Em Ghost of Tsushima, da Sucker Punch, Jin Sakai luta para expulsar os invasores mongóis alternando entre a honra do samurai e as táticas sombrias do Fantasma. O que decide muitos combates, porém, não é só a habilidade do jogador: é a combinação certa de armas, armaduras e habilidades. Cada conjunto de armadura molda um estilo de jogo, cada arma abre uma abordagem diferente e algumas habilidades mudam completamente a forma como Jin enfrenta um acampamento inteiro.
Se você quer a resposta rápida: a Armadura do Clã Sakai é a mais versátil para combate direto, a Armadura do Fantasma domina a furtividade, a de Tadayori é imbatível para arco e a Katana segue como sua arma principal do início ao fim. Abaixo está o detalhamento completo de tudo, com onde conseguir cada item e os efeitos por nível de melhoria.
Melhores armaduras: comparativo rápido
Toda armadura pode ser melhorada com o armeiro nos assentamentos. Na primeira campanha, o teto de melhoria é o nível IV; no Novo Jogo+, abre o nível V, e alguns conjuntos que antes não subiam passam a aceitar melhoria. Esta tabela resume as mais importantes:
| Armadura | Melhor para | Como obter |
|---|---|---|
| Clã Sakai | Combate direto / intimidação | Missão “Fantasmas do Passado” (Ato 2) |
| Clã Samurai | Defesa e determinação | Conto da Senhorita Masako (Ato 1) |
| Fantasma | Furtividade | Missão “Saindo da Escuridão” (Ato 2) |
| Gosaku | Ataque agressivo e vida | Conto “Gosaku, o Indestrutível” |
| Kensei | Armas Fantasma | Conto “As Seis Lâminas de Kojiro” |
| Tadayori | Arco e concentração | Conto “A Lenda de Tadayori” |
| Sarugami | Mestres do aparo | Conto “A Mão Negra de Riku” (Ilha Iki) |
Todas as armas de Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima tem um arsenal enxuto, mas versátil: você não recolhe armas de inimigos nem troca de equipamento a cada minuto. Em vez disso, aprofunda o domínio de um conjunto fixo, dividido entre combate direto, longo alcance e as ferramentas do Fantasma. Todas evoluem com materiais coletados pela ilha.
Katana e Tanto
A Katana é a alma do combate de Jin e a arma que você mais usa: serve para os duelos de postura e para enfrentar os espadachins mongóis de frente. O Tanto, a lâmina curta, acompanha a katana e é voltado a golpes rápidos e assassinatos furtivos. As duas são melhoradas de forma independente com um espadeiro, usando suprimentos, ferro, aço e ouro. Quanto maior o nível, mais dano a katana causa e mais rápidas ficam as eliminações do tanto. Dominar as quatro posturas (Pedra, Água, Vento e Lua), cada uma eficaz contra um tipo de inimigo, é o que separa o iniciante do veterano.
Arco Curto e Arco Longo
O Arco Curto, obtido no conto do sensei Ishikawa, é ideal para disparos rápidos à distância. Já o Arco Longo, liberado em “A Maldição de Uchitsune”, entrega alcance e perfuração superiores, perfeito para eliminar arqueiros e sentinelas antes que percebam Jin. Ambos evoluem com a artesã de arcos, e cada um aceita diferentes flechas:
- Flecha comum: disponível desde o início; melhorias com o Caçador aumentam a capacidade máxima.
- Flecha incendiária: dispara apenas pelo arco curto e incendeia o alvo, ótima contra grupos amontoados.
- Flecha explosiva: liberada em “A Maldição de Uchitsune”, explode ao impacto e causa dano em área.
Armas Fantasma
Aqui está o coração do estilo furtivo e a resposta a uma das dúvidas mais comuns dos jogadores: as Armas Fantasma são as ferramentas letais que Jin desbloqueia ao subir o nível de Lenda, melhoradas com o Caçador e aprimoradas na aba Técnicas. São elas que transformam Jin no terror dos mongóis:
- Kunai: lâminas de arremesso rápidas, perfeitas para atordoar vários inimigos antes de um ataque.
- Bomba de Fumaça: cria uma cortina para escapar ou encadear assassinatos no meio do combate.
- Bomba de Pólvora: explosivo de arremesso que causa dano em área a grupos.
- Bomba Adesiva: gruda no alvo antes de explodir, ideal contra inimigos blindados.
- Sarabatana: arma de médio alcance com dois dardos: o venenoso, que mata em silêncio, e o alucinógeno, que faz os inimigos lutarem entre si.
- Sino de Vento: atrai a atenção dos guardas para longe, abrindo caminho para a furtividade.
