Mina the Hollower é o novo jogo de ação e aventura em 2D da Yacht Club Games, o mesmo estúdio da aclamada série Shovel Knight. Aqui você controla Mina, inventora e exploradora encarregada de salvar a Ilha Tenebrosa e reativar as Torres de Geradores de Centelha, a fonte de energia que mantém o lugar de pé. E o jogo não esconde de onde veio: é uma homenagem declarada à era clássica de Link’s Awakening e Castlevania, com uma pitada de Dark Souls e aquela estética que remete direto ao Game Boy Color.
A trajetória até aqui foi longa. O projeto nasceu quase por acaso, como um experimento solo de um funcionário do estúdio para afiar as próprias habilidades, até a direção enxergar ali o par perfeito para Shovel Knight. Virou campanha de Kickstarter em 2022, arrecadou mais de um milhão de dólares de milhares de apoiadores e, depois de uma sucessão de adiamentos em nome do acabamento, finalmente chegou às mãos dos jogadores. Fiel à filosofia da casa, foi um retorno às raízes do financiamento coletivo que consagrou o estúdio.
O risco, claro, é o de sempre em jogos assim: apostar na nostalgia e acabar entregando uma versão pior de algo que já existe. Shovel Knight escapou dessa armadilha ao ser desafiador de verdade e girar toda a ação em torno de uma única mecânica central, bombardeando o jogador com ferramentas, locais e inimigos novos o tempo todo. A pergunta que fica é se Mina consegue repetir esse feito, ou se a reverência aos clássicos acaba pesando mais do que a identidade própria.
Mina the Hollower foi lançado no PlayStation 5 em 29 de Maio de 2026.
Nosso Gameplay de Mina the Hollower
História
Você é Mina, uma ratinha inventora e heroína a caminho da Ilha Tenebrosa numa jornada marítima. Ela pertence à guilda dos Escavadores, os Hollowers, um grupo seleto de guerreiros habilidosos capazes de escavar o solo e abrir caminho por baixo da terra. A ilha não é território estranho para Mina: seu passado está ligado a ela, e sua obra segue à vista nas imponentes Torres de Geradores de Centelha, agora apenas um brilho tênue recortado contra a paisagem noturna. A viagem, porém, termina cedo. Uma monstruosidade tentacular destrói seu barco, e ela se vê obrigada a enfrentar as criaturas que guardam a rota até Ossex, a cidade no coração da ilha.
Esse é um mundo de goblins, esqueletos falantes e todo tipo de magia e fantasia desvairada. Ossex, governada pelo Barão Lionel, prosperou graças a seis poderosas Torres de Geradores de Centelha, que mantêm a cidade iluminada e viva. O problema começa quando Thorne, um dos aliados mais próximos de Lionel e ex-amigo de Mina, se volta contra ele e destrói os geradores, jogando toda a região à beira do colapso. É nesse ponto que Mina entra em cena, encarregada de uma missão nada simples: percorrer a ilha, restaurar as torres uma a uma e deter o traidor antes que a escuridão vença de vez.
É uma premissa clássica de resgate e reconstrução, e convém ser honesto sobre ela. A história é bastante previsível desde o início, do tipo que você consegue mapear boa parte do caminho logo nas primeiras horas. O que segura o interesse não é a surpresa, e sim a viagem em si e o mundo ao redor. Ainda assim, o desfecho reserva alguns momentos em que o peso real das façanhas de Mina se revela maior do que parecia, uma virada que rende mais impacto do que a estrutura simples deixava prever.
Campanha
Se a premissa parece simples, a campanha trata de desmentir essa primeira impressão. A narrativa de Mina funciona como um lago: rasa à distância, bem mais funda quando você se aproxima. Coisas incomuns e inesperadas acontecem o tempo todo, tanto na trama principal quanto nas histórias paralelas, e tudo chega embalado por uma escrita afiada e um humor que raramente erra a mão.
