Em The Alters, cada escolha pesa na consciência — e no futuro. Decisões rápidas, como priorizar recursos ou salvar um companheiro, definem se a base móvel resiste ou desmorona sob pressão. Mas são as escolhas silenciosas, aquelas que parecem insignificantes no calor do momento, que ecoam mais forte quando a poeira baixa. Principalmente no ato final, onde o destino de Jan se desdobra em finais tão distintos quanto imprevisíveis.
Este guia não é só um mapa; é um raio-X das consequências. Mostra como um diálogo cortado pela metade ou uma promessa quebrada pode virar o jogo de cabeça para baixo. Alguns finais pedem apenas um ajuste mínimo — outros exigem que você rasgue a própria estratégia e comece do zero.
Importante: se é sua primeira vez, feche este guia agora. A magia de The Alters está em ser surpreendido por suas próprias decisões. Depois de ver seus créditos finais, volte aqui. Cada spoiler abaixo vale o peso em ouro — ou em remorso.
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Rapidium
A quantidade de Rapidium coletado antes do resgate é o primeiro fator decisivo para o desfecho do jogo. Você pode construir até cinco Arcas de Rapidium — uma no início e mais quatro com cada Expansão da Base. Quanto mais Arcas você tiver, maior será o sucesso do Projeto Dolly e seu impacto na Terra… na maioria dos cenários.
Mas atenção: O Rapidium é instável em seu estado quântico. Apenas o material armazenado nas Arcas sobrevive à viagem. Não adianta acumular toneladas no armazenamento comum — só as Arcas contam no cálculo final.
Quem Controla o Rapidium?
Na maioria dos finais (exceto o de Maxwell), a Ally Corporation fica com a maior parte do material, usando-o para pesquisa. No entanto:
- Se você levar Rapidium suficiente, a corporação permite que franqueados licenciados desenvolvam tecnologias críticas, amenizando a crise alimentar global.
- Se Lucas estiver ao seu lado durante a fuga, ele assegura que o excedente vá para startups independentes, acelerando soluções reais para a fome.
Como Garantir a Lealdade de Lucas
Conversar com ele toda vez que construir uma Arca é crucial. Se quiser seu apoio no Ato 2, termine pelo menos três Arcas antes de ativar as Torres Neutralizadoras. Qualquer descuido aqui pode deixá-lo sem aliados quando mais precisar.
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Maxwell contra Agatha
Maxwell não brinca quando diz que ninguém pode saber dos Alters. Se você mantiver o segredo — especialmente de Lena —, ele continua sendo seu protetor no Ato 3, aplicando seu tratamento controlador nos Alters. Mas se Lena descobrir e criar os implantes neurais, ela arruína Maxwell, entregando-o ao conselho da Ally Corporation. A partir daí, quem manda é Agatha, a diretora de operações, e ela não tem paciência para sentimentalismos.
O jogo parece igual, mas não é.
Com os implantes de Lena, os Alters que fugirem ainda têm uma chance de voltar. Já com Maxwell, quem sai não retorna — você os perde para sempre.
No final, porém, tanto faz se é Maxwell ou Agatha no comando. Os dois vão exigir que você obedeça. Se tentar salvar os Alters, será traição. Aí, a escolha é sua:
-
Explodir a nave de resgate, arriscando tudo por eles.
-
Ou assistir calado enquanto os soldados os levam.
Maxwell os trata como lixo.
Agatha os vê como ferramentas.
E Lena? Ela só ajuda se você tiver coragem de abrir o jogo antes que seja tarde.
O final de Maxwell
Se Maxwell assumir o controle da missão de resgate como planejado, ele não hesitará em roubar todo o Rapidium que você conseguiu reunir. Esse material valioso será usado para reviver seu experimento obscuro, o Projeto Elah, uma empreitada neurocientífica que já custou demasiado. Enquanto isso, a crise alimentar global se aprofunda, e os Alters—tratados como meras cobaias—são caçados e presos sem piedade.
