Square Enix está desenvolvendo um ambicioso jogo AAA de escala global com a Luminous Productions


Square Enix está desenvolvendo um ambicioso jogo AAA de escala global com a Luminous Productions

O site oficial do estúdio da Luminous Productions da Square Enix publicou duas entrevistas com o presidente e diretor representante da Square Enix Holdings, Yosuke Matsuda, e o chefe do estúdio da Luminous Productions, Takeshi Aramaki.

Matsuda compartilha a história da fundação do estúdio, suas expectativas e perspectivas para o estúdio, seus pensamentos sobre desenvolvimento de jogos, enquanto Aramaki discute as iniciativas que o estúdio está realizando, onde está atualmente e sua visão para o futuro. Na entrevista também é destacado o interesse da comunidade brasileira teve com o Final Fantasy XV.

Obtenha as entrevistas completas abaixo:

Entrevista com Yosuke Matsuda

Square Enix está desenvolvendo um ambicioso jogo AAA de escala global com a Luminous Productions

Para continuar prosperando no ramo de jogos, um estúdio de jogos precisa estabelecer sua própria identidade e desenvolver uma marca sólida

– Um ano e meio se passou desde que a Luminous Productions foi fundada em março de 2018. Você poderia começar nos lembrando como e por que o estúdio surgiu?

Matsuda: Quando nos perguntamos onde está o valor do Grupo Square Enix, a resposta deve ser que está em nossos criadores e nos estúdios onde eles trabalham. Afinal, somos um grupo que se esforça para oferecer o melhor possível em entretenimento.

Atualmente, os valores, a marca e a identidade de um estúdio são extremamente importantes. Até onde podemos levar um estúdio em termos de desenvolvimento de uma identidade única é especialmente importante, acredito. Embora a Square Enix seja uma empresa que existe dentro de um grupo corporativo, é ao mesmo tempo um estúdio de jogos por si só, com uma identidade muito forte. No entanto, ter outro estúdio com uma identidade distintamente diferente dentro do mesmo grupo corporativo, acredito, levará a sinergias que agregam valor ao Grupo Square Enix como um todo.

Quando lançamos a Luminous Productions, ela era composta principalmente pela equipe de desenvolvimento por trás do Final Fantasy XV. O estúdio é baseado no Japão e tem um estilo que o diferencia de qualquer outro estúdio do grupo Square Enix. Minha esperança é que ele se torne um estúdio capaz de criar jogos de alta qualidade que atendam às expectativas de jogadores de todo o mundo.

– A abordagem que você adotou com a Luminous Productions, a fim de estabelecer um estúdio de desenvolvimento independente de uma de suas equipes internas de desenvolvimento, é bastante rara no Square Enix Group, acredito. Que tipo de diferenças emergem do lançamento de um estúdio independente?

Matsuda: Embora seja raro as empresas japonesas estabelecerem estúdios de desenvolvimento em seus grupos corporativos, é bastante comum no exterior ter vários estúdios internos dentro de um grupo. A criação de uma equipe como um estúdio independente sublinha ainda mais sua identidade e singularidade, e isso é algo que acredito ser crucial para o nosso grupo como um todo.

Existem várias unidades de negócios criativas diferentes no nosso estúdio Square Enix, cada uma delas como um estúdio com uma identidade distinta. Como uma nova iniciativa, no entanto, eu queria construir um estúdio separado de uma forma mais claramente definida, e é isso que a Luminous Productions é. Acredito que essas iniciativas serão fundamentais para o Grupo Square Enix continuar a prosperar no negócio de jogos.

– Portanto, é importante lançar a Luminous Productions como um estúdio separado das equipes de desenvolvimento existentes na Square Enix, e você está ansioso para ver o que resulta desse esforço.

Matsuda: Exatamente. Embora o Square Enix Group tenha estúdios exclusivos também no exterior, como Crystal Dynamics e Eidos-Montréal, queríamos um estúdio similar no Japão e, portanto, estabelecemos a Luminous Productions.

– Existe uma quantidade incrível de diversidade na produção de jogos e na indústria de jogos. Que tipo de iniciativas você tem em mente para a Luminous Productions?

Matsuda: Isso seria a fusão de tecnologia e arte de ponta. Além disso, quero que a Luminous Productions busque sua própria forma de “vanguarda”. A Square Enix sempre desenvolveu e sempre desenvolverá jogos únicos, mas certamente estou ansioso para ver o que os novos sabores e estilos que a Luminous Productions trará para o grupo .

