Parece que faz uma eternidade desde que Pragmata foi revelado na apresentação original do PlayStation 5, lá em 2020. E, de certa forma, faz mesmo. Seis anos depois, num mundo pós-pandemia e em pleno boom da inteligência artificial, em que tanta coisa mudou, é quase surreal lembrar daquele primeiro vislumbre e finalmente poder jogá-lo em 2026.
A pergunta que se impõe é direta: valeu a pena esperar todo esse tempo? Aquilo que parecia um jogo distante, exibido para mostrar o potencial do PS5, virou só uma demonstração técnica ambiciosa para a geração atual, ou havia mesmo algo sendo cozinhado nos bastidores? A jornada até aqui não foi simples. Anunciado há mais de cinco anos, Pragmata atravessou longos adiamentos, períodos de silêncio absoluto, uma equipe pouco disposta a revelar o que esperar e muitas dúvidas sobre se um dia chegaria a sair.
O contexto torna o lançamento ainda mais especial. A Capcom vive uma fase excelente, emplacando novos capítulos de séries queridas como Resident Evil e Monster Hunter com ampla aclamação, mas quase sempre concentrada nos seus sucessos consagrados, em vez de arriscar algo inédito. É aí que Pragmata se destaca: uma propriedade intelectual totalmente nova e original, a primeira da Capcom em quase uma década, e ainda a estreia de Cho Yonghee na direção. Um jogo de ação e aventura de ficção científica de ambições ousadas, que nem sempre acerta o alvo que mira.
A essa altura, você provavelmente já viu o consenso. Pragmata chegou, e sim, é incrivelmente legal. Não, ele não vai apagar a longa espera desde o anúncio, e não, também não é a próxima revolução dos videogames. Mas é um excelente jogo de ação e ficção científica, recheado de ideias únicas e criativas, e a minha experiência com ele foi das boas. Uma decolagem e tanto.
Pragmata foi lançado no PlayStation 5 em 17 de Abril de 2026.
Nosso Gameplay de Pragmata
História
Pragmata começa com uma missão de aparência rotineira que desanda depressa. Hugh Williams é um astronauta e especialista técnico enviado pela Corporação Delphi a uma estação de pesquisa na Lua, depois que a base perdeu contato com a Terra. O cenário que o espera está longe de uma equipe aguardando socorro. O complexo está deserto da população humana que deveria habitá-lo, tomado por robôs e funções de IA fora de controle, com um sistema de impressão 3D em escala industrial operando como se tivesse enlouquecido. No comando desse caos está a IDUS, uma inteligência artificial hostil decidida a eliminá-lo, à frente de um exército de máquinas mortais. Suas boas-vindas, aliás, são um tapa no rosto, aplicado por uma garotinha precoce que conserta seu traje danificado antes mesmo de ele entender onde está.
Essa garota é Diana, a grande exceção em meio a máquinas programadas para matar. Ela é uma androide com a forma e a personalidade de uma criança humana, um protótipo de algo chamado Pragmata, e seu nome verdadeiro não passa de uma sequência de números. Sozinho, Hugh não duraria muito tempo; ao lado dela, a balança vira. A dupla se complementa de um jeito quase desenhado para o combate: ele carrega um arsenal de armas impressas em 3D, enquanto ela domina a invasão e a manipulação dos sistemas inimigos com suas habilidades afiadas de hacker. Juntos, partem para enfrentar a IDUS e descobrir o que de fato aconteceu naquele lugar.
O pano de fundo é tão fascinante quanto sinistro. A Delphi ergueu sua instalação lunar para experimentar uma substância nova, o Lunafilamento, produzida a partir do minério de lunum extraído ali mesmo. Alimentadas por ela, impressoras 3D conseguem materializar quase qualquer coisa num piscar de olhos, de prédios inteiros a armas. Em escala maior, o Lunafilamento recria cidades inteiras, com direito a uma reconstrução particularmente impressionante da Times Square, e tenta replicar a biodiversidade da Terra, com praias de areia e florestas densas. O sonho por trás de tudo é ambicioso: pavimentar o caminho para a humanidade se estabelecer em outros planetas. A tecnologia chega a recriar seres humanos, ainda que de forma incompleta, porque falta a esses androides a estrutura de personalidade necessária para herdar de verdade os pensamentos e sentimentos de quem os inspirou.
