Review | Final Fantasy 16


O que é Final Fantasy? O que faz um jogo ser Final Fantasy? Quais os requisitos necessários para um jogo ser considerado um? É ser um JPRG baseado em turnos ou ATB? Ter magias como Firaga, Blizzara ou Fogo+, Nevasca++? É ter summons para invocar? É possuir monstros bizarros ou fofinhos? É ser steampunk ou medieval? É só ter Chocobos e Moogles? É ter Jobs fixos ou personalizáveis? É ter materias ou magicites? É ter Sphere Grid ou Gambits? Histórias focadas no mundo ou em personagens? É ter Nomura ou Amano? Shimomura ou Uematsu? Terra ou Cloud? É desafiar seres de outra dimensão ou um homem louco? É se sacrificar pelo bem maior ou só por uma pessoa? É os cristais serem uma dádiva ou uma maldição?

Não existe resposta errada para nenhuma das perguntas acima e apesar da definição da franquia ser óbvia para uma grande parte dos fãs de Final Fantasy, muitos tradicionalistas se mostram resistentes com a ideia de mudanças na série, quando a maior característica da própria franquia é ser inovadora, onde cada título numerado é único tanto na reinvenção de suas mecânicas quanto na forma de contar uma história.

Desde o PS3, por conta de um hardware complexo para desenvolvimento, a Square-Enix luta para conseguir desenvolver um jogo da série que faça jus ao seu grandioso legado. O Final Fantasy 15 percorreu um caminho complicado de desenvolvimento onde nasceu como Versus 13, foi mudando de direção, engines e escopo onde o resultado final foi uma bagunça de conteúdo transmídia que ramificou partes da história e entregou um jogo incompleto narrativamente.

Sabendo da responsabilidade e o peso que a franquia carrega, a Square-Enix decidiu romper com o habitual e dar o próximo jogo da série, Final Fantasy 16, na mão do profissional e da equipe mais competente da empresa e que até hoje entrega os melhores resultados, Naoki Yoshida e a Creative Business Division 3, responsáveis pelo sucesso Final Fantasy 14.

Cientes da chance conquistada, em todas as entrevistas o Yoshi-P foi firme em declarar o que a série precisava para o atual momento do mercado. Diferente dos jogos anteriores, Final Fantasy XVI é focado no público ocidental e com isso diversas mudanças foram anunciadas para um título numerado da franquia. Começando com uma linguagem mais madura e menos infantil, o jogo ganhou uma classificação +18, as artes menos de anime e mais próximas de um realismo remetem ao Final Fantasy 12, o combate de turnos e ATB saem de cena para um combate mais voltado para a ação e próximo de um Hack’n Slash e para isso a empresa decidiu trazer Ryota Suzuki, o designer de combate dos elogiadíssimos Devil May Cry e Dragon’s Dogma.

Como mudanças pequenas, quando comparamos com outros jogos do mercado, podem provocar tanta reclamação de fãs mais xiitas? Estar preso a um modelo ilusório é tão mais importante que trilhar novos caminhos que podem mostrar novos rumos para franquia?

É caminhando nesse vale de incerteza que analisamos o Final Fantasy 16 e vamos descobrir se as tomadas de decisão valeram a pena.

História

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Para compreender a história, é de suma importância entender que Final Fantasy XVI não é somente uma história sobre personagens, mas sobre nações e suas consequências de guerra.

Se passando em Valisthea, o mundo é dividido por dois continentes, Cinza e Tormenta. A terra possui uma fonte mágica que é usada como fonte de energia, que são os Cristais-Máter. Estes cristais são usados pela população para fornecer energia de éter. Há 1.500 anos, uma civilização tecnológica dominava o mundo e habitava os céus, conhecida como Decaídos, essa sociedade entrou em uma terrível guerra que causou o seu colapso, os levando a cair na terra, espalhando os seus restos por toda Valisthea.

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Passando para o passado recente, a civilização posterior baseou o seu crescimento no uso dos Cristais-Máter e formaram seis nações independentes que controlam Valisthea. No continente da Tormenta, temos as nações centrais Grão-Ducado de Rosaria, Sacro Império de Sanbreque e a República de Dhalmekia e a nação mais afastada chamada de Reino de Ferro. No continente Cinza temos o Reino de Waloed. No meio dos dois continentes, temos uma nação neutra chamada de Domínio Cristalino.

Nos eventos iniciais do jogo, Valisthea enfrenta um esgotamento de éter, chamado de Praga, que está acabando por matar toda fauna e flora pelo caminho e com isso as nações estão entrando em conflito na busca de fugir do avanço da Praga em seus territórios, anexando territórios uns dos outros por meio de massacres.

Nos conflitos, as nações usam de forças armadas e com isso temos os Dominantes, humanos com poderes especiais capazes de usar magia sem cristais e que servem de hospedeiros para os Eikons, criaturas mágicas que assumem formas animalescas com grandes poderes. No jogo, temos sete Dominantes conhecidos que representam elementos únicos: Joshua (Fênix), Jill (Shiva), Cidolfus Telamon (Ramuh), Hugo Kupka (Titã), Benedikta Harman (Garuda), Dion Lesage (Bahamut) e Barnabas Thamr (Odin).

Conhecendo a geopolítica de Final Fantasy XVI, agora podemos passar para a trama do protagonista da história. No jogo somos Clive Rosfield, filho primogênito da família que governa Rosaria. Clive é preterido para se tornar sucessor do reino ao invés do seu irmão mais novo, Joshua. Era esperado que Clive fosse o Dominante da Fênix, mas Joshua acaba herdando os poderes, com isso nosso protagonista acaba compartilhando os poderes parciais da Fênix e se torna protetor do seu irmão mais novo. Com eles, está Jill Warrick, que vive como refém política do Reno de Ferro, mas acaba sendo bem tratada por Rosaria, convivendo com a família real e Torgal, um filhote de lobo encontrado nos bosques nas proximidades.