Boa parte disso nasce de uma escolha inteligente: Mina não é a heroína genérica de sempre. Neste mundo, ela já é uma figura reconhecida e poderosa, ao mesmo tempo uma Hollower competente e a cientista brilhante que inventou os próprios Geradores de Centelha no centro do conflito. Colocá-la como peça central na formação da Ilha Tenebrosa dá a ela um peso e amarra a personagem ao mundo de um jeito que molda tanto a história quanto a mecânica.
A Ilha Tenebrosa é belamente gótica, cheia de perigos e segredos, mas também estranhamente acolhedora, povoada por uma galeria interminável de figuras excêntricas. Há ladrões que surrupiam todo o seu dinheiro, matriarcas girafas ricas cujos pescoços alcançam o segundo andar das próprias casas e palhaços que te assustam e te arremessam pelo mapa só para contar piadas ruins de tiozão. Os relacionamentos que Mina já carrega com esses NPCs injetam emoção e fantasia no cenário, e eu nunca me cansei de dobrar uma esquina e topar com mais um tipo bizarro para conhecer.
O problema aparece no longo prazo. Por mais divertidas, essas interações são superficiais, e boa parte dos personagens soa mais como figurante do que como parte integrante da história. Das missões secundárias às pequenas vinhetas, quase tudo perde a relevância logo depois do seu momento inicial, por mais que renda boas recompensas e boas risadas. Você pode até matar sem querer uma personagem-folha e ver a família dela de luto na sua frente, e aquilo mal reverbera no todo. Dá para defender que essa transitoriedade é proposital, já que os mundos góticos que inspiram Mina costumam ser frios e indiferentes, e esses momentos servem à construção de um cenário maior. Ainda assim, fica a impressão de oportunidade perdida: com uma ambientação tão sólida, o jogo poderia ter criado personagens que deixassem marca de verdade, e não apenas pontos pitorescos ao longo da estrada.
A própria Mina não escapa dessa armadilha. Para alguém tão central ao mundo, seu papel na trama é surpreendentemente passivo, quase indiferente. Os vilões, por sua vez, cumprem papéis alegóricos clássicos, o que os torna eficazes e previsíveis na mesma medida. Adivinhei algumas reviravoltas com horas de antecedência, embora outras tenham me pegado de surpresa mesmo depois de semeadas lá no começo. Tentar correr na frente da história, porém, é atrapalhar a própria diversão. Há uma pureza nos temas e na forma como o jogo os executa que enriquece a jogabilidade e dá profundidade além do desafio mecânico.
E é justamente no tema que Mina revela sua melhor carta. Encarar a restauração dos Geradores de Centelha como a missão mais nobre do mundo começa a soar ingênuo quando você repara na desolação de Ossex, uma cidade de contrastes brutais, com castelos imponentes e shoppings de luxo colados a favelas de trabalhadores e desvalidos. Aos poucos, o jogo semeia a dúvida sobre a própria aventura e sobre as reais intenções do Barão Lionel ao pedir que você conserte as criações de Mina, e tudo desemboca num final ousado, que obriga o jogador a encarar as consequências dos atos da heroína e sela o tom sombrio de toda a experiência. Meu único senão é que Mina merecia um papel mais ativo nesse desfecho. Soa estranho que uma personagem tão determinada e prestativa não tenha uma única palavra sobre o caos ao redor. Ainda assim, um jogo que deixa tanto material para o jogador remoer é, para mim, sinal de uma história competente e mais envolvente do que a premissa deixava supor.
Gameplay
No essencial, Mina the Hollower é sobre explorar a ilha e destravar caminhos, enfrentar inimigos e resolver quebra-cabeças ambientais. Mina é uma heroína ágil, pronta para a ação desde o primeiro minuto, e carrega uma única arma principal por vez. No começo, você escolhe uma de um pequeno conjunto, entre chicote, martelo e lâminas, e essa será a sua companheira daqui em diante. As demais podem ser desbloqueadas depois, mas a inicial fica com você. Optei pelo martelo, pelo bom alcance e pelo dano decente, e cada arma pode ser usada tanto no chão quanto no ar.