É essa lacuna entre o artificial e o humano que dá o tom da jornada. Conforme avança pelos corredores arruinados da base, Hugh precisa restabelecer o contato com a Terra, entender o que levou um complexo tão grandioso à ruína e descobrir se ainda existe alguma forma de escapar. No caminho, ele e Diana logo caem numa dinâmica de pai e filha. É aqui, porém, que a história deixa a desejar: o vínculo entre os dois não entrega o núcleo emocional forte que a premissa parecia prometer, e o que poderia ser o coração do jogo acaba soando mais morno do que deveria.
Campanha
O contraste entre os dois protagonistas define a campanha. Diana transborda personalidade e, sozinha, segura a história nas primeiras horas, até que a dinâmica entre os dois comece a florescer. Hugh, por outro lado, é um herói bastante apagado. Seu passado é esboçado só na superfície, resumido a ter crescido órfão e a carregar uma visão pouco ortodoxa sobre o que é uma família, e à primeira vista ele soa apático. A fórmula da dupla, um protagonista comum acompanhado de uma companheira jovem e ingênua, não tem nada de inédito, mas Pragmata é um ótimo exemplo de como a execução compensa a falta de originalidade. Nem Hugh nem Diana, isolados, oferecem muito de único, e ainda assim a personalidade dela e o laço afetuoso que se forma entre os dois seguem sendo o grande destaque do começo ao fim.
A trama em si é a parte mais convencional do pacote. É uma história de ficção científica de sobrevivência no espaço e de volta para casa, costurada à relação improvável de pai e filha e à descoberta, lá pela metade do jogo, de um plano em larga escala que dá errado. Ela funciona, entretém o suficiente para prender e revela fragmentos da mitologia e da história de fundo num ritmo competente, descascando aos poucos as camadas do mistério central. O problema é que quase nada disso surpreende. As reviravoltas mais importantes se anunciam com muita antecedência, e a maioria dos jogadores vai prevê-las bem antes de acontecerem, o que rouba boa parte da emoção. Tudo é bem executado, mas longe de revolucionário.
O que dá alguma densidade ao enredo é o subtexto. A Capcom usa Pragmata para questionar o lugar que a IA generativa passou a ocupar no nosso dia a dia, perguntando se criar algo belo em segundos com tecnologia de ponta significa alguma coisa quando falta alma ao resultado. Esse dilema atravessa o jogo nas entradas de diário espalhadas pela base, em que funcionários da Delphi se perguntam se o que produzem tem valor real e se é moralmente aceitável tentar trazer de volta algo, ou alguém, que talvez já tenha sido perdido. É um tema potente, ainda que o jogo raramente mergulhe nele, ou em humanidade e autoestima, tão fundo quanto poderia.
Onde Pragmata realmente se entrega é na fofura, e ele não esconde isso. A relação entre Hugh e Diana é doce ao extremo, com o astronauta abraçando o papel de pai dedicado com um entusiasmo contagiante. Boa parte dessa química nasce de diálogos cotidianos, mas é no Abrigo que ela floresce: ali você enche o espaço de brinquedos, conversa à toa e brinca de esconde-esconde. Não é raro voltar e flagrar Diana aprendendo a andar de skate, desenhando para você ou te encharcando com uma pistola d’água por trás de uma cobertura, cercada de animações adoráveis. Chega a ser fofo a um nível quase desconcertante. O problema é que, em certo momento, o Abrigo carrega demais no sentimentalismo e acaba expondo as lacunas da narrativa: por que exatamente Hugh se importa tanto com Diana, além do instinto humano de cuidar, e como essa garota veio a existir são perguntas que o jogo só responde às pressas, em registros de áudio e diários despejados nas últimas horas.
Esse atalho emocional aparece cedo. Logo na introdução, Hugh brinca com um colega que sente pena dele por ter filhos, e a piada, claro, é com ele mesmo: em poucas horas estará carregando uma criança de seis anos controlada por IA nas costas, enquanto os dois tentam escapar de uma base lunar abandonada e sinistra. O incômodo é que basta uma fase para ele virar a chave e decidir que precisa levar Diana para a Terra de qualquer jeito. Você esperaria mais momentos formativos, mais tensão e mais crescimento entre o sujeito que não queria filhos e a criança de IA descobrindo o mundo, mas o jogo pula boa parte desse caminho. A profundidade fica devendo, sobretudo no passado mal explorado de Hugh e num ato final apressado.
