No início deste mês, a Square Enix convidou membros da imprensa para uma sessão prática final de jogo com Final Fantasy XVI antes de seu lançamento em 22 de junho no PlayStation 5, desta vez desde o início do jogo até cerca de três horas de história.
Confira abaixo diversos vídeos previews de gameplay cheio de spoilers em termos das partes de abertura do jogo. Por favor, confira ao seu próprio critério.
Prólogo Cutscene
https://youtu.be/3CV8AAH_NDU
Treinamento
Cena Mentor Clive
https://youtu.be/n7PJaHRoGUk
Conhecendo o pai de Clive
https://youtu.be/QlHO8gJbumU
Gameplay em Rosalia
https://youtu.be/YkGymHazPK8
https://youtu.be/kw2UL5cPWIs
Jogabilidade do Active Time Lore
Combate contra Morbol
Refúgio com Goetz
Conhecendo Blackthorne
Se reunindo com Otto
Conhecendo Lady Charon
Jogabilidade com Orquestra
A Grande Floresta – Clive, Cidolfus e a Primeira Expedição de Torgal
Atacando inimigos
Encontro com Fafnir
Detectando animais com Torgal
Abrindo tesouro
Batalha contra Fafnir
Campo Three Reeds
Combate contra Bighorn
Batalha contra Gigas e Goblics
Batalha contra Escorpião
Confira abaixo o texto publicado no PS Blog:
A história de como os artistas de ambiente, designers de nível e equipes de combate se uniram para desenvolver e criar Valisthea
Há uma história em particular, do desenvolvimento de Final Fantasy XVI, que Naoki Yoshida admite que nunca vai esquecer. O produtor descreve sobre como o conceito de uma cidade portuária foi formado pelo estúdio. A principal característica dela é um muro enorme que envolve toda a cidade, separando-a do oceano e protegendo seus ocupantes contra as invasões por mais de três séculos. O visual é impressionante e combina perfeitamente com o mundo de fantasia de Valisthea. No entanto, havia um problema.
“Você olha para esses designs”, explica Yoshida. “E na extremidade da cidade, no lado do mar, há um penhasco natural. E esse penhasco deve ter uns 15 metros. E o líder dessa cidade, a pessoa mais importante, mora bem ali ao lado. O que impedia os piradas de surgirem, destruírem a casa e assumirem o comando? Não fazia sentido.”
O resultado foi um retorno proverbial – e literal – à mesa de projeto para corrigir esse descuido.
É uma lembrança que confirma o trabalho cuidadoso que tivemos para transformar esse mundo fantástico em um local verossímil e habitado. E essa história é apenas um dos inúmeros exemplos de complexidades que o produtor, junto com o diretor de arte Hiroshi Minagawa e o diretor de localização Michael-Christopher Koji Fox, enfrentaram conforme construíam Valisthea e a jornada do jogador.
O design de um mundo, de como Valisthea fica no centro de diversas equipes do estúdio, como artistas de ambiente, designers de nível, equipes de combate, entre outras, é o foco de uma conversa esclarecedora com os três durante a parada de dois dias deles em Londres. Essa visita é apenas uma etapa de uma turnê do jogo por diversos países, cada uma dando aos participantes diversas horas com o jogo de PS5.
É uma prévia robusta. Logo no início vemos as primeiras horas do jogo, um flashback de um período importante na juventude de Clive Rosfield e que define o que está por vir. (É essa seção que os jogadores poderão testar em uma demo pública, que estará disponível antes do lançamento do jogo, com seus dados podendo ser transferidos para o título completo). Então jogamos as duas horas e somos levados diretamente para a conclusão da demo. Por fim, ficamos livres para explorar por trinta minutos uma das áreas abertas do jogo, um vale exuberante com criaturas opcionais para derrotar e missões secundárias para realizar.
Durante esse tempo, passeamos pelos terrenos e esconderijos do castelo, batalhamos em mais cenários guiados, participamos de um espetacular embate cinematográfico de Eikon contra Eikon. Assim, compreendemos melhor a estrutura do jogo, do design do ambiente. Eu respondi a uma pergunta que nunca pensei que faria: se Final Fantasy fosse um jardim, quais ferramentas de jardinagem o fariam florescer?
Batalhas contra chefes, sejam Eikon contra Eikon ou os embates de Clive contra ameaças maiores, prometem ser encontros únicos. FFXVI tem uma equipe específica, um pequeno grupo de designers de jogo, animadores e programadores, dedicada a criá-las.
Entre estábulos de chocobos, cidades em ruínas em meio aos pântanos, montanhas sob devastação de Eikons, tudo é uma produção exuberante e detalhada. Pelo menos nessa primeira grande prévia, tudo que encontramos tem um propósito. Toda área tem uma história. Isso obviamente requer trabalho e colaboração. (“Você nos fez lembrar de coisas que a gente queria esquecer”, Yoshida conclui brincando no fim da entrevista, após revisitar esses desafios que geraram resultados tão fantásticos.)
