B Sorte: C |
Nível 4: Aliados recuperam 20% de vida ao mudar para Postura Virtuosa. Nível 10: Aplica projétil quando a vida está acima de 50%. Nível 20: Muda para Postura Virtuosa quando a vida cai para menos de 50%. |
Plunum | Gelo | Defesa: C Sorte: B |
Nível 4: No início do turno, se estiver sem postura, troque para a postura defensiva. Nível 10: Na postura defensiva, dobre o dano de quebra. Nível 20: Habilidades de suporte custam um PA a menos. |
Sekarum | Nenhum | Vitalidade: B, Agilidade: C | Nível 4: Mude para Postura Virtuosa ao quebrar qualquer escudo. Nível 10: Tiros de Mira Livre quebram dois escudos. Nível 20: Na Postura Virtuosa, todo o dano perfura escudos. |
Stalum | Fogo | Defesa: B Sorte: C |
Nível 4: Aplique Queimadura em si mesmo no início do turno. Nível 10: Ataque base aplica duas Queimaduras. Nível 20: Enquanto estiver em Postura Defensiva, receba cura em vez de dano de Queimadura. |
Tissenum | Terra | Vitalidade: C Agilidade: B |
Nível 4: Em Postura Defensiva, causa o dobro de dano de quebra. Nível 10: Ganhe nove PA ao quebrar um inimigo. Nível 20: Quebrar um inimigo causa uma grande quantidade de dano de Terra. |
Vermum | Nenhum | Vitalidade: C Sorte: B |
Nível 4: Se estiver em Postura Indefesa, o ataque base muda para Postura Ofensiva. Nível 10: Contra-ataques aplicam a Postura Indefesa. Nível 20: +50% de chance de acerto crítico enquanto estiver em Postura Ofensiva. |
Sciel
Arma | Elemento | Bônus de estatísticas | Passivos de atualização |
Nevasca | Gelo | Sorte: A | Nível 4: Enquanto tiver pelo menos uma carga lunar ativa, as habilidades lunares são sempre críticas, mas o dano sofrido é dobrado. Nível 10: 25% a mais de dano por carga lunar. Nível 20: Ataque base concede uma carga lunar. |
Bourgelon | Luz | Vitalidade: C Agilidade: B |
Nível 4: Consumir Predição aplica duas Queimaduras no alvo por carga solar. Nível 10: Dano de Queimadura aumentado em 100% no estado Crepúsculo. Nível 20: Habilidades solares concedem uma carga adicional. |
Chation | Escuro | Vitalidade: C Sorte: B |
Nível 4: Habilidades de Sol sempre aplicam dez de Predição, mas todo o dano sofrido é dobrado. Nível 10: Ataque base concede uma carga de Lua e consome toda a Predição para aplicar Queimadura. Nível 20: Aumento de 100% no dano de Queimadura no estado Crepúsculo. |
Corderão | Escuro | Defesa: Sorte: C |
Nível 4: Amaldiçoe a si mesmo no início da batalha. Causa 50% a mais de dano enquanto estiver amaldiçoado. Nível 10: Reinicia a duração da Maldição ao entrar no estado Crepúsculo. Nível 20: Jogue novamente ao entrar no estado Crepúsculo. |
Direton | Terra | Defesa: C Agilidade: B |
Nível 4: +1 PA por carga lunar no início do turno. Nível 10: Ataque base concede uma carga lunar. Nível 20: Durante o Crepúsculo, o ataque base consome todo o PA. Ataque base aplica uma Predição e causa 50% a mais de dano por PA consumido. |
Lusteson | Escuro | Vitalidade: B Agilidade: C |
Nível 10: Aplique Marca ao consumir Predição. Nível 20: 20% de aumento no dano das Trevas com habilidades. |
Ramasson | Físico | Vitalidade: C Sorte: B |
Nível 4: Pode consumir uma carga lunar no início do turno para recuperar 20% da vida de cada aliado. Nível 10: Ataque base concede uma carga lunar. Nível 20: Habilidades lunares concedem uma carga adicional. |
Rangeson | Escuro | Defesa: C Agilidade: B |
