Sea of Stars estará disponível como um título do catálogo de jogos do PlayStation Plus para membros do PlayStation Extra e Deluxe no dia do lançamento, anunciou o desenvolvedor Sabotage Studio. Uma demo já está disponível para PlayStation 5 e PlayStation 4.
O RPG baseado em turnos de inspiração japonesa foi confirmado anteriormente como um título de lançamento do dia um para o Xbox Game Pass.
Quando for lançado em 29 de agosto, Sea of Stars estará disponível para PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch e PC via Steam e Microsoft Store. A demo foi lançada anteriormente para todas as plataformas, exceto PlayStation.
Os desenvolvedores do Sabotage Studio também se aprofundam em como o RPG de inspiração retrô evolui travesal
Sabotage foi fundado com um objetivo claro: apresentar nossas próprias edições definitivas dos gêneros de jogos que crescemos jogando. Ao combinar estética retrô e design moderno, buscamos experiências que capturem o que amamos nos jogos antigos, deixando para trás os elementos que sentimos que podem impedi-los hoje.
Sabíamos desde o início que os controles fora de combate seriam um aspecto importante a ser abordado em nossa versão modernizada dos RPGs clássicos baseados em turnos e um dos pilares do Sea of Stars.
Sea of Stars estará disponível como um título do catálogo de jogos do PlayStation Plus no dia do lançamento
Estamos extremamente empolgados em confirmar que Sea of Stars se juntará ao catálogo de jogos do PlayStation Plus (disponível para todos os membros Extra e Premium) no dia do lançamento, 29 de agosto.
Depois de trabalhar neste jogo que nos é tão querido por cinco anos, agora faltam apenas algumas semanas para o lançamento e estamos felizes em compartilhar este momento com a comunidade PlayStation.
Experimente você mesmo: demo do PlayStation agora disponível
Você pode experimentar o sistema de travessia do Sea of Stars na demo agora disponível no PS4 e no PS5.
A demo apresenta áreas que farão parte do jogo final, mas fizemos questão de escolher uma parte que não revelasse grandes spoilers da história principal. Ele é projetado para dar uma dica de contexto, mas principalmente mostra alguns sistemas de jogo e mecânica em torno de masmorras e combate. O objetivo é fornecer uma sensação de tom e vibração sem revelar os principais pontos da jornada.
Não é exatamente o produto final, mas sentimos que essa fatia jogável representa o que buscamos. Esperamos que você aproveite!
Por que a travessia é tão importante para a visão?
Muitas vezes, lutamos contra monstros épicos apenas para sair do nosso caminho para alcançar o próximo objetivo porque uma árvore caída estava bloqueando o caminho. Com o Sea of Stars, decidimos nos afastar o máximo possível do movimento baseado em blocos para criar algo que parecesse mais leve e uniforme, permitindo um conjunto de movimentos mais variado e, por sua vez, oferecendo mais oportunidades para os jogadores interagirem com o ambiente durante suas aventuras. Queríamos que a exploração fosse tão completa quanto o combate.
Os traços largos da travessia foram abordados com a intenção de sustentar uma sensação de tato aos ambientes ao redor, convidando os jogadores a tocarem tudo o que veem e que o jogo reconheça suas ações. A visão assumiu a forma de uma promessa que queríamos que os jogadores ouvissem durante o jogo: “Se parece que você pode agarrar e içar, é porque você pode. E se a saliência estiver livre, sinta-se à vontade para pular e ver se há um tesouro lá embaixo – você sempre pode subir de volta depois. Deixe de lado todas as regras de jogo que você espera, olhe em volta e aja de acordo com o que parece fazer sentido fisicamente, e o jogo o pegará.
Agora, isso é certamente mais fácil dizer do que fazer, e podemos simplesmente exigir uma música cativante, combate envolvente e uma história convincente enquanto estamos nisso, mas ainda assim demos o nosso melhor.
Uma grande parte de manter os layouts de nível atraentes é garantir que eles contenham muitos micro-loops e interações que nos permitem brincar com o ritmo, seja com velocidade de movimento, animações variadas ou pequenos módulos que os jogadores precisam decidir como percorrer, geralmente com mais de uma possibilidade, todos vinculados perfeitamente às amplas áreas abertas que sustentam a história que estamos contando.
Partindo da perspectiva clássica da câmera, nossos personagens se movem em oito ângulos diferentes com conjuntos de movimentos que incluem nadar, escalar, pular e içar bordas, andar na corda bamba e talvez uma ou duas atualizações futuras, nas quais não entraremos aqui por motivos de spoiler. O MVP aqui é definitivamente içar, pois permite muito mais verticalidade na jogabilidade do que normalmente é visto em jogos do gênero.
Resumindo, aprimorar o conjunto de movimentos do jogador além de andar em quatro ângulos e escalar em um ângulo nos deu o que precisávamos para nos libertar do clássico movimento vinculado à grade que queríamos modernizar.
Design transversal: um exemplo concreto
Como mencionado anteriormente, o uso de travessia pode suportar diferentes intenções. No exemplo a seguir, é usado como uma forma de ensinar os jogadores a nadar, ou melhor, que faz parte das ações disponíveis para eles no Sea of Stars. Para que nossos níveis se baseiem na natação no futuro, devemos primeiro garantir que os jogadores aprenderam a ação e que saberão procurar corpos d’água no futuro.
Veja como a vontade do jogador é aproveitada nos estágios iniciais do jogo para garantir que eles aprendam a nadar de maneira capacitadora, em vez de ler um cartão pop-up. Primeiro, vamos dar uma olhada em um esboço de design inicial que leva à versão final da seção de tutorial de natação encontrada no jogo final.
A foto abaixo é o momento em que o design do nível apresenta organicamente o recurso de natação. Após uma curta luta, o caminho principal leva a um único caminho a seguir, deixando o jogador com apenas uma opção para progredir: andar na prancha.
Para apoiar os jogadores que ainda não sabem que nadar ainda é uma coisa, um caminho claro é enfatizado pela arte do nível, apontando para um apelo convidativo à aventura de pular de uma borda em uma piscina de água azul-turquesa que obriga os jogadores a tentar uma ação de salto e descobrir o que acontece.
Todos os ambientes foram projetados para serem táteis e reforçar o hábito dos jogadores de experimentá-los reflexivamente para descobrir coisas novas por conta própria, sem a necessidade de tutoriais intrusivos ou indicadores de interface do usuário que interromperiam a imersão.
Este é apenas um exemplo, claro. A jogabilidade transversal foi projetada polegada por polegada para ser apresentada como sequências que suportam a progressão e o fluxo ao longo do jogo.
Simplificando, quando os jogadores não estão lutando ou lendo diálogos, eles estão explorando, ou melhor, atravessando. Mesmo que os jogadores sejam livres para explorar em seu próprio ritmo, bolsos deliberados como esses estão presentes em todos os lugares, cada um servindo a diferentes intenções, seja ajudar a assimilar informações narrativas, esfriar após um combate intenso, oferecer um momento opcional de contemplação ou aprender uma nova habilidade por meio de um tutorial invisível.
Sea of Stars estará disponível para PS4 e PS5 em 29 de agosto. Fique ligado.