E, mesmo assim, funciona. O fato de você continuar acreditando nessa relação apesar de todas as falhas já é uma conquista. Mesmo com a própria vida em risco, Hugh quer que Diana pise numa praia de verdade, e não nos pixels ásperos de uma simulação metálica, e é difícil não se envolver com isso. O ato final junta as peças com força, naqueles trinta minutos derradeiros tão bons que quase fazem esquecer que, até ali, o jogo vinha apenas correto. Melhor ainda, Pragmata mostra que uma história AAA sobre pai e filha não precisa ser definida por perdas incalculáveis e violência, e soa como um antídoto a tantos jogos parecidos dos últimos anos, sem medo de flertar com o piegas para chegar a uma sinceridade que comove. Há, inclusive, momentos que levantam perguntas maiores sobre a verdadeira natureza do vínculo dos dois. Não tenho lágrima fácil, mas o final me pegou. No balanço, Pragmata acerta muito mais do que erra, e a dupla improvável que ele constrói é o melhor motivo para chegar até o fim, com a sensação de que essa relação ainda teria muito a crescer caso a série continue.
Gameplay
Se a história de Pragmata é o seu lado mais comum, a jogabilidade é onde ele se diferencia de verdade. À primeira vista, parece um tiro em terceira pessoa de ficção científica como tantos outros, e em vários aspectos fundamentais é mesmo isso: movimenta-se e atira como uma mistura de Vanquish com Gears of War. A diferença está numa reviravolta que dá sabor único ao conjunto. Confesso que comecei cético com a ideia de juntar quebra-cabeças de labirinto e combate em terceira pessoa, mas funciona muito melhor do que eu esperava.
O Sistema de Combate e Hacking
A grande sacada é o hacking, e ele reorganiza tudo o que um shooter costuma ser. A maioria dos robôs tem blindagem que praticamente anula seus tiros, então a chave de cada confronto é a habilidade de Diana de invadir o inimigo. Quando você mira em um deles, uma grade aparece no canto direito da tela. Usando os botões frontais do controle, você navega em tempo real até um marcador verde, passando pelo máximo de nós úteis e desviando dos perigos que causam dano. Concluir o caminho expõe o ponto fraco do inimigo e abre brecha para golpes críticos bastante satisfatórios, mas tem um preço: ao se abrir, ele também fica mais forte e agressivo. Como os robôs não param de te perseguir durante a invasão, é preciso agir rápido, e é dessa pressão que nasce o ritmo frenético do combate. Hugh ainda conta com propulsores para se esquivar pela arena enquanto administra as outras ameaças ao redor.
O que poderia soar trabalhoso na teoria, na prática é intuitivo e nunca pesado. Cada encontro vira um pequeno quebra-cabeça em tempo real, no qual você decide como hackear e quais nós ativar: dá para expor pontos fracos, confundir inimigos para que se ataquem, congelá-los, curar Hugh, encadear vários de uma vez ou acelerar o superaquecimento de certos tipos. Modificadores e estilos de jogo ampliam ainda mais o leque. É possível vencer repetindo a mesma estratégia na maioria dos confrontos, mas a experimentação compensa, e descobrir como cada inimigo reage a combinações específicas de arma e hacking é uma recompensa por si só. Os dois pilares, tiro e invasão, se encaixam de um jeito surpreendentemente harmonioso e somam uma camada de estratégia que eu nunca tinha visto num jogo do tipo.
Armas e Equipamentos
O arsenal acompanha essa profundidade. A arma padrão de Hugh é uma pistola fraquinha, mas que nunca fica sem munição e serve de tábua de salvação nos apuros. Todas as outras têm tempo de recarga e munição limitada, o que obriga a pensar com estratégia a cada luta. A variedade é generosa: metralhadoras, espingardas de alto impacto, lançadores de mísseis, rifles a laser, armas de isca que distraem os inimigos e ferramentas de apoio que prendem robôs em redes digitais ou invocam enxames de torretas para incomodá-los de cima enquanto você segue hackeando. Há opção ofensiva, defensiva e de controle de grupo para cada situação, e no PS5 os gatilhos adaptáveis deixam o disparo ainda mais gostoso. Some a isso as modificações de traje, que você liga e desliga para ter exatamente a vantagem de que precisa, além de habilidades passivas, e o combate ganha um nível de personalização que sustenta horas de jogo. O melhor é o ritmo com que tudo isso chega: o jogo apresenta cada nova arma, habilidade e ideia no tempo certo, sem despejar nada de uma vez, até você virar uma verdadeira máquina de hackear e atirar.