As melhores armaduras e onde encontrá-las
A armadura define o estilo de jogo: cada conjunto favorece furtividade, combate direto, arco ou suporte. Abaixo, as mais úteis, com efeitos por nível e como consegui-las.
Armadura do Clã Sakai
A armadura do pai de Jin, obtida na missão “Fantasmas do Passado” (Ato 2), é a melhor escolha para combate direto. Aumenta o dano corpo a corpo (de grande a enorme) e a vida (de enorme a colossal), mas o diferencial é o bônus de confrontos: soma 1 a 2 confrontos em sequência e dá até 25% de chance de intimidar inimigos próximos ao vencer um duelo. É a alternativa mais ofensiva à Armadura do Clã Samurai.
Armadura do Clã Samurai
Obtida de graça no primeiro conto da Senhorita Masako (Ato 1), é a melhor armadura defensiva para começar. Reduz o dano recebido, dá um aumento de vida de médio a colossal e, o mais importante, regenera determinação ao levar dano (15% no nível I, até 45% no V). Isso a torna ideal para batalhas longas e duelos contra chefes, onde manter a determinação alta permite curar e usar habilidades de suporte sem parar.
Armadura do Fantasma
A armadura mais icônica do jogo, ganha na missão “Saindo da Escuridão” (Ato 2), marca a transição de Jin de samurai honrado para o lendário Fantasma. É a melhor opção para furtividade: reduz a velocidade de detecção dos inimigos em até 50%, diminui em até 2 o número de mortes necessárias para entrar na Postura do Fantasma e dá até 40% de chance de aterrorizar o inimigo mais próximo a cada eliminação. Indispensável para builds furtivas.
Armadura de Gosaku
Recompensa do conto “Gosaku, o Indestrutível”, é feita para quem gosta de encarar os mongóis de frente. Entrega um aumento de vida de enorme a colossal, faz os ataques de cambaleamento causarem mais dano e recupera até 20% da vida ao matar um inimigo atordoado. Combinada com uma build agressiva, transforma cada eliminação em cura, permitindo a Jin sustentar combates prolongados contra grupos.
Armadura de Kensei
Liberada ao concluir “As Seis Lâminas de Kojiro”, é a favorita de quem constrói em torno das Armas Fantasma. Aumenta o dano delas em até 40%, faz os inimigos atingidos causarem até 50% menos dano e receberem até 50% mais, e ainda eleva o ganho de determinação. Combinada com kunai e bombas, vira uma das builds ofensivas mais devastadoras do jogo, especialmente para limpar acampamentos com explosivos.
Armadura de Tadayori
Obtida no conto “A Lenda de Tadayori”, é a armadura definitiva para quem prefere o arco. Concede até 45% de aumento na velocidade de disparo e recarga, e prolonga a concentração em até 3 segundos, facilitando os disparos na cabeça. Acertos na cabeça ainda recarregam até metade do medidor de concentração, criando um ciclo mortal de tiros precisos. É a única armadura que estende o tempo de concentração no jogo.
Armadura de Sarugami
Presente na expansão da Ilha Iki, obtida no conto “A Mão Negra de Riku”, é a escolha dos mestres do aparo. Ela muda a mecânica de defesa: o aparo comum deixa de existir, e cada aparo perfeito vira uma cadeia de 2 a 3 ataques, enquanto a esquiva perfeita se torna um golpe que cega inimigos. Também amplia as janelas de aparo e esquiva ideais, recompensando quem domina o timing da defesa.
Armaduras situacionais úteis
Além das principais, alguns conjuntos resolvem situações específicas. Vale conhecê-los:
- Traje de Rōnin: presente de Ryuzo em “Sangue na Grama” (Ato 1); equilibra furtividade e combate, reduzindo a detecção e aumentando o dano corpo a corpo.
- Armadura do Comandante Mongol: obtida em “Segundo as Medidas do Khan” (Ato 3); funciona como armadura-tanque que também ajuda na furtividade, escondendo Jin fora de combate.
- Traje do Viajante: trocado com o primeiro mercador; não serve para combate, mas guia o vento aos artefatos e limpa a névoa do mapa, sendo ideal para explorar e caçar colecionáveis.
Habilidades que facilitam a jornada
Além do equipamento, algumas habilidades da árvore de Jin têm impacto desproporcional. Estas são as mais valiosas para investir cedo.
Aparo de Cura Perfeita
Na árvore de Deflexão, esta habilidade recompensa quem aprende os padrões de ataque inimigos. Ao executar um aparo perfeito no momento exato de um golpe, Jin não só contra-ataca como recupera parte da vida. Em combates prolongados, é o que mantém você de pé sem depender de itens de cura, e combina perfeitamente com a Armadura de Sarugami para builds focadas em defesa ativa.