– O que você espera que a “fusão de tecnologia e arte de ponta” produza?

Matsuda: Naturalmente, novas experiências de jogo – experiências de jogo que vão além de qualquer coisa que os fãs de jogos em todo o mundo possam imaginar. Espero que esse seja o estilo da Luminous Productions e o que o diferencia.

– Atualmente, as empresas encontram muitas maneiras de alavancar suas IPs, mas a Luminous Productions será um estúdio focado em jogos, certo?

Matsuda: Está correto. Eu acredito que os jogos devem vir primeiro. Obviamente, pode haver muitas oportunidades para expandir IPs no futuro, mas quando nos perguntamos onde está nossa força principal, está no desenvolvimento de jogos. Como tal, acredito que é aí que devemos concentrar nossos esforços.

■ A missão da Luminous Productions é criar uma nova IP com a tecnologia mais recente

– Em que tipos de produtos e IPs a Luminous Productions está trabalhando atualmente? Considerando que o estúdio foi inicialmente composto principalmente pela equipe de desenvolvimento de Final Fantasy XV, eu imagino que eles estejam trabalhando em algo relevante para a série Final Fantasy.

Matsuda: Não, eles estão realmente trabalhando em uma IP completamente nova. “Criando uma nova IP com a tecnologia mais recente” – essa é a principal missão da Luminous Productions.

– Em termos de escala, eles trabalharão no espaço AAA de olho no mercado global?

Matsuda: Isso mesmo.

– Criando uma IP completamente nova, com qualidade AAA e a mais recente tecnologia em um estúdio recém-criado – considero uma tarefa incrivelmente desafiadora.

Matsuda: Eu concordo. É crucial que nos esforcemos constantemente para enfrentar novos desafios – é algo que todos nós da indústria de jogos devemos nos esforçar. A Square Enix, juntamente com outros estúdios de nosso grupo, também continuará enfrentando novos desafios, mas eu quero que a Luminous Productions realmente mostre sua identidade e sabor únicos.

– É uma iniciativa em escala global. Como você pensa sobre o talento que fará parte dele?

Matsuda: Enquanto a Luminous Productions foi originalmente formada a partir da equipe de desenvolvimento por trás do Final Fantasy XV, regularmente contratamos novas pessoas e estamos recrutando ativamente novos talentos, não apenas do Japão, mas também do exterior. Nosso objetivo é abrir nossas portas para que possamos receber pessoas de diversas origens para criar jogos conosco.

Existe muita mobilidade entre os profissionais de desenvolvimento de jogos. Acredito que existem muitos desenvolvedores por aí que querem testar suas habilidades em estúdios de jogos no Japão, particularmente em um lugar onde possam enfrentar novos desafios. Espero que a Luminous Productions seja uma escolha proeminente para pessoas com esse tipo de motivação.

– Parece que a Luminous Productions é um estúdio onde os criadores podem tentar algo inovador e novo. Suponho que existem muito poucos estúdios que oferecem um ambiente em que todos podem assumir novos desafios nessa medida. Ao mesmo tempo, acredito que algumas empresas adotam uma postura cautelosa na produção de grandes títulos de AAA, dados os riscos envolvidos no investimento em tais produções. Apesar desses riscos, você acredita que é importante produzir títulos AAA da próxima geração?

Matsuda: Bem, é obviamente um grande investimento, mas, novamente, o importante é que resulta em conteúdo altamente original. Como estamos tentando fazer isso em um estúdio recém-criado, esse estúdio precisa ser capaz de mostrar o que há de especial nisso. É isso que irá gerar um grande retorno mais adiante. Sempre há riscos significativos envolvidos nos negócios de jogos, mas, ao mesmo tempo, você não obtém grandes recompensas sem assumir riscos.

– Novamente destacando a importância da criação de uma nova IP?

Matsuda: é importante manter e inovar em nossas franquias de longa duração. Criar coisas novas também é importante. A combinação dos dois nos permitirá expandir o portfólio do nosso grupo.

– Sua esperança, é claro, é que a nova PI criada pela Luminous Productions continue sendo a favorita entre os jogadores por décadas?