Inimigos e Chefes
A variedade não para nas suas ferramentas. Ela também aparece no que vem contra você. Os robôs diferem bastante entre si, no visual, nas capacidades e nas ameaças que representam, e exigem táticas distintas em tudo, da forma como se movem às armas e habilidades a que são vulneráveis. A coisa fica especialmente interessante diante de grupos mistos, quando é preciso gerenciar todo o arsenal em tempo real. Quando os confrontos ficam frenéticos e explosivos, o jogo brilha, e isso acontece com frequência. Os chefes são o ponto mais alto. São criaturas gigantescas e imponentes, capazes de derrubar Hugh em poucos golpes, que ampliam a escala das arenas e obrigam você a pensar fora da caixa. Cada um vira um espetáculo, uma sequência que você precisa decifrar para explorar e vencer, e a tensão sobe de verdade quando a luta chega ao clímax e os itens de cura acabam, já que um movimento errado pode jogar você de volta ao início de uma batalha longa. Cheguei a comparar o combate com o de Resident Evil Requiem e achei Pragmata mais refinado no design de inimigos, na movimentação e na quantidade de opções mecânicas.
O senão fica por conta da repetição. Alguns chefes notáveis reaparecem várias vezes, o que decepciona justamente porque o design deles é ótimo e dava vontade de enfrentar mais variações no lugar das mesmas lutas. Antes de melhorar bem o equipamento, eles também podem parecer um tanto esponjosos, absorvendo balas demais.
Level Design e Exploração
A estrutura ajuda a segurar o ritmo. As fases costumam ser compactas e fechadas, mas cheias de atalhos, áreas opcionais e caminhos interligados, com pontos de controle espalhados que servem de ressurgimento e permitem voltar rápido ao Abrigo, seu centro de operações. É um desenho conciso e focado: o jogo nunca soa longo demais, então morrer e reaparecer raramente irrita, ainda que de vez em quando a repetição incomode. No Abrigo, você passa um tempo com Diana, aprimora equipamentos, encara dezenas de níveis de desafio nas máquinas de simulação e desbloqueia itens preenchendo uma cartela de bingo ao lado de Cabin, um robozinho falante de boné de beisebol. Existe um risco de saturação lá pelo fim, já que o jogo mantém você em ação quase o tempo todo, mas dá para intercalar essas idas ao Abrigo na frequência que quiser para respirar.
Os cenários, por sua vez, vivem um alto e baixo. A impressora 3D gigante construída pelos cientistas sai do controle e gera áreas caóticas que parecem saídas de A Origem, o que abre espaço para lugares bem mais variados do que salas estéreis. No começo, Pragmata aproveita isso muito bem, com direito a uma versão de Nova York e outros ambientes que prefiro não revelar. O problema é que essa ambição é abandonada cedo, e boa parte do jogo acaba sendo percorrer áreas repetitivas, num fôlego que se perde lá pela metade. Mesmo assim, explorar continua divertido, e visualmente tudo é de tirar o fôlego, com um nível de detalhe impressionante e um desempenho que surpreende ainda mais, mas isso é assunto para a próxima seção.
Upgrades, Melhorias e o Abrigo
Boa parte da exploração de Pragmata gira em torno dos propulsores do traje de Hugh. Eles permitem alcançar áreas elevadas e atravessar vãos, o que ajuda a navegar pelo layout caótico da base lunar. Dá para usá-los e ir direto ao objetivo, mas cada área esconde colecionáveis úteis fora da rota principal, e quase sempre vale o desvio para buscá-los. Esses itens, somados à moeda que cai dos inimigos derrotados, são a base do sistema de melhorias. É no Abrigo, acessível pelas escotilhas que funcionam como pontos de controle, que você aprimora os propulsores, a integridade da armadura, as armas e mais um punhado de atributos de Hugh. O lugar serve sobretudo para evoluir e se curar, mas oferece bem mais do que isso.
