A Square Enix disse que a decisão de vender grande parte de seu desenvolvimento ocidental para o Embracer Group o ajudará a investir em blockchain, entre outras coisas.
A empresa sueca Embracer anunciou hoje que concordou em adquirir uma grande parte do braço de desenvolvimento ocidental da Square Enix por US $ 300 milhões.
O acordo fará com que o Embracer Group adquira Crystal Dynamics , Eidos Montreal, Square Enix Montreal e um catálogo de IPs, incluindo Tomb Raider, Deus Ex, Thief e Legacy of Kain.
Em comunicado oficial, a Square Enix disse que o acordo permitirá que se concentre em investimentos em blockchain, IA e cloud.
“A transação ajudará a empresa a se adaptar às mudanças em curso no ambiente de negócios global, estabelecendo uma alocação mais eficiente de recursos, o que aumentará o valor corporativo, acelerando o crescimento dos principais negócios da empresa no domínio do entretenimento digital”, afirmou.
“Além disso, a transação permite o lançamento de novos negócios, avançando com investimentos em campos como blockchain, IA e nuvem. A mudança é baseada na política de otimização da estrutura de negócios que a empresa estabeleceu sob a estratégia de negócios de médio prazo divulgada em 13 de maio de 2021.”
No mês passado, o presidente da Square Enix, Yosuke Matsuda, reiterou seu desejo de que a editora de Final Fantasy criasse jogos blockchain “pay to win” .
Em entrevista ao Yahoo Japan, o executivo disse acreditar que focar apenas em jogos tradicionais “não seria suficiente” para a empresa seguir em frente, e descreveu sua visão de títulos em que os usuários criariam conteúdo e seriam recompensados por seu trabalho (Matsuda disse anteriormente que a Square Enix poderia criar sua própria criptomoeda).
Matsuda foi anteriormente criticado por alguns na indústria de jogos por uma carta de Ano Novo na qual expressou o entusiasmo da empresa pelas tendências emergentes e se comprometeu a fazer jogos blockchain e NFT.
Na carta, o presidente disse acreditar que os jogos de blockchain “têm o potencial de permitir o crescimento autossustentável dos jogos”, impulsionando o conceito de “jogar para ganhar”.
O executivo sugeriu que a capacidade de os usuários ganharem com suas criações digitais em jogos poderia revitalizar o conteúdo gerado pelo usuário e alegou que a falta de incentivos limitava a criação de usuários anteriormente.
“Percebo que algumas pessoas que ‘jogam para se divertir’ e que atualmente formam a maioria dos jogadores expressaram suas reservas em relação a essas novas tendências, o que é compreensível”, escreveu ele.
“No entanto, acredito que haverá um certo número de pessoas cuja motivação é ‘jogar para contribuir’, o que quero dizer para ajudar a tornar o jogo mais emocionante.”