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Vivendo uma vida parcialmente pacífica, os conflitos em torno de territórios se intensificam e o reino de Rosaria está em uma guerra iminente contra o Reino de Ferro. Em uma noite trágica, no portal da Fênix uma sequência de eventos catastróficos massacra os soldados do Ducado. Sabendo de sua responsabilidade, Joshua se transforma na Fênix e decide tentar salvar seus cidadãos da emboscada. Clive, ao ver o desespero de Joshua e o estado de calamidade e terror em que se instala ao seu redor, se vê incapaz de proteger sua família e algo estranho acontece, um segundo Eikon de fogo (Ifrit) surge, algo até então impossível de existir.

Após essa noite, eventos traumáticos acometem nossos personagens e não só mudam os seus destinos como transformam toda Valisthea.

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Anos se passam e Clive, mais velho, vive como um soldado do Império e ganha uma marca de Portador, seres com poderes especiais que são discriminados por todos e tratados como escravos. Nessa missão, Clive reencontra sua amiga de infância, Jill Warrick, agora Dominante da Shiva, Torgal e Cid. Os quatro fogem para o quartel general de Cid, o Esconderijo. Lá, Cid conta as suas reais intenções que subvertem todo o cânone da série, ele revela que a Praga é causada pelos Cristais-Máter (Sopro do Draco, Cabeça do Draco, Presa do Draco, Espinha do Draco e Cauda do Draco) e seu plano é destruí-los, um a um, para não só impedir o avanço da calamidade como libertar as pessoas de sua influência e dependência.

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É com essa missão em mente que eles partem em busca dos Cristais no meio de uma guerra, enquanto Clive se culpa por eventos do passado e persegue uma misteriosa figura encapuzada que pode solucionar todas as questões que provocaram o massacre na fatídica noite que mudou o destino de todos.

Campanha

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Quando Yoshi-P pediu para a equipe ver Game of Thrones, você percebe nos primeiros minutos diversas referências, seja na temática, no tom mais sério, na maturidade das cenas e na forma sem misericórdia que trata os seus personagens. Fugindo de um ambiente alegre e muito infantilizado na forma de retratar momentos e pessoas, Final Fantasy 16 lembra o 12, mas com muito mais drama e tragédia.

A campanha se divide em três momentos da vida de Clive, na juventude, aos 20 e aos 30 anos. Estas três épocas servem para apresentar o desenvolvimento do protagonista e acompanhar o seu crescimento durante a jornada é um dos maiores trunfos do 16. Fugindo dos personagens que escondem os seus sentimentos e viram fortalezas de força mental e física, Clive é um dos protagonistas mais humanos e realistas da série.

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Por diversas situações da história, testemunhamos a curva de crescimento e mudança de Clive, de um primogênito que se tornou Escudo de Joshua, um Portador que serve ao império como escravo e soldado munido de vingança ao assassino de seu irmão a um líder e herói virtuoso que entende que não está sozinho em sua missão e que precisa da ajuda de todos para conseguir atingir o objetivo. Nesse interim, vemos Clive entregue aos sentimentos e à sua impotência, passando o sentimento de empatia para o jogador.

Mas não só acompanhamos o crescimento de Clive, como todos os outros personagens possuem os seus próprios arcos e jornadas de autoconhecimento seja Gav, Jill, Cid, Torgal e os outros companheiros de Esconderijo que irão cumprir papéis muito relevantes para a campanha.

Um destes sinais do extremo cuidado com personagens é que não acompanhamos apenas a visão de Clive sobre os acontecimentos da história e a narrativa nos convida a ver o que acontece nos outros reinos. Estas partes dão o tom mais medieval e de guerra em que estamos inseridos, permeado de traições, manipulações, perdas irreparáveis, preconceitos enraizados, exploração e crueldade.

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Falando sobre imersão, este é um dos e talves o Final Fantasy mais completo em conteúdo de mitologia do mundo. O cuidado com detalhes é tanto que até mesmo armas possuem algum pedaço de lore contando alguma origem de um pedaço da história daquele mundo. Tanto são os detalhes, que o jogo apresenta um inovador sistema chamado de “Active Time Lore“, que a um toque no Touchpad do DualSense somos apresentados com ícones que possuem explicação sobre os pontos chave daquele momento da narrativa, para não deixar o jogador perdido em termos e resgatar informações adicionais que dão mais contexto aos acontecimentos. Para aqueles também que se perderam em nomes e situações, no Esconderijo existe uma espécie de bibliotecário que organiza dados e informações coletadas para consulta posterior do jogador mais interessado em buscar detalhes dos reinos e personagens.

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Se eu pudesse separar a narrativa em duas partes, diria que a primeira se concentra em mostrar os horrores da guerra e o sentimento de sobrevivência a qualquer custo quando o ser humano é posto à prova quando um apocalipse avança, fazendo pessoas serem escravizadas e tratadas como escória por serem diferentes enquanto poderosos se fartam do seu poder enquanto adiam o fim dos seus reinos e a segunda parte foca em mostrar que quando não se tem mais nada, a união da humanidade e dos diferentes é o que nos torna mais poderosos.