Matsuda: Sim, essa é minha esperança. Obviamente, não será fácil – será um grande desafio para nós. No entanto, quero que o Grupo Square Enix, como um todo, se esforce para isso constantemente, e a Luminous Productions terá um papel importante nisso. Estou ansioso pelos títulos incríveis que ele produzirá.

■ Acima de tudo, as experiências de jogo precisam ser empolgantes; portanto, o desejo de criar algo verdadeiramente empolgante é essencial

– Você está definindo a Luminous Productions como um estúdio que trabalha com tecnologias de ponta em áreas como gráficos e IA. Isso é muito direto. Como você pensa em pesquisa e investimento em tecnologia e em profissionais talentosos?

Matsuda: gostaria que o envolvimento ativo com a tecnologia de ponta se tornasse uma faceta central da identidade da Luminous Productions. O entretenimento digital está profundamente enraizado na tecnologia e, desde que você esteja desenvolvendo jogos, é necessário acompanhar as novidades mais recentes.

Pessoalmente, considero os jogos uma forma de entretenimento abrangente. Quero que a Luminous Productions crie sua própria identidade e sabor, decidindo como alavancar a tecnologia e articulá-la de maneira significativa no contexto dos jogos.

– Então, a Luminous Productions se envolverá em P&D, mas você quer dizer que, no final do dia, como isso é articulado no contexto dos jogos é fundamental, certo?

Matsuda: Sim, o objetivo não é simplesmente se envolver em pesquisa e desenvolvimento, mas para isso resultar em produtos que proporcionam experiências de jogo. Não acredito em pesquisa e desenvolvimento por causa da pesquisa e desenvolvimento. Sem a saída final, não temos nada para oferecer aos nossos clientes. O que ganhamos com P&D deve resultar em algo que nossos clientes possam desfrutar.

Como a evolução da tecnologia melhorará e mudará a experiência de jogo? Ou a experiência de jogo evoluirá para algo inovadoramente diferente? Quero que a Luminous Production busque constantemente respostas para essas perguntas e, mais importante, busque experiências emocionantes de jogos.

– Tenho a impressão de que você quer ver jogos emocionantes, mas também está enfatizando a produtividade e a velocidade. Isso está correto?

Matsuda: devemos nos concentrar na produção e criar produtos que possam superar as expectativas de nossos clientes. Não importa o quanto discutimos conceitos internamente, não é isso que chegará aos nossos clientes. O jogo final excita nossos clientes? Eles dizem que é incrível e como nada do que já experimentaram antes? Isso é o que importa mais do que qualquer outra coisa.

– E essa política também se reflete nos seus esforços de desenvolvimento, certo?

Matsuda: Sim, estou sempre dizendo: “Não importa quão épicas sejam nossas idéias, é apenas a saída final que importa para nossos clientes.” Também digo a todo o grupo que a saída que chega aos nossos clientes e o que eles pensam disso é o que faz ou quebra um estúdio.

– Você tem alguma mensagem para desenvolvedores ou outros profissionais interessados ​​na Luminous Productions?

Matsuda: Eu gostaria que eles soubessem que a Luminous Productions é um ambiente em que eles podem se desafiar. Se o que o estúdio está tentando fazer ressoa com você, adoraríamos que você se juntasse a nós.

– Existe um segredo para entregar títulos de alta qualidade rapidamente?

Matsuda: Eu acredito que cada estúdio tem suas próprias maneiras ótimas de trabalhar e se organizar. É difícil dizer que existe uma resposta certa. Em particular, quanto mais você tenta criar títulos exclusivos, mais complexa e original a abordagem se torna. Da mesma forma, quanto menos original for o título, maior será a estrutura da equipe. O último pode ser mais eficiente, mas é difícil dizer se isso ajudará a criar um jogo emocionante. Eu acho que tudo se resume a equilibrar eficiência e originalidade.

—Como você está procurando a Luminous Productions para enfrentar novos desafios, espera que jovens profissionais se juntem e tenham oportunidades de brilhar lá?

Matsuda: Espero ver as pessoas que procuram ganhar experiência e as que já estão estabelecidas. A motivação dos jovens profissionais aspirantes é importante, assim como as idéias de veteranos experientes. Então, eu tenho a mente aberta nesse ponto. Afinal, o mais importante é o desejo de criar jogos emocionantes.