A esse arsenal principal somam-se armas secundárias que você encontra pelo mundo, como machados de arremesso, facas bumerangue e uma bomba de gás venenoso, além de bugigangas que concedem bônus e habilidades extras. Tudo pode ser aprimorado, e vale a pena investir cedo em capacidade de munição para as secundárias, porque é fácil ficar sem no meio de uma briga. Mas a peça que define o jogo é outra: a qualquer momento, Mina pode cavar direto no chão, feito uma topeira ou coelho, atravessando o solo por um ou dois segundos antes de irromper num salto potente. Escavar é o coração da ação, das seções de plataforma e dos quebra-cabeças, e, como quase toda interação aqui, é preciso ao toque e refinado ao extremo.
O que amarra tudo é uma filosofia de design corajosa: o jogo entrega praticamente todas as ferramentas logo de saída. Nada de power-ups, itens especiais ou equipamentos de fim de jogo travando o caminho. Desde cedo, Mina já sabe cavar, nadar, pular mais alto, carregar bombas, lidar com fogo, o repertório completo. Cabe a você experimentar, entender cada mecânica e traçar o próprio caminho. O efeito colateral é delicioso: muita coisa que você imagina ser conquista de fim de jogo estava, na verdade, ao seu alcance desde o começo. Quando você para para pensar em como chegou a certo lugar, percebe que poderia ter feito o mesmo nas primeiras horas, e é aí que fica evidente o quanto todos os sistemas do jogo conversam entre si.
Combate e Dificuldade
O combate é a alma de Mina, e é onde a síntese entre os Souls e o Zelda clássico atinge o auge, traduzindo com rara competência o combate de movimento e armas dos jogos de ação 3D para o plano 2D. Não há combos complicados para decorar. Fora alguns aprimoramentos de arma, tudo gira em torno de tempo e leitura: aprender o comportamento de cada inimigo para contra-atacar, esquivar e cavar, seja para se proteger, seja para surpreender. Você encara os biomas mais duros quando se sentir pronto, e há mais de duas dúzias de chefes, alguns secretos, para testar suas estratégias.
A peça central dessa engrenagem é a escavação. Longe de ser um truque vazio, ela é esquiva, ferramenta de travessia e opção de aproximação ao mesmo tempo. Há uma curva de aprendizado por conta da movimentação escorregadia de Mina, mas dominá-la é profundamente recompensador, sobretudo nos chefes. Alguns dos meus melhores momentos vieram exatamente daí: cavar para desviar de um golpe no tempo perfeito, saltar para fora no fim da animação e aterrissar no ponto exato para revidar. Quando o combate se alinha, ele brilha, como naqueles chefes que premiam a alternância entre a ofensiva do chicote e a defesa do escudo.
O jogo tempera essa base com uma pegada punitiva, bem ao estilo Souls-like. E não falo só dos padrões complexos de ataque dos chefes ou dos inimigos comuns que te derrubam à menor distração, mas de mecânicas amarradas à própria Mina. Ainda assim, o desafio raramente soa injusto. Entre combinar armas secundárias, testar acessórios e desbloquear melhorias, como Centelhas extras que dão uma segunda chance de recuperar o dinheiro perdido, o jogo oferece redes de segurança. Elas só não vêm de bandeja: você precisa conquistá-las. A experiência nunca é puramente cruel, apenas gosta de manter você em alerta.
O problema é quando a Yacht Club exagera na dose. Certos encontros vêm carregados de complexidade demais. Uma seção que antecede um chefe, por exemplo, junta uma perseguição em que você desvia de raios enquanto ventos tentam te empurrar para dentro de buracos, e dá para chegar à luta já com boa parte da vida perdida. É aí que o design parece querer punir a qualquer custo, e a frustração aparece. Não ajuda o fato de Mina só atacar em linha reta, na direção em que está virada, enquanto vários inimigos golpeiam de qualquer ângulo. Os voadores, em especial, viram um pesadelo. Experimentar armas contra os chefes vale a pena, porque algumas se encaixam melhor em cada situação, mas o jogo dificulta isso: não dá para trocar rápido, é preciso voltar aos pontos de controle nas bases subterâneas, e ainda por cima ele equipa sozinho a arma que você acabou de encontrar, o que rende mais de um momento inconveniente.