Lucas, percebendo as verdadeiras intenções de Maxwell, decide abandonar o plano e retorna para casa, dedicando-se a projetos humanitários em vez de jogos de poder. Já Jan, embora ganhe uma nova identidade e uma vida estável, fica eternamente em dívida com Maxwell, amarrado a um acordo que nunca poderá quebrar.
O preço da ambição fica claro: enquanto alguns escapam, outros permanecem presos em consequências que não escolheram.
O final de Agatha
Se Agatha e a Corporação levarem a nave de resgate de volta sem oposição, Lena será promovida a Chefe da Rapidium Technologies, mas cortará Jan de sua vida para sempre—ele traiu os Alters, e ela não perdoa. A Corporação, sempre astuta, transforma Jan no rosto de sua nova campanha de propaganda, lavando sua imagem enquanto enterra a verdade.
Quanto aos Alters, eles desaparecem sem deixar vestígios. Ninguém fala sobre o que aconteceu, mas o silêncio é mais revelador do que qualquer confissão. A implicação é clara: foram eliminados. No entanto, no momento em que Jan deixa seu apartamento, um e-mail codificado chega em sua caixa de entrada—misterioso, cifrado, sem remetente. A mensagem é breve, mas suficiente para semear dúvida: talvez os Alters não tenham sido destruídos afinal.
No fim, o destino deles permanece incógnito, e Jan fica preso entre o alívio de sua nova vida e o peso de uma dívida que nunca poderá pagar.
Salvando os Alters
Se você estiver disposto a desafiar Maxwell ou Agatha, há uma chance de salvar os Alters—mas será preciso sabotar a equipe de resgate antes que eles atinjam seu objetivo. Sua equipe já discutiu isso, minutos antes de acionar o sinalizador. A jogada é arriscada, porém possível.
Mesmo que você não queira realmente libertar os Alters, precisa convencê-los de que sim—ganhando tempo para se preparar antes da chegada dos resgatistas. Para isso, há três estratégias possíveis:
- Construir a falsa Arca de Rapidium – uma isca para distrair a equipe.
- Preparar quatro cargas explosivas ou, como alternativa, um cilindro de gás adormecedor combinado com uma atualização na máscara do traje para imunizar seu grupo.
- Instalar um Sistema de Piloto Automático ou, se Lucas cooperar, um Terminal de Acesso Remoto para assumir o controle da nave.
Você pode se preparar para todas as opções, mas quando a equipe de resgate chegar, só poderá escolher uma. Planejar cada cenário, no entanto, facilita testar diferentes resultados—útil se você quiser recarregar um save e explorar caminhos alternativos.
Não importa o método escolhido, uma coisa é certa: neutralizar os guardas e sequestrar a nave transformará Jan em um criminoso aos olhos da Terra. Mas, em troca, garantirá a fuga dos Alters. O preço da liberdade deles? Seu nome na lista dos mais procurados.
Você deve usar cargas explosivas ou gás sonífero?
As cargas explosivas são a opção mais rápida e econômica – não exigem pesquisas extras nem peças complexas. Se você posicioná-las estrategicamente ao redor da base antes do resgate, um único comando será suficiente para eliminar os soldados num instante. Mas esse caminho tem um custo: quatro acusações de assassinato serão somadas ao julgamento de Jan, tornando sua sentença ainda mais severa.
Já o gás adormecedor é mais lento – se o tempo estiver se esgotando, pode não ser viável. Porém, se der certo, neutraliza os guardas sem derramar sangue, evitando consequências judiciais piores. A única razão real para optar pelos explosivos? Desbloquear uma conquista/troféu – um prêmio vazio diante do fardo que Jan carregará.
No fim, a escolha é entre eficiência brutal e um plano mais limpo, porém arriscado. Cada caminho define não só o destino dos Alters, mas o peso na consciência de Jan.
Você deve confiar em Lucas?
