Phantom Blade Zero ganha diversos detalhes em entrevista


Phantom Blade Zero duração dungeons multiplayer

Um desenvolvedor indie quase desconhecido da China roubou a cena durante o último PlayStation Showcase com seu próximo jogo, Phantom Blade Zero. De qualquer forma, quase desconhecido para os jogadores de PC e console, já que o S-Game já havia obtido sucesso com o RPG de ação de rolagem lateral para celular Phantom Blade: Executioners (com lançamento previsto para este ano também no PC e PlayStation).

Phantom Blade Zero visa muito mais em relação aos valores e escopo de produção. Os visuais alimentados pelo Unreal Engine 5 surpreenderam a ponto de levantar algumas sobrancelhas com relação à viabilidade dos gráficos para um estúdio tão pequeno.

A jogabilidade também intrigou, com o S-Game reivindicando inspiração no gênero Soulslike sem o mesmo foco em uma dificuldade punitiva. Ainda assim, muitas perguntas permaneceram nas mentes dos fãs em todo o mundo. Para esclarecer alguns detalhes importantes, o site Wccftech fez uma entrevista com o fundador e CEO da S-Game, Soulframe Liang.

Como lembrete, Phantom Blade Zero será lançado para PC e PlayStation 5.

Entrevista com devs de Phantom Blade Zero

Em primeiro lugar, por que você mudou de fazer jogos para celular para PC e console? Existe uma chance de uma porta móvel do Phantom Blade Zero em algum momento?

Contamos com jogos para celular para desenvolver nossa comunidade de jogadores e acumulamos a experiência e os recursos de desenvolvimento necessários. No entanto, esperamos buscar as melhores formas de expressão e perseguir os sonhos há muito acalentados que foram enterrados por tanto tempo. Além disso, do ponto de vista do mercado, isso realmente significa uma mudança de foco principalmente no mercado doméstico para buscar a internacionalização.

O envio de PBZ para dispositivos móveis é realmente um tópico interessante. Porém, jogos desenvolvidos com Un eal Engine 5 ainda não possuem essa viabilidade. Talvez os jogos na nuvem possam nos ajudar a fornecer a mesma experiência em todas as plataformas.

Quais são os desafios que você encontrou ao mudar de celular para PC e consoles?

Não há dificuldades, apenas alívio. No passado, costumávamos criar jogos grátis para jogar, online e móveis com milhões de registros. Havia muitos problemas, normalmente nada divertidos de se trabalhar. Apenas 20% de nossa energia foi gasta em criatividade real.

Com jogos para PC e console, voltamos a um domínio puramente criativo. Agora, podemos mergulhar totalmente no aperfeiçoamento da história, arte e jogabilidade. Pense nisso – agora, não precisamos nos preocupar em como compensar ou reembolsar por falhas de pagamento no jogo! Não precisamos descobrir como fazer o jogo rodar naqueles smartphones de $ 100 ou como minimizar o tamanho do pacote de recursos durante o carregamento do jogo para reduzir a taxa de rotatividade! Não é um alívio?

Como o cenário será diferente de outros jogos temáticos de fantasia chineses, como Black Myth: Wukong , Wo Long: Fallen Dynasty ou Sword and Fairy ?

Nosso jogo é baseado na cultura chinesa Wuxia, mas é um mundo fictício 100% original, combinando uma ampla gama de elementos legais e sombrios. Pessoalmente, fui influenciado por várias culturas. Cresci na China, recebi educação profissional em design nos Estados Unidos e sou um fanático da cultura de anime japonesa. Essa natureza me permitiu manter uma perspectiva de mente aberta o tempo todo. Em PBZ, não desenvolvemos nossa criação com base em nenhum romance clássico chinês, e certamente não é um estilo que você já viu antes. Em vez disso, definimos um estilo único chamado “KungfuPunk”, que visa basicamente o público internacional.

Você pode falar sobre suas principais inspirações para Phantom Blade Zero?

Existem muitas fontes de inspiração, incluindo romances tradicionais chineses de Wuxia, filmes de Hong Kong dos anos 70 e 90, mangás japoneses como Vagabond, Berserk e Claymore. O conceito de um assassino que traiu sua organização sendo caçado por ex-colegas lembra um pouco John Wick. Em termos de jogos, Ninja Gaiden, Sekiro: Shadows Die Twice e Nioh também me inspiraram bastante.