A cura, porém, é o maior tropeço. Os frascos, aqui chamados de Ampolas, seguem a lógica dos Souls, mas sem a mesma graça. Para recuperar vida, você primeiro precisa causar dano e encher uma barra laranja que define quanto a Ampola vai curar. Quanto mais apanha, mais golpes você precisa acertar para repor. E o pior vem na hora de usar: a cura não é instantânea, Mina executa uma animação e espera as faíscas serem absorvidas, e se levar um golpe no meio do processo, não se cura e ainda perde o frasco. Como alguns inimigos fecham a distância num piscar de olhos para interromper tudo, o risco quase sempre supera a recompensa, e a vida amarela recuperável exige que você recue para um canto seguro que nem sempre existe. Muitas vezes preferi a arma secundária que devolvia um tiquinho de vida ao atravessar um inimigo, até esgotar os usos. E se a vida vermelha de Mina zera, acabou. O que deveria ser uma dança de causar dano, recuperar vitalidade e confiar na própria habilidade vira uma troca esquisita: levo dano, ataco umas vezes e peço licença para uma pausa de cura. O jogo até dá um uso interessante às Ampolas mais tarde, como moeda em situações específicas, e existe um item que acelera a cura, mas ele chega tarde demais, quando eu já tinha perdido a paciência com o sistema.
Se há um ponto que deveria coroar cada região e acaba irritando, são as Torres de Geradores de Centelha. A ideia é escalá-las de uma tacada só, cavando por circuitos para destruir obstáculos e avançar antes da sobrecarga, que joga tudo de volta ao início caso te acerte. Só que a movimentação lateral fica imprecisa justo quando você mais precisa de exatidão para se encaixar sobre um circuito, e os velhos conhecidos inimigos que te empurram e atrapalham voltam para engrossar o tédio. O que era para ser a cereja do bolo termina como a parte que eu menos queria repetir.
Progressão
A progressão de Mina se apoia num truque simples e cruel: pontos de experiência e dinheiro são a mesma coisa, os Ossos. Você usa a mesma reserva tanto para elevar os atributos principais de Mina, como ataque e defesa, quanto para negociar com mercadores por novas armas, apetrechos e recursos. Essa dupla função obriga você a virar contador improvisado e a decidir, o tempo todo, entre ficar mais forte agora ou guardar para uma compra que vale a pena depois.
Juntar Ossos é a parte gostosa: basta explorar, derrotar inimigos e caçar baús, alguns com diamantes dourados que rendem uma bolada de uma vez. O problema aparece na morte. Ao cair, Mina deixa no chão uma Centelha com todos os Ossos que carregava, e se você morrer de novo antes de recuperá-la, tudo se perde para sempre. É a velha lição dos Souls, e dá para imaginar Hidetaka Miyazaki sorrindo em algum canto por causa disso. O sistema oferece redes de segurança para amenizar o golpe, mas nenhuma vem de graça.
É essa flexibilidade que torna a progressão interessante. Como os Ossos servem ao mesmo tempo de experiência e moeda, você escolhe onde apostar: concentrar num punhado de atributos, comprar melhorias permanentes nas várias lojas ou refinar seu estilo com as apetrechos, que ajustam a build ao seu jeito de jogar. Some a isso o sistema de cura, ligado à barra de Plasma, e a personalização vira parte central da experiência, recompensando quem entende as próprias prioridades e administra os recursos com cabeça.
Armas, Gadgets e Acessórios
Se há um lugar onde a liberdade de Mina se traduz em números, é no arsenal. As armas principais vão de martelos pesados a adagas ágeis, passando pelo chicote estilo Castlevania, que virou o meu favorito. Cada uma imprime um estilo próprio, com forças e fraquezas claras, e me flagrei trocando de propósito conforme o desafio. Alguns chefes pediam o peso e o impacto do Martelo de Prata, enquanto a versatilidade do Destruidor de Baterias facilitava a vida contra chefes de longo alcance. Não é enfeite: a escolha da arma muda de verdade como você joga.