Por ser uma história longa com cerca de 35 a 40 horas de campanha, o jogo acaba por ter alguns problemas de ritmo. Isso acontece porque o jogo adiciona tarefas e missões que fogem muito do escopo principal da narrativa e acaba desacelerando demais a imersão da história com coisas triviais e pouco urgentes. Obviamente que estas missões não fogem da lore do mundo, mas elas se estendem demais e são numerosas, desviando de grandes acontecimentos e despertando um certo tédio em alguns momentos.

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Com um história densa e carregada de emoção, Final Fantasy 16 é para mim o primeiro jogo depois de muito anos da franquia que consegue proporcionar uma narrativa poderosa e profunda digna dos melhores anos da série. Com momentos grandiosos, personagens cativantes e um desfecho emocionante, fico feliz em ver a série que cresci amando voltando a alcançar a um patamar narrativo que nunca deveria ter saído.

Gameplay

Nesta etapa você deve saber que o sistema de combate de Final Fantasy 16 baseado em ação e abandonando um sistema de turnos ou ATB, ela representa uma mudança substancial para a franquia numerada. Apesar dessa mudança ter já começado no Final Fantasy 15, é no 16 que ela abraça quase que por completo ao adotar e estimular o seu foco em combos de ataques.

Indo para os comandos de batalha, controlamos Clive onde podemos esquivar, pular, atacar com espada, soltar magia, usar até três itens, atacar e curar com Torgal, usar Limit Break e desferir e trocar poderes especiais Eikonicos.

Por ser um Dominante único, Clive consegue canalizar as habilidades atribuídas dos Eikons que ele absorve. O jogador pode equipar até três tipos de Eikons por combate e alterná-los com um simples toque de botão. Cada habilidade apresenta três tipos de movimentos especiais com dois que podem ser trocados que mudam a forma que Clive ataca, com mais força, mais velocidade, em área, de curta a longa distância.

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  • Ifrit: São os ataques básicos, servindo de base para os golpes, as habilidades consistem mais de novos movimentos para combos, ataques e magias carregadas e usado para liberar o Limit Break.
  • Fênix: Usando poderes de fogo, possui o conjunto de habilidades mais equilibrado do jogo e que pode se tornar o mais efetivo durante o jogo inteiro.
  • Garuda: Usando elemento vento, possui menor força de ataque e mais velocidade nos movimentos com ataques consecutivos de garras. Útil para quem gosta de combos aéreos, ela pode tanto puxar inimigos que estão longe pra perto de você, como atordoar parcialmente inimigos.
  • Ramuh: Com a manipulação de relâmpagos, as habilidades são mais focadas em área e distância com força moderada. Usa explosões elétrica em área e um Shotlock onde deixa a visão em slow motion para acertar diversos inimigos de uma vez.
  • Titã: Usando o elemento terra, capaz de desferir ataques físicos de grande força, as habilidades consistem em socos carregados e liberados no tempo certo para maior efetividade, seja em área ou focados em um único inimigo. É a habilidade capaz de conseguir defender ataques criando um espécie de escudo com os braços de pedra.
  • Bahamut: Com o elemento da luz, o jogador usa feixes que seguem os adversário e poderosas rajadas de energia para acertar inimigos à distância. Todas as habilidades dele se baseiam em projéteis e nenhum é usado para dano à curta distância.
  • Shiva: Com o elemento gelo, os movimentos focam em esquiva para frente, trás, esquerda de direita e com habilidades que lançam cristais de gelo em área ou que puxam vários inimigos para um local para acertá-los com combos todos de uma vez.
  • Odin: Usando o elemento das trevas, os ataques se concentram a usar a espada de Odin para realizar cortes em todas as direções. Com golpes rápidos, é muito útil para realizar combos poderosos e devastadores e ao usar a espada para atacar inimigos, acumula pontos para realizar o Zantetsuken, uma saraivada de cortes rápidos que acertam diversos inimigos de uma vez.

Com tantas opções variadas que mudam movimentos, cada Eikon simula um Job diferente para adicionar maior variação de gameplay para atenuar a ausência de outros personagens controláveis. Com movimentos e trocas fluidas entre si, o novo sistema estimula a criação de combos devastadores combinados e a possibilidade de misturar habilidades masterizadas de Eikons diferentes potencializa a criação de builds específicas que se adequam melhor à necessidade e ao perfil do jogador.

Possuindo uma HUD que traz os números de combos, o jogo revela ao jogador que encadear golpes aéreos, terrestres e movimentos especiais será a chave para a diversão real de Final Fantasy 16. O jogador que dominar mais rápido essa proposta, mais vai curtir o novo jogo.

Combate

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Nos combates, usamos o botão quadrado para realizar os combos básicos de espada no chão ou no ar e com o triângulo para lançar magias à distância, o jogador vai trocando os Eikons com o botão L2, com o botão círculo cada Eikon possui um movimento específico como a Fênix que realiza rushes em direção aos inimigos ou a Garuda que os puxa para si. Com o botão R1, o jogador realiza as esquivas que podem ser no tempo certo para ganhar um golpe forte de contra ataque. Com os direcionais digitais podemos configurar três itens diferentes ou podemos trocar para os comandos básicos de Torgal que pode atacar, lançar inimigos para o ar ou curar Clive.

Tendo o diretor de batalha de Devil May Cry e Dragon’s Dogma, Ryota Suzuki, alguns jogadores mais conservadores ficaram preocupados com a possibilidade de esmagar botão que jogos Hack’n Slash geralmente possuem, mas em Final Fantasy 16, apesar do sistema de combos ser frenético, ele demanda também certos cuidados necessários do jogador.