A primeira etapa era o conceito da história, uma decisão tomada olhando para o que deu certo e o que não deu em Final Fantasy XV. Embora muitas das histórias de Final Fantasy sejam aventuras individuais, elas não são isoladas. Acrescentar algo novo à série exigiria voltar e olhar para o passado. Yoshida comenta que os jogadores não ficaram felizes com a história de FFXV. “Ela estava incompleta. Coisas foram prometidas, coisas não foram cumpridas. É isso que queríamos evitar em FFXVI.”
Em seguida, eles precisaram imaginar o que estava motivando o mundo e os personagens. O produtor compara os Cristais-Máter de Valisthea, presentes nos jogos de Final Fantasy, a campos petrolíferos, e a produção de éter dos cristais como o petróleo. Éter alimenta a magia, alimenta o mundo. Com a escassez desse recurso, ocorrem conflitos. Certas regiões pareceram perfeitas para certos elementos, o que naturalmente levou a combiná-las com Eikons de poderes elementais semelhantes (a versão de FFXVI das invocações monstruosas da série). Eles são controlados por Dominantes, indivíduos especiais que, devido a esse poder, afetam a maré de conflitos e, portanto, são os bens mais valiosos das nações.
Após pensar e decidir esses aspectos, a equipe de arte e os escritores da história começaram o trabalho. Como exemplificado pelo penhasco natural que quase destruiu uma cidade portuária, as complexidades da criação do mundo não são simples. Garantir que locais pareçam autênticos à história de uma área também não é.
A história densa do mundo é facilmente digerida pelo sistema de Sumário Dinâmico. Um clique a qualquer momento traz uma lista de personagens, facções e nações com um pequeno texto, e todos são atualizados conforme o que estiver acontecendo na tela.
“Isso não é algo que pode ser feito só pelos designers. Digo, eles tentaram. Eles colocavam objetos e logo percebiam que não dava certo… Não parecia real”, lembra o diretor de arte Hiroshi Minagawa, mencionando um momento no início quando havia uma abundância de barris genéricos espalhados pelo mundo. “Eu ia ao deserto e só encontrava barris por toda parte”, ele ri. “Sempre vai ter um funcionário que pensa ‘quanto mais barris, melhor’”, acrescenta Yoshida. “Não parece um lugar habitado.”
A solução: cooperação entre as equipes. “Trouxemos um membro da equipe de cenários e da história para comentar sobre o que é essa cidade e qual é a história da cidade”, explica Minagawa. “Pedimos para a pessoa fornecer imagens da ideia que ela tinha para cada área, o que ela buscava na história e trabalhávamos com os designers e essas informações para obter um resultado adequado. Algo que ficaria melhor com uma equipe. E quando a pessoa da equipe da história entrava, juntando-se aos designers, as coisas ficavam bem mais fáceis.” Após reduzir a desordem e tomar decisões complexas sobre os cenários, as cidades começaram a refletir as regiões nas quais eram baseadas, indicado pela história de um local ou do povo por meio de sinais visuais.
O processo vertical do jogo permitiu que o estúdio aprimorasse sua visão, experimentando o que era possível obter visualmente no PS5 e usar no design da área escolhida para ajudar a definir como seria o jogo em geral. Artistas de ambiente e designers de nível revisam e se adaptam às sugestões dos outros, enquanto a equipe de combate testa se o local é espaçoso o suficiente para as batalhas.
Após me encantar com a trilha do compositor Masayoshi Soken nas seções em que joguei, eu perguntei se a música é o laço que une qualquer área. “Nós não tínhamos música até o final literalmente”, confirma Yoshida, dizendo que eles têm mais de 200 faixas únicas no jogo. “No início, nós decidimos temas para as diferentes nações, além de para diferentes personagens. E foi uma questão de usar esses temas centrais e depois usar os arranjos deles para as diferentes situações.
“Então, para nós, foi muito surpreendente também, porque estávamos jogando sem som… Até nós nos emocionamos ouvindo [aquela música] nas primeiras vezes, no fim do desenvolvimento.”
O encanto de uma orquestra ou coro é um detalhe entre muitos na tentativa de fazer você se sentir imerso em Valisthea, e todos esses detalhes, não importa o tamanho, foram feitos com decisões cuidadosas. Yoshida volta ao muro da cidade portuária para falar sobre como criar um mundo habitado.
“Não foi invadida, nem destruída. Mas certamente, por mais de 300 anos, as pessoas tentaram. Então não haveria um muro bonito, limpo e intacto após três séculos. Haveria lugares com rachaduras e desmoronamentos, mas o muro se manteve. E esse detalhe visual em si já conta uma história. Que, sim, ela não foi destruída, mas as pessoas tentaram. Então, garantimos que a história chegasse à equipe de design para que eles fizessem com que essa história aparecesse no visual. É muito difícil, mas deixa o jogo muito melhor.”
Final Fantasy XVI chega para PS5 dia 22 de junho.