As armas secundárias são a parte mais engenhosa do conjunto. Elas consomem Joules, um recurso limitado que você coleta pelo mapa e perde ao morrer, o que as aproxima das armas de fogo de Bloodborne ou das secundárias de Castlevania, sempre habilitando uma habilidade pontual que complementa o estilo principal. O detalhe brilhante é que muitas subvertem a expectativa e não servem só para o combate. Elas cumprem um papel utilitário duplo, deixando Mina pular mais alto ou até pescar. O leque é largo: o Machado Elétrico, arremessável e com dano em área, o Corcel de Ferro, uma bicicleta que serve de transporte no mapa e ainda plana sobre buracos, ou o Guarda-Sol Defletor, que me deu a defesa que faltava ao usar martelo. Quem prefere adaga vai amar o alcance e a área do Machado Elétrico.
Fechando o pacote, há as apetrechos/acessórios, o coração da personalização. São 60 apetrechos para descobrir, bem mais do que o jogo aparenta oferecer, e elas fazem de tudo: concedem bônus, movimentos e ataques novos, protegem seus Ossos após a morte ou reforçam a cura. Muitas têm sinergia entre si, e continuei achando combinações novas mesmo depois dos créditos. Com cinco espaços disponíveis, as possibilidades se multiplicam. Os acessórios seguem a mesma lógica de melhorias passivas equipadas nas bases subterrâneas, indo de simples aumentos de atributo a habilidades únicas que mexem no combate, e comprar espaços extras permite empilhá-los, com certas combinações alterando de forma sensível o dano, a velocidade e a resistência de Mina. É um sistema que recompensa quem gosta de afinar a build até o último detalhe.
Level Design
A estrutura de Mina bebe direto do Zelda clássico. Há um ponto central, a cidade de Ossex, e a partir dele partem áreas mais lineares, recheadas de chefes e quebra-cabeças, que funcionam como as masmorras principais. Cada uma termina numa Torre de Geradores de Centelha que Mina precisa reativar para salvar a cidade, definhando na sua ausência. A diferença é que, ao contrário do padrão Nintendo, essas áreas fogem do clichê vulcão/deserto/selva/castelo. No lugar, o jogo aposta em ambientes específicos e criativos: uma área temática de vime com um perseguidor estilo espantalho que te caça sem trégua, um pântano onde você rastreia um peixe assassino gigante, um cenário outonal com um monstro no seu encalço. Essa variedade dá ao mundo uma personalidade enorme e mantém a progressão empolgante, porque você nunca sabe bem o que vem a seguir.
O desenho como um todo parece pensado de forma holística, talvez ainda mais do que em Shovel Knight. As regiões se interligam por atalhos que você mesmo precisa descobrir, e poucas ficam bloqueadas por itens ou habilidades. É uma daquelas alegrias de exploração perceber que uma área lá na ponta do mapa esconde um caminho direto de volta a Ossex, no centro. Praticamente todo ambiente guarda segredos que levam a passagens ocultas, baús, chefes opcionais e mais, sinalizados ora por pistas sutis, como uma pedra rachada ou um objeto ligeiramente fora do lugar, ora por marcas óbvias, como um caixão chamativo ou um “X” no chão. Atravessar uma parede ou mergulhar num buraco pode desembocar numa luta inesperada ou num tesouro, e a economia do jogo é tão bem calibrada que quase sempre há algo que vale a pena juntar recursos para comprar.
Ossex é o coração pulsante disso tudo, a área com mais personalidade e mais gente. A cidade fervilha de NPCs que você pode interromper para um diálogo rápido, alguns dos quais evoluem com o tempo, e quase toda tela esconde uma interação secreta ou um tesouro. Voltei a ela inúmeras vezes num momento de descoberta para destravar mais um mistério. As próprias torres rendem um dos ápices visuais do jogo: cada jornada tem seu tema, e o clímax é uma sequência de perseguição em que Mina desce de rapel fugindo de uma sobrecarga de voltagem, um espetáculo que seria impensável num Game Boy Color de verdade.