Zonas Vermelhas, colecionáveis e desbloqueios pós-jogo elevam o fator replay, mas há um detalhe que pode decepcionar parte do público: Pragmata é relativamente curto. Minha primeira partida levou por volta de 11 horas e meia, explorando boa parte das fases com calma e fechando algumas Zonas Vermelhas e simulações de treinamento pelo caminho. Os 100% devem ficar entre quinze e vinte horas, dependendo da habilidade de cada um. Para mim, ainda assim, o jogo não precisava ser mais longo. Por mais que o combate e a exploração tenham me prendido no início, dava para sentir Pragmata começando a perder o fôlego já na última hora.
O que segura o interesse mesmo assim são as mecânicas de progressão, mais expressivas do que se espera de uma experiência tão enxuta. Entre armas, modificações, habilidades e melhorias para desbloquear, há bastante margem para adaptar suas builds ao seu estilo de jogo, ainda que sem uma liberdade enorme. E essa progressão se encaixa bem na estrutura do jogo, em grande parte linear, que conduz você de uma área a outra sempre com retornos ao Abrigo, seu ponto central. O melhor é como esse desenho resolve os momentos de aperto: quando um chefe ou desafio parece forte demais para o seu equipamento atual, voltar a uma área anterior para juntar recursos e retornar mais bem preparado nunca soa como obrigação cansativa. Fazer com que esse vaivém não pese é, por si só, uma conquista e tanto de design.
Já o Abrigo serve como a área central confortável para onde você volta sempre que encontra um ponto de viagem rápida ou morre para algum inimigo, e também o espaço onde a relação entre Hugh e Diana ganha forma. Na prática, ele funciona como um menu que virou lugar: você troca de roupa, ajusta o equipamento antes de uma missão, joga bingo com moedas exclusivas e vai deixando o ambiente cada vez mais sofisticado ao longo da campanha.
A parte mais bonita é poder preencher o Abrigo com hologramas que simulam cenários inteiros para Diana: o quarto dela, uma sala de estar abarrotada de brinquedos, um acampamento na floresta ou uma praia onde dá para construir castelos de areia. É ali também que você confere os objetos especiais da Terra encontrados escondidos pelo mundo e conversa com Diana sempre que quiser. Hugh deixa claro o sentido de tudo isso: mesmo que a prioridade absoluta seja sair vivo daquele lugar terrível, Diana ainda merece um canto para ser criança pela primeira vez. É um detalhe pequeno que diz muito sobre o que o jogo quer ser.

Pontos Negativos sobre a Jogabilidade
Por mais criativo, interessante e único que o combate de Pragmata seja, e a implementação magistral do hacking garante que ele seja tudo isso, a experiência no dia a dia deixa um pouco a desejar. São seis fases principais e, ainda que variem em escala e visual, a sensação é de que você faz mais ou menos as mesmas coisas em todas elas. A fórmula se repete: encontrar uma porta trancada, localizar e hackear os terminais que a destravam, limpar as arenas de inimigos que bloqueiam o caminho e seguir até o chefe. De vez em quando ela muda de roupa, e em vez de três fechaduras você precisa de três microchips, mas o esqueleto continua o mesmo e cansa um pouco com o tempo.
Para deixar claro, nada disso é ruim de fato. A maioria de nós está aqui pelo excelente combate, mas é quando você percebe que vem repetindo as mesmas ações que as falhas começam a aparecer. O jogo também trava o ritmo de vez em quando ao exigir as habilidades de movimento de Hugh em trechos de plataforma mais leves, simplesmente porque ele é meio desajeitado e difícil de controlar nessas horas. Não é nada grave, mas é difícil não sentir que, vez ou outra, Pragmata coloca o protagonista em situações para as quais ele não foi inteiramente projetado.
Mesmo assim, o jogo sempre me divertiu, só que a novidade vai se desgastando aos poucos. E é aí que Pragmata acha jeitos espertos de segurar o interesse: caminhos e salas escondidas com itens que melhoram armas, habilidades e trajes, salas de desafio de combate com recompensas gordas e pequenas figuras colecionáveis que você ouve te chamando enquanto explora. São respiros que recompensam a curiosidade sem nunca atrapalhar.