Entrevista com Takeshi Aramaki

“Ofereça uma nova experiência de jogo em todo o mundo!” Um novo desenvolvimento de títulos de jogos IP e AAA sob a nova estrutura

– A Luminous Productions foi lançada em março de 2018 e em dezembro do mesmo ano, o Sr. Aramaki foi nomeado o novo chefe do estúdio. Faz oito meses desde que o estúdio fez a transição para a nova estrutura organizacional. Por favor, conte-nos sua experiência até o momento e como é a estrutura organizacional atual.

Aramaki: 2018 foi um ano bastante agitado para mim. Eu estava trabalhando no DLC para Final Fantasy XV e, ao mesmo tempo, levamos o ano inteiro para fazer sólidos preparativos para lançar o novo título de jogo IP a ser desenvolvido na Luminous Productions. E começamos a criar esse novo título desde o início de 2019.

– Você foi o programador principal do Final Fantasy XV antes de assumir o cargo de diretor do estúdio.

Aramaki: Isso mesmo. Para Final Fantasy XV Windows Edition, eu estava atuando como diretor, além de estar encarregado do desenvolvimento do mecanismo de jogo, a Luminous Engine. Eu já estava gerenciando quase 70 programadores que estavam envolvidos no desenvolvimento de Final Fantasy XV naquela época e agora estou assumindo um desafio de magnitude muito maior como chefe do estúdio – para que as coisas possam ser difíceis.

– Qual é o tamanho atual da Luminous Productions e quantos funcionários você tem aproximadamente?

Aramaki: Temos cerca de 130 funcionários. Em termos de número de projetos, temos várias linhas de produção em movimento, incluindo desenvolvimento de motores e P&D.

– Entre seus projetos em andamento, você diria que a maior produção seria o desenvolvimento do novo jogo em escala AAA que será um novo IP?

Aramaki: Sim. A equipe com o maior número de funcionários designados é o desenvolvimento da próxima geração de jogos em escala AAA para um novo IP. Como todos sabemos, a Square Enix tem vários títulos populares, como Final Fantasy e Dragon Quest; A missão da Luminous Productions é desenvolver um novo título que esteja no mesmo campo de jogo desses títulos. Nosso objetivo é oferecer ao nosso público um IP completamente novo e comercializável em todo o mundo.

– Uma oportunidade para desenvolver um jogo AAA para um público global, no Japão. Honestamente, uma oportunidade como essa não aparece com tanta frequência, não é?

Aramaki: Eu suponho que existem poucas oportunidades como essa no Japão. Para lançar um novo estúdio para o desenvolvimento em escala AAA para um público global e até mesmo um novo IP – não é sempre que enfrentamos um grande desafio como esse.

– Conte-nos sobre sua motivação e visão em relação ao desafio mencionado.

Aramaki: Pode parecer um pouco exagerado se eu disser “proporcionar uma nova experiência de jogo em todo o mundo”, mas é assim que me sinto (risos). Meu sonho ao longo da vida desde que entrei na Square Enix foi criar um jogo que pode ser igual aos títulos existentes que são amados em todo o mundo como Final Fantasy e Dragon Quest. Então, certamente espero que esse sonho se torne realidade aqui na Luminous Productions.

– Existem muitas pessoas que compartilham seu sonho na Luminous Productions, para criar um novo título?

Aramaki: Minha impressão é que a maioria da equipe da Luminous Productions é do tipo de pessoa que deseja criar um novo título. Nós, todos os funcionários da empresa, estamos fazendo um esforço conjunto neste projeto.

– Existem muitos desenvolvedores do exterior na Luminous Productions?

Aramaki: Atualmente, dos 130 funcionários que temos, 20 são estrangeiros, a maioria deles com experiência em trabalhar no desenvolvimento de títulos conhecidos.

– Então, o estúdio está localizado no Japão e ainda assim seu ambiente é internacional e não é vinculado por nacionalidades.

Aramaki: Isso mesmo. Além disso, como nosso trabalho envolve comunicação constante com empresas no exterior, temos um tradutor interno em nosso estúdio.

– Você está em posição de gerenciar funcionários como diretor de um estúdio com um ambiente internacional. Deve ser um desafio constante, ou talvez eu deva dizer, uma luta sem a resposta certa.

Aramaki: É difícil, mas ao mesmo tempo gratificante. Cada país tem sua própria maneira de criar jogos e espero incorporar as melhores abordagens de cada um. Nosso plano é fazer sólida pesquisa de marketing e realizar testes com usuários antes do lançamento. Também pretendemos aperfeiçoar o jogo com nossas tecnologias, com base na análise das tendências do usuário.