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A primeira característica para compassar o seu combate é que as duas habilidades especiais dos Eikons possuem cooldowns e uma vez usadas, o jogador precisa provocar ou tomar dano para encher a barra para usá-las novamente, ditando os ritmos da batalha e não tornando Clive um tanque descerebrado de luta.

A segunda característica de sua mecânica é que saber esquivar se torna uma necessidade primordial, já que os inimigos mais perigosos não tomam flint dos seus ataques e com isso não irão parar de fazer os movimentos enquanto tomam dano, obrigando o jogador a sempre ficar atento a esquiva se não quiser tomar grandes danos.

Aliado a essas mecânicas para ritmar uma ação que dosa ação com esquiva, o jogo limita a quantidade de itens de cura usados em batalha, portanto o jogador que achar que vai sair esmagando o botão de ataque sem se atentar ao dano recebido, pode ganhar algumas telas de game over até aprender

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Usando uma mecânica nascida lá no Final Fantasy 13, temos o estado de atordoamento. Cada inimigo possui uma barra que a medida em que atacamos, ela vai se esvaziando, quando chega na sua metade, podemos derrubá-lo parcialmente usando o poder da Garuda e quando ela se esvazia totalmente ele entra em pleno estado de atordoamento, onde ele fica caído no chão e sua defesa diminui, permitindo o jogador a realizar todos os combos possíveis sem interrupção e tirar mais dano até que a barra inimiga se preencha novamente. Dominar esse elemento da jogabilidade é vital para se dar bem no resto dos combates do jogo, já que alguns inimigos possuem barra de vida longas ou defesas robustas, onde ataques no seu estado comum podem surtir pouco efeito e alongando demais algumas batalhas.

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Como a maioria dos jogos da série, Clive também possui uma espécie de Limit Break. Possuindo até quatro barras que sao adquiridas na árvore de habilidades, ao serem preenchidas com ações de combate, o jogador precisa pressionar os dois analógicos L3 e R3 para que Clive entre em um estado de frenesi, onde ele fica envolta de chamas do Ifrit e seus ataques tiram mais dano, combos não possuem pausa e ele regenera a barra de vida.

Inimigos

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Sobre os inimigos, devo dizer que é o bestiário menos diverso da série (talvez o do 15 chegue perto). Os inimigos clássicos estão ali, sob alguns nomes novos, variando de lobos, globins, wyverns, pássaros, aranhas, touros, escorpiões, plantas carnívoras, soldados, bandidos e até chocobos, os monstros de Final Fantasy 16 possuem movimentos simples e se tornam mais mobs resistentes para tomar dano que inimigos desafiantes. O jogo também sofre com o famigerado “recolor ou reskin“, onde os inimigos são repetidos e ganham níveis maiores e cores diferentes. Acredito que uma série com tantos monstros para serem usados poderia ter um número maior de espécimes para não deixar os encontros tão repetidos na metade do jogo.

Em alguns encontros, o jogo disponibiliza um grupo de inimigos, onde não temos apenas os soldados comuns e os brutamontes com mais força e resistência, mas também temos conjuradores de magia. Esses inimigos conseguem curar o grupo inteiro de inimigos, adicionar resistência a dano físico e aumentar todos os atributos básicos, obrigando o jogador a ter que priorizar a eliminação deles para conseguir terminar o combate mais rápido.

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Mas é nos subchefes e chefes que as mecânicas de combate se tornam mais divertidas e desafiantes. Grande parte dessas batalhas possuem condições baseadas nos seus movimentos únicos de combate, avisando ao jogador que investir sem conhecer as janelas de ataque pode ser uma estratégia ruim. Ritmando em saber quando os inimigos estão mais vulneráveis, quando atacar de longe e de perto, fugir de ataques em área e esquivar no tempo certo, estes combates revelam diversos elementos que surgiram em Final Fantasy 14, o MMORPG do produtor do jogo, Naoki Yoshida.

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O elemento herdado da experiência da equipe com o 14 são os golpes. Muitos dos golpes possuem dicas visuais no chão, indicando a área de dano, brincando com formas e mecânicas de dano diferentes, potencializando um combate mais dinâmico e compassado, demandando que o jogador não só fique atento ao ataques comuns dos chefes, mas também aos ataques com área de dano indicados visualmente no chão, que vão sendo cada vez mais conjurados em conjunto à medida que o chefe vai perdendo vida para adicionar dificuldade e impedir que o jogador consiga linkar combos com regularidade.

Party Members

Sim, Final Fantasy 16 possui party members, mas não, eles não são controláveis – com ressalvas ao Torgal. Atuando mais como guest members, eles possuem ações controladas apenas por IA, onde o jogador nem consegue configurar ações básicas como não pode trocar equipamentos. Pra quem se preocupa com a sua efetividade, o jogo meio que atenua a falta de controle com um aumento acima do padrão nos danos que eles desferem.

Árvores de Habilidades e Equipamentos

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Indo para a árvore de habilidades, não tem muito segredo. Além da árvore principal do Ifrit, que é a mais robusta, os outros Eikons possuem árvores de habilidades mais singelas com cinco habilidades cada que são desbloqueadas e que podem ser masterizadas para melhorar o seu efeito e força. Um ponto de crítica fica por conta da baixa disponibilidade de pontos de habilidades ganhos após os combates. O jogador vai demorar para conseguir fortalecer o personagem com base nessa árvore, deixando a progressão nesse sentido lenta. O jogo tenta atenuar com a possibilidade de resetar e redistribuir os pontos a qualquer momento, mas gostaria de poder ter mais opções de movimentos com uma maior facilidade de ganhar pontos para dar mais versatilidade e um sentido real de progressão.