Quantas armas você vai incluir no jogo final?

Muitas armas para escolher, e elas serão apresentadas com alguns sistemas de jogo não revelados. Prefiro guardar esta informação para mais tarde.

Você pode falar sobre o sistema de progressão do personagem em Phantom Blade Zero?

O jogo é essencialmente um RPG de ação com ricos elementos de progressão de personagem integrados ao enredo e à jogabilidade. Informações mais detalhadas também serão reveladas no futuro.

As lutas contra chefes são o foco do jogo? Quantos deles você planeja ter em Phantom Blade Zero?

As batalhas contra chefes são definitivamente os destaques do jogo e são a razão pela qual você desenvolve sua habilidade e caráter. Há um número considerável de chefes únicos e distintos no jogo, mas a quantidade específica ainda não pode ser divulgada. Além disso, também existem muitos chefes secretos escondidos nos cantos mais profundos das masmorras.

Adotamos a abordagem de design de jogos mais tradicional, evitando a produção em massa automatizada. Em vez disso, criamos meticulosamente cada batalha intensa, garantindo que elas sejam cuidadosamente projetadas e adaptadas para fornecer aos jogadores uma experiência desafiadora e recompensadora.

Como vai funcionar o multijogador? Você disse que as masmorras multijogador estão disponíveis após a conclusão da campanha – isso significa que a campanha não poderá ser jogada em modo cooperativo?

Sim, a história não pode ser vivida cooperativamente. Espero que seja uma narrativa muito pura e uma jornada imersiva. Iremos projetar experiências multijogador para algum conteúdo de final de jogo.

Como o UE5 está capacitando você a criar um jogo desse escopo, mesmo com uma equipe tão pequena?

O Unreal Engine 5 existe para permitir que equipes pequenas como nós criem jogos em grande escala ou, pelo menos, reduzam significativamente a lacuna entre pequenos e grandes estúdios. Temos um bom relacionamento com a Epic China e eles nos deram muito apoio. Com o Unreal Engine 5, podemos facilmente obter visuais impressionantes sem a necessidade de uma grande equipe de tecnologia para construir a estrutura de renderização do zero (que geralmente é a fase mais cara e de alto risco no desenvolvimento de jogos). Todos podem pular para as produções de jogabilidade.

O Phantom Blade Zero suportará Lumen e Nanite? 

Sim, o Lumen nos permite criar uma atmosfera sombria e nebulosa sem torná-la muito escura. O Nanite nos permite usar recursos de alta qualidade sem afetar a taxa de quadros.

Você planeja usar ray tracing de hardware no PS5 e/ou PC?

Sim, recebemos um ótimo suporte da AMD e da NVidia. Eles forneceram suas próprias soluções de rastreamento de raios baseadas em hardware para PS5 (AMD) e PC. Para o nosso sistema de combate que enfatiza velocidade, variabilidade e suavidade, é crucial manter uma taxa de quadros estável enquanto produz efeitos visuais impressionantes.

A versão PS5 incluirá predefinições diferentes (por exemplo, modo de gráficos de qualidade, modo de desempenho de 60FPS)?

Sim, se tudo correr como planejado, pretendemos oferecer dois modos: 2K a 60fps e 4K a 30fps. No entanto, concordo que isso ainda é um compromisso. Nossa equipe está buscando ativamente maneiras de alcançar 4K a 60 fps no PS5, ou pelo menos 45 ~ 50 fps estáveis, para fornecer aos jogadores a melhor experiência de jogo possível.

Você disse que planeja aproveitar as vantagens dos gatilhos adaptativos e hápticos do DualSense. Isso também se aplica à versão para PC ao usar o controlador DualSense?

Sim, faremos o possível para tornar a funcionalidade do controle aplicável a todas as versões do jogo.

Uma vez que o desenvolvimento do jogo só começou a sério há um ano e meio, é justo supor que o lançamento esteja a pelo menos dois anos?

Mesmo para a equipe mais experiente, a conclusão de um projeto como esse levaria vários anos, sem falar que nossa equipe é relativamente jovem.
Ainda não podemos estimar o tempo exato de conclusão do projeto, mas tentaremos mostrar algumas das últimas conquistas durante diferentes estágios de desenvolvimento. Esperamos que todos possam continuar acompanhando nosso progresso e fiquem atentos!


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.