■ “Tecnologia gráfica que abre caminho além da vanguarda” incorporada no Luminous Engine.

– O que você considera os pontos fortes da Luminous Productions?

Aramaki: Em primeiro lugar, nossa tecnologia. Estou confiante de que as capacidades tecnológicas da Luminous Productions podem definitivamente se destacar contra outros estúdios ao redor do mundo que também possuem um alto nível de aptidão tecnológica. Somos um dos poucos estúdios capazes de criar um título de mundo aberto em larga escala, no Japão ou no mundo.

Outro dos nossos principais pontos fortes é a qualidade extremamente alta da arte. Temos experiência em trabalhar com equipes capazes de produzir os chamados cinemáticos pré-renderizados de última geração, como o Visual Works, que desempenha o papel principal na criação de cinemáticos de alta qualidade na Square Enix. O conhecimento adquirido ao trabalhar com essas equipes não é apenas visível na arte e no design que criamos, mas a tecnologia por trás de sua produção de vídeo pré-renderizada também se reflete em nossa tecnologia gráfica.

– Presumo que isso esteja diretamente relacionado à vantagem de ter seu próprio mecanismo de jogo interno, o Luminous Engine.

Aramaki: Sim. Embora exista uma série de mecanismos de jogos por aí, como [Unreal Engine] e [Unity], o Luminous Engine se destaca por receber nossa experiência e habilidade na produção cinematográfica pré-renderizada. Hoje em dia, o Luminous Engine tem uma vantagem sobre outros mecanismos em termos de otimização para consoles, bem como otimização do uso da CPU.

Anteriormente, lançamos uma demonstração tecnológica intitulada [WITCH CHAPTER 0 [cry]], que foi a primeira no mundo a oferecer suporte ao DirectX 12. Esses esforços de “oferecer suporte à mais recente tecnologia desde os estágios iniciais” estão em andamento desde então e agora o mecanismo pode suportar e é otimizado para a mais recente tecnologia gráfica em uma base contínua.

-Entendo. Você mencionou que o Luminous Engine continua a evoluir. Na área de gráficos, por exemplo, para que tipo de tecnologia você adicionou suporte recentemente?

Aramaki: Para citar os mais notáveis, estamos trabalhando para adicionar suporte ao ray tracing (*).

Um dos nossos pontos fortes é o uso da tecnologia cinematográfica pré-renderizada de última geração e agora estamos trabalhando para incorporar o traçado de raios, que tem sido principalmente uma técnica cinematográfica pré-renderizada, em nossos filmes em tempo real.

Além disso, normalmente na produção de um jogo e na produção de cinema em 3D, são adotados fluxos de trabalho separados para criar dados separados. O que estamos tentando alcançar é “a capacidade de recuperar o que foi criado usando um fluxo de trabalho de produção cinematográfico, direto ao jogo” e vice-versa.

– O que permite transportar e usar os dados de cinema como são, sem a necessidade de criar os dados específicos do jogo?

Aramaki: Isso está correto. Existem empresas nos EUA e na China que se destacam na criação de cinemáticas de última geração, e ficaremos para trás em termos de tecnologia, a menos que continuemos absorvendo o conhecimento de tais empresas. Para garantir que possamos acompanhar, estamos nos esforçando para adotar ativamente essa tecnologia cinematográfica e, além disso, trabalhando para que possamos transportá-la diretamente para os gráficos do jogo.

-Entendo. Além de adotar a mais recente tecnologia da indústria cinematográfica, no esforço de aprimorar ainda mais sua tecnologia gráfica, é importante que você possa transportar esses dados diretamente para o jogo. Portanto, seu foco principal permanece firme no jogo.

Aramaki: Sim, sim. Quando mudamos a estrutura organizacional da Luminous Productions, eu estava determinado a “criar um jogo sólido primeiro e depois me aventurar em outras iniciativas”. A ordem ideal é criar o jogo, criar o mecanismo do jogo, estabelecer nossa presença com a tecnologia e arte, e só então examine várias oportunidades de negócios.

– O jogo vem primeiro.

Aramaki: Sim, eu definitivamente quero focar firmemente no jogo em primeiro lugar.

– Estou emocionado ao ouvir essas palavras como fã de jogos. Em termos de tecnologia gráfica, você está trabalhando em colaboração com os fabricantes de placas gráficas?