No fim, é uma experiência bem linear, e eu, particularmente, não me incomodo nem um pouco com isso. Costumo preferir jogos concisos, de ponta a ponta, com cerca de 11 horas, que respeitam o meu tempo e cabem num fim de semana prolongado. Pragmata entrega exatamente esse tipo de coisa, e acho que é parte do que o torna tão bom. Há exploração suficiente para saciar a curiosidade, mas nada que desvie você por muito tempo do caminho principal.
Pragmata é legal. Pragmata é divertido. Pragmata tem ideias próprias e criativas. E sim, Pragmata também é um pouco repetitivo de vez em quando. Você vai se divertir bastante assim mesmo, e eu terminei com uma impressão muito positiva do conjunto. Não é um jogo que vai reinventar o mundo, mas talvez a lua já seja um bom começo.
Gráficos e Direção de Arte
Pragmata é um jogo belíssimo, ponto final. Segundo a maioria das fontes, esta é uma equipe da Capcom sem tanta bagagem em grandes projetos quanto outras da casa, mas você jamais diria isso ao ver o jogo rodando. Sua ficção científica realista, estéril e com ares de NASA é de primeira linha e impressiona de verdade. Fãs do gênero vão amar cada detalhe, dos trajes espaciais de Hugh ao design das bases lunares, e o que mais me conquistou foi justamente essa sensação de realismo. Ficção científica que dá para imaginar acontecendo na vida real um dia costuma ser a que mais me marca, e Pragmata acerta em cheio nesse ponto.
A ambientação centrada em inteligência artificial, somada a certos visuais e à seleção bem específica da trilha sonora, me deu uma vibe forte de NieR: Automata. Foi curioso pesquisar a equipe depois dessa impressão e descobrir que Cho Yonghee, diretor de Pragmata, integrou o time de arte do próprio NieR: Automata. A herança aparece com clareza, principalmente nos inimigos. O jogo reúne uma coleção de chefes e criaturas que vez ou outra beiram o pesadelo, com cabeças gigantes de bebê, mãos em excesso e híbridos de robô, humano e animal que alcançam um nível de estranheza que eu não via desde a dupla 2B e 9S. Assim como em NieR: Automata, este não é exatamente um jogo de terror, embora tenha seus momentos de susto, e esses designs assustadores, porém estranhamente plausíveis, caem muito bem, mesmo que quase todos compartilhem o mesmo acabamento branco, metálico e asséptico.
Tecnicamente, o jogo entrega o que os grandes lançamentos mais polidos têm entregado com consistência, sobretudo quando rodam na RE Engine: uma imagem nítida e belíssima, praticamente sem travamentos, que ainda força os limites de formas interessantes. Pragmata não reinventa a ficção científica, mas executa ideias já consagradas sem deixar nada a desejar. E a direção de arte sustenta tudo, das réplicas surreais, alucinadas e ligeiramente sinistras de lugares familiares à vasta galeria de inimigos robóticos, que vai dos soldados humanoides e drones voadores aos modelos bem mais bizarros que surgem conforme você avança.
Essa variedade se organiza em cinco biomas que você atravessa na jornada de volta à Terra, cada um com novos tipos de arma para descobrir. A sacada é que, dentro da ficção, cada bioma nasceu de um sistema de IA diferente, com carta branca para projetá-lo, o que explica o ar alienígena de tudo. Um deles lembra Nova York; a Cúpula da Terra é a leitura que a IA faz de uma floresta densa e sinuosa. O resultado é uma rede complexa de passagens e câmaras trancadas que, mesmo conectadas por um sistema de bondes, são difíceis de navegar. Afinal, não foram feitas pensando em humanos.
Vale a Pena?
Como a primeira propriedade intelectual inédita da Capcom em anos, Pragmata carregava uma responsabilidade enorme, e o que mais me surpreendeu foi a quantidade de riscos, narrativos e mecânicos, que ele topa correr. O jogo quer que você questione a sensação de jogar um shooter moderno e se entregue a uma história familiar, daquelas que The Last of Us e God of War já exploraram à exaustão, fazendo grandes perguntas aos seus personagens e confiando que você vai experimentar um combate como nunca se viu no gênero. Há ambição de sobra, paixão visível e uma dupla carismática conduzindo uma aventura espacial como poucas.
