A editora Marvelous Europe e a desenvolvedora Marvelous lançaram um novo trailer mostrando alguns dos vários locais de Loop8: Summer of Gods, além de publicar uma breve entrevista com o designer de jogos e roteirista Yuri Shibamura sobre a criação do cenário de Ashihara do jogo.
Loop8: Summer of Gods será lançado para PlayStation 4, Xbox One e Switch em 1º de junho no Japão, e para PlayStation 4, Xbox One, Switch e PC via Steam em 6 de junho em todo o mundo.
Aqui está a entrevista completa:
Qual foi sua inspiração para Ashihara?
Yuri Shibamura, Game Designer e Escritor de Cenários: “A inspiração veio de um comentário que sempre recebi quando dava passeios turísticos para meus amigos do exterior: ‘Quero ver escolas e praias como as que você vê nos animes!’
“Acrescente a isso o fato de que, embora adorassem o que viam no mangá, eles realmente não entendiam o sistema escolar japonês. É por isso que fiz o Loop8 .”
Você cresceu em um lugar semelhante a Ashihara?
Shibamura: “Não, mas é o tipo de lugar que qualquer japonês vivo na década de 1980 será capaz de lembrar.”
Qual foi o seu lugar favorito para criar em Ashihara e por quê?
Shibamura: “Meu lugar favorito é a ladeira que leva à casa. É como a paisagem de Kure, um lugar onde vivi por um tempo. Parece muito inconveniente, pois não há como você subir de carro!”
Você visitou cidades costeiras no Japão para pesquisa?
Shibamura: “Não, mas mesmo que eu não tenha ido, eu me lembro bem – o bom e o ruim.”
Como você criou a atmosfera nostálgica dos anos 80 no jogo?
Shibamura: “Talvez isso não se limite ao Japão, mas uma das coisas que é fundamental para o cenário japonês é que ele não pode ser separado da história. Foi aí que começamos – com a história.
“No início dos anos 1980, havia muitos prédios antigos, pois o Japão ainda não havia definido seus padrões de resistência a terremotos e não havia uma corrida de construção devido ao boom econômico.
“Se você pegar um mapa do Japão do período Jomon e todas as suas atualizações até o período Edo, poderá simular os danos causados pelos tsunamis e ver onde as casas foram construídas a cada vez para evitar o próximo.
“É por isso que há tantas casas nas encostas das colinas; áreas planas não são mais áreas residenciais, mas se tornaram distritos comerciais sobre os restos de onde as pessoas viviam”.
Você é fã de animes? Houve algum programa de animação ou filme específico que inspirou o cenário/atmosfera?
Shibamura: “Eu assisti o tipo de anime que estava sempre na TV a cabo americana cerca de 10 anos atrás, para poder mostrar aos meus amigos.
“Uma resposta clichê sobre o cenário pode ser Ponyo on the Cliff, simplesmente porque a região tem aparência semelhante e também ocorre com vista para o Mar Interior de Seto, mas acho que a atmosfera é diferente.”
Qual aspecto ou tema de Ashihara você espera que os fãs percebam enquanto jogam?
Shibamura: “Você lutaria com alguém que era seu amigo até ontem? Outro tema para este jogo é que o Japão adora se aprofundar nos assuntos de seus inimigos.”
A equipe consultou alguma instituição cultural ou local famoso (santuários no campo, etc.) enquanto pesquisava Ashihara?
Shibamura: “Sim, eu fiz – os japoneses historicamente ‘terceirizaram’ suas crenças, e mesmo quando você pergunta aos habitantes locais a quem é a divindade a qual um santuário é dedicado, eles geralmente não sabem a resposta. Eles podem realizar festivais e adoração sem saber o nome da divindade. Por causa disso, tive que fazer uma pesquisa adequada sobre os tipos de divindades que historicamente foram consagradas nesses tipos de lugares.
“Por exemplo, mesmo quando o nome de uma divindade foi mudado ou esquecido ao longo dos anos, ainda é possível rastrear a divindade original quando você começa a cavar, seguindo a linhagem por meio de coisas como a maneira como a corda sagrada shimenawa é amarrada. Mesmo quando a divindade original foi completamente esquecida na área local, os registros escritos dos comissários do santuário da era Edo ainda podem conter a resposta.”