Aramaki: Estamos trabalhando em estreita colaboração com os fabricantes de placas gráficas e os fabricantes de hardware de consumo. A natureza de nossa colaboração é mais do que criar algo juntos em um esforço conjunto por meio de uma troca de idéias, em vez de fazer com que eles nos ensinem sobre as últimas tecnologias.

– Então, em vez de simplesmente utilizar a tecnologia deles, você, como o estúdio de ponta, está trabalhando em cooperação para ampliar a tecnologia gráfica e sua aplicação.

Aramaki: Por exemplo, não apenas usamos o DirectX, mas também discutimos com a equipe de desenvolvimento da API gráfica. Da mesma forma, estamos em comunicação com os fabricantes de placas gráficas. Esses fabricantes envolvidos na tecnologia gráfica, acredito, nos reconhecem como um estúdio tecnologicamente avançado, e o fato de podermos trabalhar com gráficos desse ponto de vista é, novamente, um dos nossos pontos fortes como estúdio.

– As tarefas automatizadas e simplificadas da IA ​​permitem que os artistas se concentrem mais no trabalho criativo.

Aramaki: Na Luminous Productions, além dos gráficos, estamos trabalhando no suporte à tecnologia de IA, particularmente na automação de tarefas com AI. Também estamos avançando com suporte móvel em paralelo.

– Você mencionou a automação de tarefas com IA – isso seria algo como, por exemplo, fazer com que a IA gerasse layouts de árvores / grama com aparência natural em um mapa de campo?

Aramaki: Também temos isso, mas como um exemplo de algo diferente, com relação aos logs de erros que mantemos todos os dias, solicitamos à IA que colete informações, como onde os problemas estão ocorrendo, além de enviar um relatório para o desenvolvedores.

– Isso foi feito manualmente no passado.

Aramaki: Exatamente. Além disso, o controle de qualidade (QA) também era algo que costumava ser feito por pura mão de obra, mas agora podemos fazer com que a IA verifique a detecção de colisão e monitore o status para garantir que não haja erros.

– Então você está recebendo a IA para lidar com o processo de depuração e verificação de qualidade também. Como você está integrando o uso da IA ​​ao lado do desenvolvimento de jogos? Alguns dizem que o papel de um designer está prestes a se tornar responsável por ajustar os parâmetros necessários para a IA executar a geração automática.

Aramaki: Isso é verdade. A razão é que a criação de um vasto mundo aberto a partir do zero, manualmente por mão humana … não é realista. É aí que entra a IA; a questão de como podemos maximizar o uso da IA ​​para criar o mundo do jogo é importante.

Utilizamos a IA o máximo possível para criar o mundo do jogo, bem como os objetos em movimento que existem nele. Além disso, a tendência atual é que estamos usando a IA para verificar a qualidade do que foi produzido.

E o mecanismo luminoso é capaz de fazer tudo isso dentro do mecanismo.

– Entendo, as áreas que exigem mais trabalho estão sendo entregues à IA.

Aramaki: Afinal, os artistas devem se dedicar completamente ao trabalho criativo, então minha ideia é delegar à AI todas as tarefas que podem ser deixadas para a AI lidar.

– Tenho a impressão de que esse tipo de pensamento decorre de sua posição única como indivíduo com experiência em programação e de estar no comando do Luminous Engine. Nesse sentido, poderíamos dizer que é um ambiente de desenvolvimento ideal onde os desenvolvedores podem se concentrar no que realmente desejam alcançar com a tecnologia mais recente.

Aramaki: Sim, espero que sim.

– Você mencionou o suporte móvel para o Luminous Engine anteriormente. Comparado às atividades centradas nas tecnologias de ponta, ter você também embarcando no suporte móvel é uma surpresa. Qual é o conceito por trás do seu esforço em suporte móvel?

Aramaki: Muitos dos jogadores mais jovens estão no mercado móvel em constante expansão. Como criamos jogos sofisticados, o foco dessa iniciativa é levar esse jogo sofisticado, trazê-lo para dispositivos móveis e torná-lo jogável, mantendo a qualidade.

Quanto ao próprio Luminous Engine, enquanto nosso foco principal é usá-lo para o título high-end que está sendo desenvolvido atualmente na Luminous Productions, ao mesmo tempo, desejo expandir-me para uma base de usuários mais ampla. E, avançando com o suporte móvel, podemos atrair mais equipes em todo o mundo para usar o Luminous Engine, o que, esperamos, resultará em um aumento ainda maior de seu potencial. É assim que espero que as coisas fluam.