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Sobre os equipamentos, Clive pode ser equipado com espadas, cinturão e braceletes além de ter um espaço para três acessórios.

Os equipamentos podem ser comprados em lojas, como ganhos em missões secundárias e serem forjados no ferreiro presente no Esconderijo que usa os materiais coletados de inimigos para não só pode produzir novas armas como melhorar equipamentos presentes.

O jogo conta com acessórios facilitadores que podem ser usados para aqueles que preferem apenas acompanhar a história ou para portadores de necessidade especiais que possuem alguma limitação motora. Estes acessórios consistem de automatizações como esquiva, controle do Torgal, combos e etc. A decisão se torna acertada, já que a adoção destes equipamentos contribuem para um jogo mais inclusivo.

Para quem espera que Clive tenha a variedade de magias de buff e debuff da série como Shield, Protect, Regen, Haste, Poison, Slow e etc, podem esquecer. O jogo tenta remediar essas ausências usando os acessórios que em sua maioria adicionam efeitos que potencializam os golpes especiais dos Eikons, diminuem o tempo de recarga, aumentam ataques e defesas. Outra coisa é que o jogo utiliza de itens consumíveis para melhorar temporariamente atributos básicos.

Batalhas de Eikons

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Anunciadas e reveladas com exaustão, é inegável dizer que a joia e estrela do gameplay de Final Fantasy 16 são as batalhas com Eikons. Muitos dizem que são inspiradas em Naruto ou outros em Attack on Titan, para mim, a mais clara inspiração vem oriundo de Tokusatsus e batalhas de Kaiju como os filmes japoneses do Godzilla, onde temos um ringue de luta com monstros. Conforme informado pelo Yoshi-P, cada combate com esses gigantes é realmente único e adicionam uma nova camada épica de experiência no pacote.

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São nesses combates que temos a chance de controlar Ifrit, que possui movimentos parecidos com os do Clive, usando ataques físicos com combos com o quadrado, bolas de fogo com o triângulo, pulo com X, rushes com o círculo, esquiva com o R1 e usar poderes especiais ao segurar R2 e quadrado e triângulo. Esses comandos podem ser trocados e configurados durante as batalhas.

Com movimentos plásticos, experiências de jogabilidade diferenciadas e danos gigantescos, as sequências de ação são de tirar o fôlego de tão incríveis e divertidas, tão boas que parecem um presente para os fãs. Cada encontro com um Eikon é antecedido com uma batalha desafiante contra um Dominante. Essas batalhas são constituídas de etapas que usam diversas mecânicas de Shoot ‘Em Up, esquivas de armadilhas, correr por elevações enquanto esquiva e destrói projeteis e combates físicos baseados com combos devastadores.

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Cada uma das etapas desses combates são terminadas com sequências de QTE (Quick Time Events). Uma mecânica que ficou famosa na era PS2 com God of War, consistindo em apertar botões no tempo certo para realizar ações, ela acabou sendo tão usada nas gerações passadas que acabou caindo em desuso pela alta repetitividade e por tirar o controle das situações do jogador. Quando elas foram apresentadas nos trailers de Final Fantasy 16, acabou sendo alvo de desconfiança. Na minha experiência eu não achei que elas atrapalharam o ritmo dos combates, já que boa parte delas servem apenas para dar chance para o jogador participar da finalização e não interrompem os confrontos.

Mapa, Exploração e Secundárias

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Criar um mundo aberto com ampla exploração sem cair em armadilhas e problemas que vem junto como áreas extensas e vazias, falta de conteúdo e excesso de pontos de interesse inúteis ainda é um grande desafio para as grandes desenvolvedoras, mesmo para a Square-Enix.

No Final Fantasy 15 a empresa pela primeira vez construiu um mundo aberto massivo em HD, com belas paisagens e uma construção de fauna e flora competentes, o jogo acabou falhando em claras faltas de conteúdo a ser feito no mapa, uma locomoção demorada e uma dificuldade em conseguir conta uma história usando essa liberdade. Em Final Fantasy 7 Remake, sentindo necessidade em ter maior controle no storytelling, o jogo voltou a adotar áreas interligadas com corredores.

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Tentando unir os dois mundos para não prejudicar a história e tampouco a exploração, em Final Fantasy 16 temos a adoção de um mapa de mundo semiaberto, que se revela a melhor decisão e o maior acerto da franquia nas últimas duas gerações. Parecido com o que foi feito em Final Fantasy 12, temos um mapa geral do mundo onde escolhemos locais a serem visitados, nesses locais temos áreas com corredores e outras com campos amplos e vastos interligados entre si com postos de comércio, acampamentos, vilarejos e pequenas cidades.

Para estimular a exploração dos cantos do mapa, o jogo espalha baús de tesouro com itens de fabricação de armas e armaduras além de ter outras utilidades como uma área de luta contra inimigos e espalhar locais com missões secundárias.

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No jogo temos o Esconderijo, um quartel general que serve como hub para Clive com diversos utilitários e recursos de apoio para Clive. No Esconderijo temos desertores e refugiados da guerra que fornecem atividades e suporte como lojas de itens, ferreiro para forjar e melhorar equipamentos, o Moogle que fornece as divertidas missões de caçada, um balcão que fornece missões secundárias, outro de resgate de recompensas com base nos seus pontos de reputação, o seu quarto que pode ser decorado com itens da história, cartas que fornecem novas secundárias e uma quantidade boa de conteúdos adicionais.