O trunfo maior, porém, é a liberdade. Mina é um mundo aberto de fato, e a ordem das masmorras depende de como você explora. A história apenas sugere um roteiro, mas recompensa quem insiste em traçar o próprio. Há sempre mais de uma forma de resolver um quebra-cabeça ou alcançar um destino, seja com uma arma secundária usada de modo não convencional, com o domínio fino da escavação ou com uma rota alternativa. Numa das minhas partidas, os jornais e a fonte de Ossex sugeriam o Pântano de Nox como segunda masmorra, mas, abusando de certas armas secundárias, entrei em Septemburg, a terceira área, bem antes do que “deveria”. É o tipo de não linearidade que torna cada jogada única, e ajuda que cada região seja distinta e linda, com subtramas e recompensas próprias. Septemburg, a tal área outonal, foi disparado a minha favorita, mas a Cripta de Queensbury e o Pântano de Nox também renderam ótima exploração.
Nem tudo, entretanto, envelheceu bem nessa homenagem aos clássicos, e o mapa é o maior exemplo. Dá para desbloquear um logo cedo, mas ele só mostra as áreas principais e as conexões entre elas, sem a visão detalhada que se espera de um Zelda ou de um Metroidvania. Entendo a intenção de fugir dos jogos que guiam o jogador por marcadores, e há dicas sutis de NPCs quando a coisa aperta, mas aqui a decisão vai longe demais. Somada ao fato de algumas áreas terem uma única entrada, ela transforma a navegação num vaivém irritante pelos mesmos lugares. É o ponto em que um toque de modernização teria caído muito bem.
A escavação, tão central, também tropeça de vez em quando. Ela é essencial para se locomover, achar segredos, desviar de ataques e surgir atrás dos inimigos, mas os saltos nem sempre respondem como deveriam, e a plataforma em visão superior, boa na maior parte do tempo, escorrega nesses momentos. Vale registrar que a Yacht Club incluiu uma boa leva de modificadores e assistências para quem quiser ajustar a experiência, dá para reduzir a perda de Ossos ou, ao contrário, deixar tudo mais duro, com a ressalva de que abusar das ajudas trava algumas conquistas ligadas aos desafios.
Conteúdo Secundário e Acessibilidade
Se você for como eu, vai querer mais Mina the Hollower assim que os créditos subirem, e a Yacht Club claramente previu isso. A resposta veio na forma de modificadores, muitos deles. O menu de opções é um banquete de ajustes de acessibilidade, modificadores de desafio e elementos aleatórios, com direito a combinações personalizadas de mods e desafios únicos que só se abrem depois da primeira zerada. Empilhar mods de morte instantânea transforma o jogo num grande desafio, e a coisa só fica mais deliciosamente estranha a partir daí.
O Novo Jogo+ reforça esse fôlego com sete fases que trazem mecânicas e mutações extras. Dá para manter ou zerar o inventário, ajustar o dano de inimigos e chefes, reduzir o número de bases subterrâneas e elevar o teto de atributos de Mina. Para quem não se cansa do jogo, é uma recompensa criativa que agrega valor real à experiência depois dos créditos, em vez de apenas repetir o que já foi feito.
Mas o que realmente distingue Mina é a profundidade do sistema de Modificadores. Cada arquivo de save pode ser alterado de mais de cem maneiras, de mudanças pequenas, como a velocidade de movimento, a intervenções drásticas, como adicionar pontos de controle nas lutas contra chefes ou manter os Ossos após a morte. É, sinceramente, um dos sistemas de dificuldade mais absurdamente completos que já vi, e ele deixa cada jogador moldar a experiência ao próprio gosto, para mais fácil ou mais difícil. O detalhe importante é que nada disso dilui o jogo: os modificadores vêm desligados por padrão, e Mina foi desenhado para ser jogado assim. Só mexi neles no meu Novo Jogo+, e nas duas partidas o desafio se manteve firme e constante, exatamente como deveria.