Nada disso, é verdade, sustenta o jogo por inteiro. Pragmata começa muito bem, mas não tem fôlego para se manter completamente envolvente até os créditos. A produção é impecável e o combate e a exploração divertem, só que a história funcional e os personagens que não cativam de verdade o impedem de atingir todo o seu potencial. A mecânica central de cada fase também é um pouco básica no calor da ação e, em muitos aspectos, da trama à ambientação e a vários pilares de jogabilidade, o jogo se contenta em trilhar caminhos já conhecidos. Ele não alcança o altíssimo padrão de alguns dos melhores trabalhos do estúdio.
E, mesmo assim, nunca soa insosso ou entediante, graças à forma confiante e impecável com que executa essas ideias consagradas. Onde Pragmata se arrisca, ele brilha: a combinação surpreendentemente bem-sucedida de hacking e tiro transforma cada confronto num pequeno quebra-cabeça que dá prazer resolver da maneira mais eficiente, e o design visual espetacular faz o resto. O entorno do combate também segura a experiência, com exploração recompensadora, upgrades e colecionáveis úteis, habilidades novas que tornam gratificante revisitar áreas antigas e desbloqueios opcionais que expandem o Abrigo de formas divertidas, sem falar na movimentação agradável.
No fim, Pragmata conhece os próprios pontos fortes e os explora ao máximo. Dá para argumentar que a campanha pediria mais variedade, mas o combate hack-and-shoot é tão divertido e satisfatório que você não se incomoda de repeti-lo várias vezes. Some a isso uma estrutura simples e dois protagonistas carismáticos, e o pacote se fecha como um shooter de ficção científica empolgante e cheio de adrenalina. Não é um jogo que reinventa a roda, nem chega ao topo do que a Capcom já fez, mas é uma aventura confiante, prazerosa e digna de comemoração. Deixando de lado clichês e exageros, Pragmata é daqueles triunfos raros que valem cada hora investida.
*Jogo analisado no PC.
Confira a Política de Reviews do PS Verso
Notas do Jogo
Título: Pragmata
Novo IP da Capcom: PRAGMATA. Uma nova aventura de ação e ficção científica com elementos de hacker! Em um futuro próximo, o protagonista Hugh e sua companheira androide Diana devem trabalhar juntos para sobreviver na fria estação de pesquisa lunar.
Nota Geral
8,1-
História Avaliamos a narrativa do jogo, incluindo universo, personagens, motivações, roteiro e desenvolvimento da campanha, analisando como a história é apresentada e evolui ao longo da experiência.
-
Jogabilidade Analisamos as mecânicas principais do jogo, como controles, sistemas, combate, progressão, level design, modos de jogo, dificuldade e demais elementos que definem a experiência de jogar.
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Gráficos e Direção de Arte Examinamos direção de arte, identidade visual, qualidade técnica, animações, texturas, performance e estabilidade geral do jogo.
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Trilha Sonora e Som Avaliamos músicas, ambientação sonora, design de som, dublagem e qualidade da localização, incluindo suporte ao português brasileiro quando disponível.
Veredito
Vantagens
- Vínculo entre Hugh e Diana comovente
- Combate hack-and-shoot inventivo e frenético
- Cada confronto vira um mini-quebra-cabeça que premia estratégia e experimentação
- Progressão recompensadora, com muito a desbloquear
- Design de níveis focado e inteligente, com exploração gratificante
- Novos sistemas introduzidos num ritmo fluido
- Direção de arte marcante, visuais impressionantes e desempenho sólido
- Trilha sonora excelente e melancólica
- Ambientação de ficção científica instigante e duração na medida certa
Desvantagens
- História previsível, que pouco aprofunda seus temas
- Hugh é um protagonista sem graça, preso a clichês de ficção científica
- O loop de jogabilidade fica repetitivo e o ritmo cai nas fases finais
- Hugh é desajeitado em alguns trechos de movimento
- Câmera instável em combates mais fechados
- Arsenal completo travado atrás de minijogos e Novo Jogo+



