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As missões secundárias em Final Fantasy 16 dão dinheiro, reputação, pontos de habilidades e equipamentos, mas são nas secundárias com sinal de “+” onde ganhamos as melhores recompensas. Nelas podemos tanto ganhar mais slots de uso de itens como a chance de ganhar as esperadas montarias, os Chocobos. Portanto o jogo estimula que o jogador as faça colocando mecânicas e ferramentas importantes e fundamentais.

Acontece que a maioria dessas missões secundárias onde ajudamos as pessoas com problemas gerais são quase que em sua totalidade as mesmas, só mudando os motivos. Consistindo em procurar pessoas, pegar e trazer itens, resgatar cidadãos, colher informações e lutar contra inimigos, estas missões possuem todas o mesmo modelo repetitivo.

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Entendo que elas são muito mais úteis e cumprem a função de enriquecer a lore de mundo e desenhar o contexto presente de Valisthea, mas elas falham em se tornar interessantes e após seis missões, elas acabaram me cansando pela falta de criatividade, me deixando mais focado nas com o símbolo “+” e as missões de caçada, já que a primeira libera recursos úteis e a segunda fornece partes dos animais para fabricação de armas únicas.

Outras atividades também estão inclusas como a “Pedra de Arete“, uma espécie de área de treinamento onde o jogador escolhe diversos modos (que são adquiridos ao encontrar Cronolitos espalhados pelo mapa) para aprimorar as suas habilidades em combos e experimentar novas builds. Nesse local o jogador pode usar o Salão da Virtude para aprimorar habilidades, o Arcade para repetir partes da história com limitações (nível, equipamentos e etc) para melhorar a pontuação com base em desempenho, o Replay que funciona parecido ao Arcade, mas sem essas restrições e o Testes de Cronolito onde o jogador luta contra inimigos ainda mais poderosos com diversas restrições.

O jogo também possui um sistema de classificações mundiais, onde você irá disputar as suas melhores pontuações com os jogadores do mundo inteiro em uma tabela de classificação.

Opiniões Gerais do Gameplay

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Como um jogador de muitos anos da série, não me considero tão tradicionalista assim como uma boa parte dos fãs antigos e por isso sempre lido com as mudanças da série da forma mais aberta e convidativa possível.

Para mim, o combate de Final Fantasy 16 é muito mais profundo, divertido e dinâmico que o de Final Fantasy 15. Acredito que os fãs de jogos hack’n slash são os que mais poderão aproveitar todo o potencial das mecânicas e montar as melhores builds onde combinam estilos e combos devastadores, mas irá agradar também os jogadores casuais pelo estilo de ação estar mais próxima dos grandes jogos AAA do mercado. Possuindo os acessórios que facilitam o gameplay, é sem dúvida o Final Fantasy mais inclusivo e de maior potencial de diversão para uma gama maior de públicos. Abraçando dificuldades altas como mais baixas, ele não irá enfrentar dificuldades de aceitação.

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Para aqueles que esperam combates estudados em termos de estratégia, mais ritmados e com variedade de estilos com personagens diferentes e uma administração profunda com materias como o elogiável Final Fantasy 7 Remake, podem acabar se frustrando um pouco. Por ser uma proposta diferente, há a sensação de ausência de estratégia nos combates, que apesar dos chefes necessitarem de maior estudo do moveset, não se comparam tanto quanto a profundidade estratégica dos chefes do 7 Remake. A maioria dos inimigos comuns também são simples e pouco complexos em movimentação, derrubando um pouco a diversão do combate após umas 10 horas de gameplay. O jogo até tenta compensar a falta de desafio e variação nos combates ao entregar novos Eikons para renovar a experiência com elementos de jogabilidade, mas os inimigos pouco criativos desestimulam que o jogador perca tempo lutando.

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Por outro lado, a adição de modos mais desafiantes que são desbloqueados após a conclusão da campanha adicionam uma nova camada de complexidade e vão exigir um maior domínio sobre os combos e maior conhecimento e testagem de novas builds, o que pode compensar a ausência de lado estratégico que pode ser sentido aos jogadores mais antigos.

Sobre a exploração, apesar dos mapas serem amplos, os poucos baús e colecionáveis quase sempre fornecem itens de criação ou consumíveis, será raro você encontrar grandes equipamentos e até mesmo espadas, tornando a exploração de cada canto do mapa uma perda de tempo. A exploração também perde pontos pelo mapa não existir dungeons secretas. A Square-Enix acertou no modelo de mapas para conseguir dosar jogabilidade e história, mas falta um maior esforço em mais conteúdos que estimulem a exploração por parte do jogador.

Gráficos e Direção de Arte

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Alvo de desconfianças iniciais, parece estranho falar que a maior franquia da Square-Enix, antes referência em gráficos, poderia deixar a desejar no visual. Apresentando uma melhora notável nos últimos trailers, nos foi revelado que a desenvolvedora japonesa contou com o apoio de engenheiros da PlayStation para melhorar os aspectos gráficos e de performance e a ajuda foi muito crucial para o resultado final.

Usando uma engine híbrida que usa ferramentas da Luminous Engine (FFXV e Forspoken) e a Crystal Tools (Final Fantasy XIV), o novo jogo dá um show em iluminação e partículas, mesmo não usando o ray tracing.

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Seja nas sombras de um castelo escuro iluminado por uma esfera de fogo, construções antigas sob a luz do Cristal-Máter, o sol a pino em áreas desérticas, o clima úmido em regiões pantanosas, céus nublados, vilarejos pacatos, cidades comerciais movimentadas e noites iluminadas com fagulhas mágicas de um combate feroz de Eikons, o jogo possui belas paisagens e construção de arte que fazem jus às produções da franquia.