Postura da Pedra e Ímpeto
A Postura da Pedra, a primeira que Jin aprende, é especializada contra espadachins, os inimigos mais comuns nos duelos e batalhas contra chefes. Investir em Força das Montanhas (mais dano de cambaleamento) e Ímpeto (quebra defesas mais rápido) torna esses confrontos muito mais fáceis, encurtando lutas que de outra forma se arrastam. Dominar as quatro posturas e alternar entre elas conforme o inimigo é a base do combate avançado.
Assassinato em Cadeia
Pilar de qualquer build furtiva, o Assassinato em Cadeia permite eliminar dois a três inimigos próximos de uma só vez. Combinado com uma Bomba de Fumaça lançada no meio da batalha, deixa Jin invisível por instantes suficientes para encadear mortes e limpar um posto inteiro sem soar o alarme. É a habilidade que transforma a Armadura do Fantasma em uma máquina de limpeza silenciosa.
Dança da Ira
Habilidade mítica obtida em “O Espírito da Vingança de Yarikawa”, a Dança da Ira faz Jin zigue-zaguear pelo campo e desferir três ataques imbloqueáveis de alto dano, capazes de aterrorizar inimigos próximos. É uma das habilidades mais decisivas contra grupos, especialmente quando Jin já foi identificado como o Fantasma e precisa virar o jogo em um confronto aberto.
Preparo Mental
Para quem usa o arco, a Concentração desacelera o tempo e permite mirar com calma. O Preparo Mental reduz o tempo de recarga dessa habilidade em 15%, e a versão superior chega a 30%. Mesmo sem atirar, dá para usar a Concentração só para ler o campo de batalha, o que a torna útil também em builds furtivas e de combate. Combinada com a Armadura de Tadayori, sustenta um estilo de jogo focado quase inteiramente no arco.
Qual combinação escolher para cada estilo
Juntando armas, armaduras e habilidades, estas são as combinações mais eficientes por forma de jogar:
- Furtivo (Fantasma): Armadura do Fantasma + Armas Fantasma + Assassinato em Cadeia. Elimine tudo sem ser visto.
- Combate direto (Samurai): Armadura do Clã Sakai ou Gosaku + Katana + Postura da Pedra. Encare os mongóis de frente.
- Arqueiro: Armadura de Tadayori + Arco Longo + Preparo Mental. Elimine alvos antes que cheguem perto.
- Defensivo (aparo): Armadura de Sarugami + Aparo de Cura Perfeita. Transforme a defesa em ataque.
- Ofensivo com explosivos: Armadura de Kensei + bombas e kunai. Devaste grupos inteiros com dano de área.
Para o panorama completo do jogo, vale conferir a nossa análise de Ghost of Tsushima.
Perguntas Frequentes
Qual a melhor armadura de Ghost of Tsushima?
Depende do estilo: a Armadura do Clã Sakai é a melhor para combate direto, a do Fantasma é imbatível na furtividade, a de Kensei potencializa as Armas Fantasma, a de Tadayori é ideal para o arco e a de Gosaku para o jogo agressivo. Para começar, a Armadura do Clã Samurai é a escolha defensiva mais segura.
O que são as armas fantasma?
São as ferramentas furtivas de Jin: kunai, bombas de fumaça, de pólvora e adesivas, sarabatana com dardos e o sino de vento. Desbloqueiam-se subindo o nível de Lenda e são melhoradas com o Caçador e na aba Técnicas. Elas definem o estilo de jogo do Fantasma.
Qual a melhor arma de Ghost of Tsushima?
A Katana é a arma principal e mais importante do início ao fim, essencial para os duelos de postura. Para o longo alcance, o Arco Longo é o mais poderoso, e entre as armas fantasma o kunai e a bomba de fumaça são os mais úteis no dia a dia.
Como conseguir a Armadura do Fantasma?
A Armadura do Fantasma é obtida durante a campanha principal, na missão “Saindo da Escuridão”, no Ato 2, quando Jin abraça de vez a identidade do Fantasma. Não é preciso completar missões secundárias específicas: basta progredir no enredo principal.
No final do século XIII, o império mongol devastou nações em sua campanha para conquistar o Oriente. A Ilha de Tsushima é tudo que resta entre a ilha principal do Japão e a imensa frota invasora dos mongóis liderada por um general ardiloso e implacável, Khotun Khan.
Enquanto a ilha é devastada pela primeira onda de ataques mongóis, surge Jin Sakai, um corajoso guerreiro samurai que é um dos últimos sobreviventes de seu clã. Ele está decidido a fazer o que for preciso, custe o que custar, para proteger seu povo e recuperar seu lar. Para isso, será necessário deixar de lado as tradições que o moldaram como guerreiro e forjar um novo caminho, o do Fantasma, travando uma guerra atípica pela liberdade de Tsushima.












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