Final Fantasy 16 terá mapas grandes, não muito lineares, mas sem dungeons escondidas


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A Square Enix já deixou claro que Final Fantasy 16 não terá um mundo aberto. Mas em uma entrevista recente com a IGN, o desenvolvedor explicou como seu mapa segmentado funciona, revelando que o mundo de Valisthea é composto de várias zonas de tamanhos variados que fornecerão oportunidades para exploração não linear.

Falando como parte de uma mesa redonda com a imprensa, o diretor de Final Fantasy 16, Hiroshi Takai, explicou que o mundo é construído a partir de vários mapas; alguns pequenos, outros grandes. Comentando sobre as de maior escala, Takai disse: “Temos – eu acho – quatro zonas com cerca de dois quilômetros por dois quilômetros“.

O produtor Naoki Yoshida elaborou a maneira como os jogadores navegarão e explorarão essas zonas, que coletivamente compõem a paisagem de Valisthea. 

“No mapa do mundo, você tem as áreas para as quais pode viajar e seleciona essa área e, em seguida, pula para essa área sem problemas. E então você segue a missão principal lá. E então, depois de terminar isso, você voltará para esta área central […] chamada Refúgio.”

Takai descreve o Refúgio como um local para iniciar as missões principais e as missões secundárias opcionais, a última das quais inclui caça a monstros entre outras atividades. Yoshida também observa que o Refúgio é onde os jogadores encontrarão a loja de itens, bem como um ferreiro que pode criar e atualizar armas.

Grande parte dessa configuração será um tanto familiar para os veteranos da série; mesmo na época em que Final Fantasy tinha um “mundo aberto”, o mundo superior era mais um lar para uma variedade de zonas (ou ‘mapas de campo’) do que o que consideramos um mundo aberto hoje. Mas, ao contrário de muitos clássicos amados da série, Final Fantasy 16 não apresentará masmorras ou áreas ocultas.

“Não criamos [dungeons ou mapas ocultos] porque queríamos que os jogadores se concentrassem mais no cenário principal e não tivessem a sensação de que precisam ir a essa área e limpá-la”, disse Takai. “Queríamos que eles focassem nisso e queríamos focar nosso desenvolvimento mais nas áreas principais. Por isso, não saímos do nosso caminho para criar mapas que não precisavam ser visitados.”

“No entanto, acho que existem áreas que os jogadores podem considerar como dungeons”, continuou ele. “Elas estão fora do campo e você vai fundo, mas todos estão conectados de alguma forma com a história. E todos eles são dungeons habilmente trabalhadas. Nós as criamos como ótimos lugares, queremos que os jogadores vão para lá e por isso vamos dar motivos para os jogadores irem para lá. Não queríamos criar algo que a maioria dos jogadores nem encontrasse.”

Apesar disso, Yoshida queria garantir aos jogadores que ainda há muito para ver e fazer no mundo de Final Fantasy 16. 

“A única coisa é que, ao ouvir esta resposta, você pensa, oh, então não há muitos lugares que você possa explorar”, disse ele. “Existem muitas áreas que você pode explorar. Então não se preocupe com isso.”

Além disso, também foi abordado sobre a linearidade do mapa.

“Em entrevistas anteriores, mencionei que Final Fantasy 16 não é um jogo de mundo aberto”, disse o produtor Naoki Yoshida via intérprete. “Mas o que exatamente aquilo significa? Isso significa que é linear? Mais uma vez, não exatamente.

“Para trazer aos jogadores uma ampla variedade de ambientes, na mais alta qualidade possível e, finalmente, aprimorar a experiência de jogo, selecionamos várias áreas nas quais queríamos focar – e as criamos com extremo detalhe.”

“Queríamos aproveitar ao máximo o poder do PlayStation 5 para criar um mundo massivamente detalhado que só era possível em um videogame”, continua Yoshida. Ele explica que o foco nos visuais é um dos quatro pilares principais nos quais a equipe se concentrou – e continua voltando – ao desenvolver este título. Os outros, aliás, são narrativa, personagens e batalha.


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.