Tendo a participação dos artistas Kazuya Takahashi (FF 10, FF 15: Comrades e FF 14) e o experiente Hiroshi Minagawa (Vagrant Story, FF 9, FF Tactics, FF12, FF 13, FF14 e etc), a arte de Final Fantasy 16 repete com o que foi feito em FF 12 e contrastam com a arte de Tetsuya Nomura que é regularmente usada nos jogos numerados da série. Com personagens mais altos, temática mais de uma fantasia medieval, personagens menos espalhafatosos com cabelos rebuscados e coloridos e expressões faciais mais simples, o novo jogo de Yoshi-P é o mais ocidentalizado da franquia, claramente com foco no apelo do público global.

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Talvez por isso haja alguns problemas que vêm com essa nova adoção de arte, já que apesar dos personagens principais da história terem expressões faciais mais trabalhadas é nos NPCs que a qualidade das animações cai notoriamente. Muitos desses NPCs possuem papéis relevantes nos arcos da campanha principal, com linhas de diálogo e participação importante, a grande exposição de expressões faciais ruins acaba sendo potencializada por reunir muitas horas de tempo de tela, gerando a sensação de um jogo ultrapassado em expressões quando comparamos com o Horizon Forbidden West.

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Para atenuar essa sensação ruim dos NPCs, o jogo impressiona mesmo com as melhores cenas de ação da geração. Com animações espetaculares dos Eikons e com combates cinematográficos com movimentos fluidos e uma direção de câmera afiada, todas as cenas importantes da história estão ali para deixar qualquer um embasbacado. Com muito brilho de tela, partículas, fagulhas, cores e efeitos, o jogador até se perde em tanto espetáculo visual. Com uma direção de arte tão inspirada, trazendo consigo tantos momentos visuais incríveis, fica aqui a aposta de se tornar o vencedor do prêmio de melhor direção de arte no The Game Awards de 2023.

Indo para uma parte mais técnica, o jogo conta com dois modos: Desempenho e Qualidade. No modo desempenho o jogo roda a 60 fps, mas em 2.5k (2450x1440p) onde nas batalhas roda em 60 fps, mas nas cutscenes roda a 30 fps. No modo qualidade o jogo roda a 4k nativo no PS5, mas sob 30 fps.

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Tal problema é sentido durante a experiência, mas não se torna muito notório durante o gameplay. É possível sentir no modo gráfico um “motion blur” no cenário ao rodar a câmera e algumas quedas de fps, mas como não tenho o conhecimento e as ferramentas necessárias para analisar a fundo tecnicamente o impacto definitivo, recomendo que espere e veja as análise mais aprofundadas nos canais propícios e mais experientes sobre o assunto. Durante a experiência do jogo, não testemunhei nenhum bug.

Trilha Sonora

Composta pelo referenciado Masayoshi Soken, o artista conquistou respeito e adoração pela comunidade de jogadores do Final Fantasy 14 e logo nas primeiras horas você entende o porquê.

Com uma orquestra robusta, as músicas de Final Fantasy 16 possuem um foco muito claro, tornar todos os grande momentos uma das coisas mais épicas dos games recentes e ele realmente consegue atingir o objetivo.

Por diversas cenas e até mesmo nos combates a música escala momentos e aumentam o seu ritmo na medida que vamos chegando ao seu ápice. Começando mais lentas no início, escalando instrumentos em momentos crescentes e adicionando vocais de ópera com uma sinfonia cativante e caoticamente organizada, a trilha sonora do jogo envolve o jogador por completo, conseguindo a difícil de tarefa de arrepiar o jogador mais resistente.

https://www.youtube.com/watch?v=dnVSHp_68R4

Uma das minhas maiores críticas na direção musical do Final Fantasy 15 é não ter conseguido utilizar as belas músicas compostas pela Yoko Shimomura e espalhá-las aleatoriamente pelo jogo além de não ter usado músicas ambientes, isso não ocorre no 16. Seja vagando a esmo pelos mapas mais expandidos ou caminhando por partes mais lineares, a trilha sonora está sempre presente marcando presença. Com o propósito de imprimir a sua marca na mente do jogador, seja nas novas faixas ou em rearranjos de músicas clássicas, o jogo espalha músicas temas para cada personagem chave e repete o ótimo trabalho do premiado Final Fantasy VII Remake, me levando também a apostar que o trabalho de Soken tem grandes chances de ganhar o prêmio de Melhor Trilha Sonora no The Game Awards 2023.

Como era de esperar em um jogo da Square-Enix, o jogo não possui dublagem para a nossa língua, mas contêm localização e legendas para o português do Brasil. Quebrando mais um paradigma para a franquia, ao ivnés da primeira dublagem ser feita pensando no japonês, no 16 a dublagem e a sincronização labial foi feito com foco no inglês. Por atuarem em um cenário mais medieval, todos os personagens do jogo possuem sotaque no inglês britânico, onde tal decisão se torna mais um acerto, garantindo maior imersão.

Se existir alguma preocupação dos fãs de jogos japoneses em achar que a dublagem em inglês possa dever algo para a japonesa, tranquilizo que o trabalho feito nesse jogo é um dos melhores dos últimos anos em questão de interpretação. Com dublagens primorosas, diversos momentos que demandam uma maior carga dramática conseguem atingir em cheio o jogador, com destaque ao Ben Starr, o dublador de Clive, que consegue entregar um dos e talvez o melhor trabalho interpretativo de um protagonista da série.

Vale a Pena?

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Não só vale a pena jogar, como todas as mudanças, seja de concepção de mecânicas ou de tom, valeram a pena. Tomar riscos com o foco de experimentar coisas novas sempre foi uma regra em Final Fantasy, onde nem todos os pontos se revelam acertos, mas no saldo geral entrega uma poderosa experiência capaz de conquistar diferentes perfis de jogadores.