Gráficos e Direção de Arte
O visual de Mina the Hollower se mantém fiel à estética de portátil clássico sem jamais abrir mão da expressividade ou da clareza. Os retratos em close e as telas de abertura são encantadores, e é impressionante como aqueles poucos pixels no rosto de cada sprite bastam para transmitir frustração, euforia, tristeza ou sono. Apesar da resolução baixa, você identifica na hora onde dá para cavar, ou distingue uma grade de uma plataforma saltável, e essa legibilidade é fundamental.
É aí que mora o maior mérito da direção de arte: a beleza vira jogabilidade. A homenagem a Oracle of Ages e Seasons funciona lindamente para a clareza visual. Itens quebráveis, passagens secretas e pontos de progressão ficam discretos, mas visíveis o bastante graças ao sombreamento e a formas que destoam de propósito, sem exigir um olhar de detetive. Como cada ambiente é apresentado em telas individuais, a informação chega instantânea, o que torna a exploração e as masmorras especialmente gratificantes para quem repara nos detalhes. E, mesmo assim, o jogo nunca soa confuso ou claustrofóbico, muito por conta do design marcante de personagens e inimigos.
A Yacht Club sempre foi mestra em transformar o 8-bit de gerações passadas em algo contemporâneo, e aqui talvez esteja o seu melhor trabalho até hoje. Ainda que o estilo remeta de imediato à tela reflexiva do Game Boy Color, a direção visual vai muito além da simples nostalgia. O mundo é estilizado e vibrante, e tanto as cenas de corte quanto os momentos de jogo compõem retratos belíssimos e por vezes comoventes da Ilha Tenebrosa e de sua gente. Usar pixel art para erguer um mundo tão vasto, complexo e completo é, ironicamente, um de seus triunfos mais inovadores.
Tudo isso é envolto pela mística gótica do jogo, sombria na medida certa, e cada região carrega atmosfera, decoração, detalhe ambiental, inimigos e lore próprios, refletidos na tela. O nível de capricho em Ossex chega a fazer você parar para admirar o trabalho nas telhas e no cascalho da calçada, e isso antes mesmo de encarar a ilha inteira. O Pântano de Nox, fiel ao nome, cruza a estética de brejo com diferentes níveis de água. Septemburg brinca com o outono, nos intervalos em que os moradores insanos não estão tentando te esfaquear. E a Cripta de Queensbury encadeia cemitérios até uma masmorra subterrânea outrora extravagante, hoje em ruínas. Por mais macabro que soe, tudo é banhado pelo charme típico da Yacht Club.
Trilha Sonora e Som
A música de Mina the Hollower é fantástica e usa o chiptune retrô dos Zelda de 8 bits com muita inteligência. Sintetizadores distorcidos capturam o suspense e a tensão de certas cenas, melodias cromáticas dão ao combate e à exploração aquela sensação clássica de aventura, e tons mais quentes e calmos transformam as cidades em refúgios acolhedores. Cada registro sabe exatamente que emoção quer provocar.
Para mim, os temas de mapa de algumas áreas específicas são o ponto alto da trilha, com os temas de chefe logo atrás. Um dos meus favoritos é o da Praia dos Ossos, que casa perfeitamente com aquela atmosfera entre assustadora e divertida.
A ressalva, e é pequena, vem do tempo que você passa em cada lugar. Por serem homenagens de 8 bits pensadas para rodar em loop, algumas faixas expõem seus limites mais rápido do que outras e podem cansar um pouco nas seções mais longas, mesmo quando variam ritmo ou tonalidade.
Vale a Pena?
Mina the Hollower é aquele tipo raro de jogo que te rejuvenesce, de volta à época em que alguns pixels robustos bastavam para descrever um mundo inteiro. O que à primeira vista parece só uma homenagem a Link’s Awakening se revela um experimento imaginativo e incansável com a forma. Nada aqui soa como concessão ou remendo. A Yacht Club pega Zelda clássico, Castlevania e Dark Souls e destila tudo numa identidade própria, gótica, encantadora e surpreendentemente coesa.