– Entendo que você é capaz de tomar uma iniciativa tão flexível por si só, é uma vantagem do desenvolvimento de um mecanismo de jogo proprietário. Existem outras vantagens em criar o mecanismo de jogo internamente?

Aramaki: Isso nos permite criar protótipos de jogos em um ritmo bastante rápido. Há algumas semanas, pedi à minha equipe que apresentasse novos conceitos de combate e eles conseguiram desenvolver um protótipo de jogo em apenas duas semanas.

Esse tipo de velocidade só é possível, acredito, porque estamos criando o mecanismo de jogo internamente, o que nos permite otimizar e coordenar com a equipe de desenvolvimento sem problemas. Minha opinião é que, se você deseja produzir um trabalho de alta qualidade, deve começar criando o mecanismo.

Desenvolvimento de jogos baseado em um plano meticuloso, promovendo um estilo de trabalho saudável. Proporcionar um ambiente com um ambiente aberto, onde os funcionários possam ter discussões ativas e trabalhar com entusiasmo.

– Pode haver alguns artistas por aí que se inspirarão para trabalhar na Luminous Productions depois de ler esta entrevista. Estou interessado em saber como é a atmosfera dentro do escritório.

Aramaki: Vamos ver. A política básica da Luminous Productions desde o seu lançamento é trabalhar um turno fixo das 9:30 às 18:00. Muitos de nossos desenvolvedores são casados, por isso, garantimos que eles passem um tempo com suas famílias e, enquanto trabalham, eles podem se concentrar em seu trabalho com um sentimento de satisfação.

Concentre-se totalmente no trabalho enquanto estiver no escritório, descanse bem em casa e volte ao trabalho no dia seguinte sentindo-se revigorado; nosso estúdio é montado para que esse ciclo seja possível.

– Embora a percepção dos estúdios de desenvolvimento em escala AAA esteja geralmente associada a uma carga de trabalho intensa, você promove um estilo de trabalho saudável. Suponho que você tenha passado por uma ampla gama de situações e, como resultado dessa experiência, acredita que, embora o foco do desenvolvimento seja buscar a qualidade, uma estrutura de trabalho saudável produzirá melhores resultados?

Aramaki: Sim, é, mas, para fazê-lo funcionar, é essencial que estabelecemos um plano sólido.
Dito isto, antes do jogo ganhar ouro, pode haver um período em que apenas precisamos triturar para refinar ainda mais a qualidade do jogo. Se chegar uma hora dessas, teremos que continuar até o jogo terminar (risos).

-Entendo. Como é a proporção de funcionários? Os programadores são responsáveis ​​pela maior proporção de funcionários?

Aramaki: Não, os programadores representam cerca de 1/3. O mesmo vale para os artistas. Acho que temos uma equipe bem equilibrada.

– O seu estúdio como um todo atribui uma importância particular à dedicação de tempo à pesquisa técnica?

Aramaki: O mesmo pode ser dito sobre a equipe de desenvolvimento de jogos, mas a equipe que está desenvolvendo o Luminous Engine, em particular, continua continuando a tomar iniciativas agressivas. Eles conduzem pesquisas avançadas sobre tecnologias, incluindo aquelas que são tão novas que não sabemos se serão amplamente adotadas no futuro e as incorporamos ao mecanismo.

– Como são realizadas as discussões internas sobre esses esforços tecnológicos?

Aramaki: Existem sessões de estudo e apresentações, realizadas de forma rotativa. Além disso, implementamos uma iniciativa bastante singular a partir deste ano, na qual realizamos uma chamada interna para novas propostas e idéias. Outro dia, pedimos idéias sobre “qual parte deste jogo precisa ser aprimorada?” E terminamos com apresentações de cerca de 80 idéias (risos).

– Isso significa que alguém pode expressar sua opinião, independentemente de sua posição ou idade?

Aramaki: Absolutamente. E como queríamos torná-lo um ambiente aberto, onde qualquer pessoa e todo mundo é capaz de fazer apresentações, até transmitimos ao vivo as apresentações internamente.

– Com esse esforço, você está tentando criar uma atmosfera aberta e franca, onde todas as pessoas se sintam livres para contribuir com suas opiniões em seu trabalho diário?