Nível 4: Recupera 5% de vida por Predição aplicada. Nível 10: Habilidades de cura custam um PA a menos. Nível 20: Eficiência de cura 30% maior por carga lunar. Ataque base concede uma carga lunar. |
Sadon | Luz | Defesa: C Agilidade: B |
Nível 4: No início do turno, ganhe um Escudo se pelo menos uma carga de Atordoamento estiver ativa. Nível 10: Aplique cinco Predições em inimigos que quebrem escudos. Nível 20: +2 cargas do Sol no contra-ataque. |
Scieleson | Físico | Agilidade: B Sorte: C |
Nenhum |
Tisseron | Raio | Defesa: C Agilidade: B |
Nível 4: Prolonga o Crepúsculo em um turno ao usar uma habilidade da Lua. +50% de aumento no dano do Crepúsculo ao usar uma habilidade do Sol. Nível 10: A duração do Crepúsculo é aumentada em um turno. Nível 20: Jogue novamente ao entrar no estado Crepúsculo. |
Monoco
Arma | Elemento | Bônus de estatísticas | Passivos de atualização |
Ballaro | Luz | Defesa: C Agilidade: B |
Nível 4: Ordem invertida da roda bestial. Nível 10: Usar uma habilidade aprimorada concede um PA a todos os outros aliados. Nível 20: Máscara Todo-Poderosa concede dois PA a todos os aliados. |
Boucharo | Fogo | Agilidade: C Sorte: B |
Nível 4: Comece a batalha com Máscara Ágil. Nível 10: Máscara Ágil aplica Investida por três turnos. Nível 20: +50% de chance de acerto crítico com Máscara Ágil. |
Fragaro | Raio | Defesa: B Sorte: A |
Nível 4: Tiros de mira livre giram a Roda Bestial para um valor aleatório. Nível 10: Tiros de mira livre causam 100% a mais de dano com todas as Máscaras, exceto a Poderosa. Nível 20: 100% de chance de acerto crítico com a Máscara Poderosa. |
Monocaro | Físico | Defesa: B Sorte: C |
Nível 4: Comece a batalha com Máscara Equilibrada. Nível 10: Máscara Equilibrada aplica Poderoso por três turnos. Nível 20: Acertos críticos causam 30% a mais de dano com Máscara Equilibrada. |
Nusaro | Escuro | Vitalidade: C Agilidade: B |
Nível 4: Aparar aumenta a Roda Bestial em um. Receber dano reinicia a Roda Bestial. Nível 10: Habilidades aprimoradas causam 30% a mais de dano. Nível 20: +1 PA na Carga de Máscara. |
Como Melhorar as suas Armas em Clair Obscur
Assim que recrutar o Curador na Mansão, você ganha acesso a um dos recursos mais valiosos do jogo: o aprimoramento de armas. Basta visitá-lo no acampamento, gastar Catalisadores de Croma e transformar equipamentos comuns em ferramentas de destruição refinadas.
Por que melhorar suas armas?
- Aumenta o poder de ataque e ajusta o escalonamento de atributos, permitindo que armas do começo do jogo continuem relevantes mesmo nas fases mais difíceis.
- Em níveis altos, novos efeitos passivos são desbloqueados, dando vantagens únicas a armas já poderosas.
O custo do poder:
Cada nível exige Catalisadores de Croma de raridade crescente. Cristais comuns são encontrados na exploração, mas os materiais mais raros só caem como recompensas de chefes ou inimigos desafiantes.
Materiais de aprimoramento:
- Catalisador de Croma (até nível 3)
- Catalisador de Croma Polido (até nível 9)
- Catalisador de Croma Resplandecente (até nível 19)
- Grandioso Catalisador de Croma (até nível 32)
- Catalisador de Croma Perfeito (nível 33, o ápice)
Invista com sabedoria: uma arma bem aprimorada pode virar a maré de qualquer batalha.
Conduza os membros da Expedição 33 em uma missão para destruir a Artífice para que ela nunca mais possa pintar a morte. Explore um mundo inspirado na Belle Époque da França e enfrente inimigos únicos neste RPG em turnos com mecânicas em tempo real.