Com uma história invejável, acontecimentos marcantes, diálogos maduros e um dos desenvolvimento de personagens mais profundos da série, o jogo não vai decepcionar os fãs que aprenderam a amar a série pelas ótimas narrativas e personagens cativantes, Final Fantasy XVI entrega uma experiência narrativa com começo, meio e fim coerentes que eu não tinha visto desde o décimo jogo.

Com uma jogabilidade mais ágil, as trocas de Eikons e a capacidade de equipar habilidades diferentes tornam a experiência de gameplay e a montagem de builds para combos devastadores uma das coisas mais divertidas do jogo. Tanto combates contra chefes quanto as impressionantes batalhas contra Eikons marcam a mente do jogador e estabelece um novo patamar cinematográfico e de experiência de jogabilidade na indústria. O que prejudica é a baixa quantidade de variação de inimigos comuns e os existentes possuem movesets parecidos e pouco criativos, tornando os combates do meio para frente repetitivos.

No fim de tudo, depois de ler toda essa análise e absorver todos os pontos e especificidades das características de Final Fantasy 16, existe alguma dúvida que esse é um legítimo jogo da série? Se ainda existir, recomendo que pelo menos dê a chance de experimentar porque os possíveis prêmios no final do ano irão provar que os bons anos da série voltaram.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Square Enix.

Notas do Jogo
capa s5 review final fantasy 16

Título: Final Fantasy XVI

Descrição do jogo: Um épico mundo de fantasia sombria onde o destino da terra é decidido pelos poderosos Eikons e os Dominantes que os controlam. Essa é a história de Clive Rosfield, um guerreiro que recebeu o título de "Primeiro Escudo de Rosaria" e jurou proteger seu irmão mais novo, Joshua, o Dominante da Fênix. Em pouco tempo, Clive se envolverá em um grande tragédia e fará um juramento de vingança contra o Eikon Ifrit, uma misteriosa entidade que traz calamidade por onde passa.

Gênero: Ação e RPG

Lançamento: 22/06/2023

Produtora: Square Enix

Distribuidora: Square Enix

COMPRAR

Nota
9/10
9/10
  • História - 9.5/10
    9.5/10
  • Jogabilidade - 8/10
    8/10
  • Gráficos - 8.5/10
    8.5/10
  • Trilha Sonora e Som - 10/10
    10/10

Veredito

Não só vale a pena jogar, como todas as mudanças, seja de concepção de mecânicas ou de tom, valeram a pena. Tomar riscos com o foco de experimentar coisas novas sempre foi uma regra em Final Fantasy, onde nem todos os pontos se revelam acertos, mas no saldo geral entregam poderosas experiências que conquistam diferentes perfis de jogadores.

Com uma história invejável, acontecimentos marcantes, diálogos maduros e um dos desenvolvimento de personagens mais profundos da série, o jogo não vai decepcionar aos fãs que aprenderam a amar a série pelas ótimas narrativas e personagens cativantes, Final fantasy XVI entrega uma experiência narrativa com começo, meio e fim que não tinha visto desde o décimo jogo.

Com uma jogabilidade mais rápida, as trocas diferentes de Eikons e a capacidade de equipar habilidades diferentes tornam a experiência de gameplay e a montagem de builds para combos devastadores uma das coisas mais divertidas do jogo. Tanto combates contra chefes quanto as impressionantes batalhas contra Eikons marcam a mente do jogador e estabelece um novo patamar cinematográfico e de experiência de jogabilidade na indústria. O que prejudica é a baixa quantidade de variação de inimigos comuns e os existentes possuem movesets parecidos e pouco criativos, tornando os combates do meio para frente repetitivos.

No fim de tudo, depois de ler toda essa análise e absorver todos os pontos e especificidades das características de Final Fantasy 16, existe alguma dúvida que esse é um legítimo jogo da série? Se ainda existir, recomendo que pelo menos dê a chance de experimentar porque os possíveis prêmios no final do ano irão provar que os bons anos da série voltaram.

Vantagens

  • História épica, emocionante, angustiante e  cativante;
  • Ótima construção e desenvolvimento de personagens;
  • Lore e mecânicas como Active Time Lore enriquecem o enredo;
  • Diálogos maduros e bem escritos;
  • Mecânica de montagem de builds com os Eikons adiciona complexidade para os combos;
  • Batalhas contra chefes e subchefes divertidas;
  • Jogabilidade épica nos combates com Eikons;
  • Cenas de ação espetaculares;
  • Modos com acessibilidade e os mais desafiantes abraçam todos os públicos;
  • Bom uso do DualSense;
  • Belos cenários e paisagens com boa iluminação;
  • Trilha Sonora digna de prêmios adicionam imersão;
  • Um dos melhores trabalhos de dublagem nos jogos.

Desvantagens

  • Ritmo da história é atrapalhado por diversas tarefas desnecessárias tornando algumas partes lentas demais;
  • Missões secundárias repetitivas se resumem a buscar itens, matar monstros e salvar pessoas;
  • Pouca variedade de inimigos comuns com poucos movesets diferentes não valorizam o combate;
  • Poderia adicionar mais movimentos em cada Eikon;
  • Mapas de áreas semiabertas subaproveitadas;
  • Quedas de performance são perceptíveis;
  • Animações das expressões faciais de NPCs com baixa qualidade;
  • Localização de legendas PT-BR mudam alguns significados dos diálogos e nomes de forma desnecessária.

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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.