Ken Levine compartilhou insights valiosos em uma entrevista ao site IGN, destacando os “LEGOs narrativos” que moldam a história de Judas, seu novo projeto. Além disso, ele explorou as conexões entre Judas e a icônica série BioShock.
“Você tem vários blocos de construção pré-embalados que são muito bem projetados e podem se comunicar entre si”, disse Levine.“ Eles sabem como interagir uns com os outros e essa é a genialidade: eles podem ser construídos e quantas coisas você pode construir com esses tijolos?”
“Então você tem um conjunto de elementos feitos à mão, mas com um conjunto de regras que se baseiam na forma como eles se combinam. Isso significa que com esses tijolos você pode criar qualquer coisa, ou quase tudo“.
“Então, pegando a metáfora do LEGO, começamos a pensar: ‘Poderíamos usar elementos criados que não sejam grandes níveis inteiros, mas subelementos como peças de diálogo, peças de arte, texturas, mapas, encontros, saques e até mesmo o layout de o jogo. ‘toda a experiência e dividi-la em peças modulares e depois treinar o jogo’.”
“Chamamos isso de pseudo-procedimental porque não é como o Minecraft, onde tudo é gerado por uma série de heurísticas matemáticas. Você incorpora todos esses elementos menores no jogo e depois ensina o jogo como criar bons níveis e uma boa história e, acima de tudo, como reagir ao que você faz.”
“Então, quando você decide dizer: ‘Não quero fazer isso, quero fazer aquilo’, Judas sabe o que fazer, enquanto em BioShock Infinite os jogadores tentaram fazer o mesmo, mas o jogo entrou em pânico e disse: ‘Eu não posso fazer isso, não posso fazer nada disso’.”
“Estamos falando de um elemento importante de pesquisa e desenvolvimento porque, mais uma vez, o jogador pode nem estar interessado nos detalhes, alguns usuários podem estar super interessados nessas coisas, mas em geral a necessidade é ter uma ótima experiência. claro que para nós o objetivo é: como fazer um jogo que te conheça tão bem quanto você o conhece?”
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Judas é diferente de Bioshock
“Judas é uma experiência completamente nova em comparação com BioShock ”, explicou Levine. “Mas sabíamos que depois de mostrar o trailer no The Game Awards e o outro trailer recentemente no State of Play, as pessoas veriam como é o jogo. É outro mundo de fantasia, um mundo que esperamos que seja fantástico, com ótimos personagens, ótimos estilo de arte, mas acho que tivemos que manter a boca fechada sobre o que nos torna tão diferentes.”
“Desta vez queríamos fazer algo um pouco diferente, porque em nossos jogos anteriores, Infinite e BioShock, você é uma espécie de personagem que acaba nesses lugares por acaso e, sem muitos spoilers, você se acha um completamente estranho a esses lugares e você tem a oportunidade de aprender sobre eles ao mesmo tempo que os jogadores os conhecem.”
“Em Judas, porém, você nasce nesta nave-colônia que vai de uma Terra moribunda até Proxima Centauri, como parte de uma jornada geracional. Ou melhor, multigeracional, em que você nasce na nave e na sociedade. E então temos esse desafio interessante de ter uma história desse lugar, você se coloca no lugar de uma pessoa que é completamente central nessa história e que realmente causou os eventos que causaram o colapso do navio, ao contrário de Rapture que já encontramos em ruínas.”
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