O grande feito do jogo está nos equilíbrios que sustenta. Ele é acessível e profundamente intrincado ao mesmo tempo, fofo e colorido por fora, sombrio e moralmente ambíguo por dentro. A escavação dá ao combate e à exploração uma assinatura que nenhum outro jogo do gênero tem, o mundo é lindo e recompensa a curiosidade a cada esquina, a liberdade de encarar as áreas na sua ordem é libertadora, e a personalização via armas, bugigangas e acessórios deixa cada partida com a sua cara. Some a isso um pós-jogo generoso, com Novo Jogo+ e um dos sistemas de modificadores mais completos que já vi, e você tem um pacote que justifica com folga o preço modesto.
Nada disso, porém, apaga os tropeços, e eles são reais. O sistema de cura é o mais irritante: a mecânica das Ampolas, que obriga a causar dano para depois se expor numa animação lenta e interrompível, cria uma troca esquisita que muitas vezes rende mais risco do que recompensa. O mapa é raso demais para um mundo tão interligado, e a navegação vira um vaivém cansativo pelas mesmas áreas. A escavação, tão central, falha nos saltos de vez em quando. E, na história, é estranho ver uma protagonista tão central se comportar de forma passiva justo no desfecho. São frustrações que, dependendo da sua paciência, vão de detalhe pedante a pedra no sapato.
É por isso que a recepção tende a se dividir. Para quem abraça a mistura de Zelda com Souls, Mina é forte candidato a obra-prima e certeza na lista de melhores do ano. Para quem não compra essa proposta, a curva de dificuldade e os atritos de design podem pesar mais do que o charme. No meio-termo fica a verdade mais justa: não é um jogo perfeito, e, vindo da turma de Shovel Knight, dá até para sentir uma pontinha de expectativa não totalmente correspondida. Mas é uma aventura magnífica mesmo assim.
No fim, o que mais me conquistou foi a coragem. A Yacht Club poderia ter surfado eternamente na onda do Escavador Azul, e escolheu arriscar uma personagem e um mundo novos, tocando o projeto com paixão evidente em cada tela. Mina the Hollower supera a temida crise do segundo jogo e entrega algo especial, feito com um cuidado que transparece do design de níveis à última linha de baixo da trilha. Cresceu jogando os Zeldas clássicos? Melhor ainda. Mas essa é uma aventura que dispensa nostalgia para valer a pena, e vale muito.
*Jogo analisado no PC.
Confira a Política de Reviews do PS Verso
Notas do Jogo
Título: Mina the Hollower
Você é Mina, uma famosa escavadora em uma missão desesperada para salvar uma ilha amaldiçoada. Ataque inimigos com o seu chicote, cave buracos no chão e explore um lindo mundo em pixel art em Mina the Hollower, o mais novo jogo dos criadores de Shovel Knight!
Nota Geral
8-
História Avaliamos a narrativa do jogo, incluindo universo, personagens, motivações, roteiro e desenvolvimento da campanha, analisando como a história é apresentada e evolui ao longo da experiência.
-
Jogabilidade
-
Gráficos e Direção de Arte Examinamos direção de arte, identidade visual, qualidade técnica, animações, texturas, performance e estabilidade geral do jogo.
-
Trilha Sonora e Som Avaliamos músicas, ambientação sonora, design de som, dublagem e qualidade da localização, incluindo suporte ao português brasileiro quando disponível.
Veredito
Vantagens
- Mundo pixelado magnífico e denso
- Arte 8-bit deslumbrante
- Trilha sonora chiptune lindamente composta
- Liberdade total e Progressão não linear
- Level design brilhante
- Personalização versátil
- Desafio punitivo à la Souls, tenso sem soar injusto
Desvantagens
- Protagonista passiva demais na história
- Sistema de cura desajeitado
- Navegação confusa, fácil demais se perder
- Curva de dificuldade pode ser frustrante
- Escalar as Torres de Geradores de Centelha é uma tarefa árdua
- A escavação falha em alguns saltos
- Sem troca rápida de arma, dependente dos pontos de controle


