Aramaki: Sim, considero todos os funcionários dos profissionais de primeira classe da Luminous Productions e, como tal, quero valorizar seus talentos acima de tudo. Acredito que ter cada indivíduo demonstrando seu potencial nos permitirá produzir um trabalho da mais alta qualidade, e é necessário que o estúdio promova o crescimento dos funcionários por meio de várias iniciativas.

Isso é realmente inspirador. O que você diria sobre as pessoas que se interessaram pela Luminous Productions? Embora eu assuma que seria ideal que novos contratados possam ser um ativo imediato para a equipe, qual é a sua opinião sobre a contratação de aspirantes a desenvolvedor com potencial para crescer?

Aramaki: a proporção de recrutamento de programadores na Luminous Productions é de 50% das pessoas que estão prontas para a ação e 50% das pessoas que desejam iniciar sua busca por desafios e crescimento. Independentemente de quais sejam suas experiências passadas, qualquer pessoa com alta energia e motivação afetará nossa empresa de maneira positiva, por isso valorizo ​​o potencial dessas pessoas.

Eles podem assumir tarefas e responsabilidades apropriadas ao seu conjunto de habilidades, nas quais podem desenvolver e crescer com base nessa experiência. E tenho certeza de que a presença dessas pessoas aspirantes também inspirará e promoverá o crescimento das pessoas ao seu redor. A Luminous Productions é uma empresa com um ambiente em que pessoas de diversas origens de carreira podem enfrentar desafios.

– Como você mencionou anteriormente, você está aberto a ouvir idéias daqueles que ainda estão em seu caminho de desenvolvimento – você valoriza uma atmosfera aberta e franca como essa.

Aramaki: Sim, eu não me considero muito um homem de idéias; portanto, ao estabelecer nossa visão como empresa, também quero trazer à tona as idéias que cada artista tem e garantir que elas levem a um resultado bem-sucedido.

– Imagino que receber muitas boas idéias aumenta a sua vida já ocupada?

Aramaki: Não, é o contrário. Na verdade, estou mais feliz porque posso simplesmente sentar e relaxar enquanto eles têm boas ideias (risos).

– (risos também)

■ Aspirar a ser um estúdio que está sempre buscando o que pode trazer para o mundo

– Entendo que, para Final Fantasy XV, a equipe teve sucesso no desenvolvimento de relações com os fãs e comunidades no exterior. Você está planejando envolver a comunidade de jogos como Luminous Productions também?

Aramaki: Com Final Fantasy XV, conquistamos um grande número de fãs que realmente apoiaram. Da mesma forma que a Luminous Productions, continuaremos a fazer esforços para que possamos animar as pessoas a se tornarem fãs do nosso estúdio. Talvez eles escolham ser nossos fãs por causa de nossa abordagem tecnológica ou se apaixonar por nosso design de jogo ou talvez pela arte.

Para Final Fantasy XV, muitas gerações jovens jogaram nosso jogo – mais jovens que nossa previsão inicial de marketing. Também fiquei agradavelmente surpreendido por haver tantas jogadoras também. Portanto, esperamos aproveitar essa experiência para nos envolvermos plenamente com a comunidade para conquistar e valorizar nossos novos fãs.

-Interessante! E os fãs do jogo principal?

Aramaki: Para falar a verdade, no Final Fantasy XV Windows Edition, eu era o único que verificava nos fóruns Steam todos os dias, pensando comigo mesmo: “que tipo de recursos devemos adicionar ao jogo…?” (Risos). Espero me envolver com a comunidade e com jogadores maduros à medida que desenvolvemos nosso jogo.

-Entendido. Por fim, para finalizar, conte-nos sobre a direção que a Luminous Productions está buscando na indústria de jogos que está se tornando cada vez mais diversificada.

Aramaki: Final Fantasy XV foi bem em vendas no exterior e, para minha alegria, jogadores de países como Brasil e Rússia estavam realmente gostando do nosso jogo. Além disso, os dados também indicaram que muitas gerações mais jovens também estão jogando nosso jogo.

Acredito que é importante envolver as gerações mais jovens por meio de uma sólida pesquisa de mercado e entregar nosso título aos fãs de RPG em todo o mundo. Espero que nos tornemos um estúdio capaz de explorar e conceber novas maneiras de desenvolver ainda mais nossa identidade e oferecer uma nova experiência de jogo ao mundo.


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.

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