Se você conquistar a confiança de Lucas, ele pode se tornar seu trunfo mais valioso. Com acesso ao Terminal de Acesso Remoto, ele se oferece para desviar a nave de resgate para um local seguro, longe das garras de Maxwell e da Corporação. Essa jogada não só garante uma distribuição mais justa do Rapidium na Terra, como também protege Jan das consequências.
Lucas não para por aí. Ele fornece um álibi sólido, seja testemunhando que o sequestro foi ideia dele ou culpando Maxwell pelo plano. De qualquer forma, ele absorve parte da culpa, reduzindo drasticamente a sentença de Jan. É uma jogada inteligente – desde que você tenha mantido Lucas ao seu lado o tempo todo.
Por outro lado, se você optar pelo Sistema de Piloto Automático e agir sozinho, Lucas não poderá intervir. Sem seu apoio, Jan herda a acusação de sequestro e enfrenta penalidades mais duras no tribunal. A diferença entre os dois cenários é clara: ter um aliado pode significar liberdade ou prisão perpétua.
No final, tudo se resume a quem você escolhe confiar – e quanto está disposto a arriscar.
O botânico
Quando você avança na história do Botânico até o Ato 3, ele mesmo pede para conversar com você perto do desfecho do jogo. Nesse momento crucial, ele faz uma proposta inesperada: uma troca de lugares no último instante. Se você aceitar, o Botânico será enviado para a Terra, assumindo a identidade de Jan Dolski, enquanto o verdadeiro Jan Prime foge junto aos Alters.
Caso você insista nessa escolha, o Botânico se tornará o último Alter a quem você dirá adeus antes da tripulação entrar em sono criogênico. Esse é o momento decisivo em que você pode mudar de perspectiva, assumindo o controle do Botânico na sequência final.
Embora ele não tenha acesso aos mesmos diálogos que Jan Prime em Lições Aprendidas, a experiência com os soldados segue praticamente idêntica—a única diferença está em sua voz e tom, que carregam o peso de uma existência distinta. A troca não altera os eventos, mas redefine quem vive e quem apenas sobrevive.
Traição
Se você optar por não intervir durante o confronto com os soldados enquanto controla o Botânico, ele assumirá o lugar de Jan no julgamento. No entanto, sua farsa não engana a todos—Lena é a única que percebe. Graças à influência dela e à colaboração de Agatha, ele consegue uma pena reduzida, mas a verdade não fica oculta por muito tempo.
Logo após o veredito, Lena liga para ele, sua voz carregada de desconfiança. Ela questiona, pressionando-o sem hesitação. Não importa como o Botânico tente justificar-se, Lena enxerga através dele. Exige transparência, e ele, relutantemente, confessa a verdade antes de encerrar a chamada.
Nesse momento, fica claro que, mesmo assumindo uma vida que não era sua, o passado do Botânico nunca o deixará escapar completamente. Lena, agora ciente do que aconteceu, carrega esse segredo—e a pergunta que talvez nunca tenha resposta: valeu a pena a troca?
Trocando de Lugares
Agatha segue adiante com sua decisão e demite Lena, já que “Jan” não cumpriu com o que era esperado. Enquanto o Botânico aguarda sua sentença, ele e Lena têm uma conversa sobre o que o futuro pode reservar. Ambos refletem sobre a possibilidade de seguir em frente juntos, ao mesmo tempo que questionam o que Jan Prime estará fazendo em sua nova vida entre os Alters.
Apesar das incertezas, o momento entre eles carrega um peso silencioso — a troca de identidades deixou marcas, e agora ambos precisam lidar com as consequências. Lena, mesmo afastada de sua posição, ainda busca respostas, enquanto o Botânico enfrenta o preço de ter assumido um lugar que nunca foi verdadeiramente seu.
Explore um jogo de ficção científica emocionante com um toque único de sobrevivência, aventura e construção. Ajude Jan Dolski, único sobrevivente da expedição espacial infortunada, a criar versões de si para fugir de um planeta hostil e supere conflitos com a tripulação incomum.