As melhores missões secundárias de Red Dead Redemption 2 costumam esconder a melhor escrita e as melhores recompensas do jogo, e é fácil terminar a campanha sem tocar em nenhuma delas. Se você quer só a resposta direta, a missão dos pistoleiros é a mais recompensadora em itens, o Veterano é a mais emocionante, e a dos Braithwaites é a mais sombria. Todas são missões de estranhos, aqueles pontos de interrogação brancos no mapa que a Rockstar reserva para quem se dá ao trabalho de explorar.
O problema é que muitas nascem sem marcação, em cabanas e becos que a maioria nunca visita. Por isso esta lista não para em “essa missão é boa”: cada uma vem com onde começar, em qual capítulo ela aparece e o que você leva de recompensa, para você decidir o desvio sabendo o que ganha. Vale lembrar que nenhuma delas altera o final da história de Arthur Morgan em Red Dead Redemption 2, mas todas contam para os 100% de conclusão.
Visão geral das missões
Antes do detalhe de cada uma, este resumo cruza local de início, capítulo e a recompensa principal. É o mapa rápido para escolher por onde ir primeiro.
| Missão | Onde começar | Capítulo | Recompensa principal |
|---|---|---|---|
| Os Pistoleiros | Saloon de Valentine | 2 | 4 revólveres únicos + dinheiro |
| O Veterano | O’Creagh’s Run | 6 | O cavalo Buell |
| A Bright Bouncing Boy | Saint Denis | 4 | Narrativa (Marko Dragic) |
| Geologia para Iniciantes | Cabana perto de Strawberry | 2+ | Estatueta + mistério |
| O Vampiro | Ruas de Saint Denis | 3+ | Adaga única |
| O OVNI | Cabana ao norte de Emerald Ranch | Qualquer | Easter egg |
| O Circo | Lemoyne, perto de Bluewater Marsh | 3 | Amuleto + gema |
| Arcádia para Amadores | Encontros com Albert Mason | 2+ | Escrita + fotos |
| Os Braithwaites | Propriedade dos Braithwaite | 3 | Segredo sombrio |
| Libertando os Escravos | Saint Denis | 4+ | Honra |
Os Pistoleiros, a missão mais recompensadora
Conhecida como “The Noblest of Men, and a Woman”, ela começa quando Arthur conversa com um escritor no saloon de Valentine, já no capítulo 2. O escritor está compilando um livro sobre lendas do gatilho e pede que você rastreie cinco delas: Black Belle, Billy Midnight, Flaco Hernandez, Slim Grant e Emmet Granger, espalhados dos Grizzlies aos Bluewater Marshes. Slim Grant só aparece depois que você resolve os outros.
É a mais generosa da lista: ao vencer os duelos você fica com quatro revólveres exclusivos e cerca de 350 dólares, mas precisa saquear na hora ou as armas somem. Mais que o loot, a missão funciona como um espelho: Arthur encara homens que viveram pela arma e vê no que esse caminho os transformou. É reflexão sobre o custo da violência sem nunca soletrar a lição.
O Veterano, a despedida mais tocante
Perto de O’Creagh’s Run, no nordeste do mapa, Arthur encontra Hamish Sinclair, um veterano de uma perna só, numa das últimas missões que se abrem, lá pelo capítulo 6. O que começa como pescaria e caça vira uma amizade genuína ao longo de quatro encontros, até o confronto final com um javali enorme que custa a vida de Hamish.
Antes de partir, ele entrega a Arthur seu cavalo, Buell, um dos melhores montarias do jogo e um símbolo daquela amizade curta. Poucas cutscenes da campanha principal humanizam Arthur como esses momentos de paz entre dois homens que já passaram pelo inferno. Vale notar que Buell pode ser mantido no epílogo, quando o controle passa para outro protagonista, um dos fatos sobre John Marston que ligam os dois Red Dead. Se você fizer só uma missão desta lista, faça esta.
A Bright Bouncing Boy, o cientista e o robô
No capítulo 4, em Saint Denis, você cruza com Marko Dragic, um inventor excêntrico obcecado por eletricidade. Primeiro ele pede que você pilote um submarino de controle remoto por uma lagoa cheia de minas. Depois, no laboratório, é preciso posicionar hastes de metal durante uma tempestade elétrica para dar vida a um robô, que desperta por um instante antes de desligar.
A parte perturbadora vem ao revisitar o laboratório dias depois: Dragic está morto e o robô vaga murmurando “papa”, num aceno claro a Frankenstein. É a missão que mais foge do tom do jogo, uma pitada de ficção científica no Velho Oeste, e mostra a disposição da Rockstar de experimentar. A recompensa é a própria estranheza da cena.
Geologia para Iniciantes, o viajante do tempo
Numa cabana perto de Strawberry, Francis Sinclair pede a Arthur que localize dez gravuras rupestres espalhadas pelo mapa e envie a posição de cada uma. A tarefa parece burocrática, e a recompensa material é modesta, uma estatueta de pedra que vale cerca de 50 dólares. O que segura a missão é o desfecho.
Ao voltar à cabana, Arthur não encontra Francis, mas uma mulher com um bebê que é a cara dele, e documentos que sugerem que o tal Sinclair é um viajante do tempo vindo do futuro. O jogo nunca explica direito, e é exatamente esse mistério não resolvido que faz a missão ficar na memória. Vale pelo estranhamento.
Invocando o Vampiro de Saint Denis
Este é um encontro oculto, não uma missão de estranho marcada, e exige que Saint Denis já esteja liberada. Pela cidade estão escondidos cinco fragmentos de poesia com tema de sangue, em becos e atrás de barris, longe da linha de visão. Encontre os cinco e um ponto marcado como “cadáver” aparece no mapa.
A pegadinha é o horário: só visite o local entre a meia-noite e uma da manhã, quando o suposto vampiro aparece se alimentando de um corpo. Além do sobrenatural num jogo obcecado por realismo histórico, o encontro rende uma adaga única de corpo a corpo. É o segredo mais atmosférico da cidade.
Encontrando um OVNI
Ao norte de Emerald Ranch, uma cabana sem nome guarda esqueletos de um culto e um bilhete no corpo do líder: “na segunda hora, sob a meia-lua”. Fique na cabana até as duas da manhã e uma luz verde desce do teto, revelando um disco voador pairando no céu.
Há uma segunda aparição no topo da Mount Shann, também às duas da manhã, para quem quiser confirmar que não foi imaginação. Não há recompensa em item, é puro easter egg, mas está entre os segredos mais comentados do jogo e um lembrete do humor bizarro que a Rockstar esconde no cenário.
O Circo e os animais falsos
Batizada de “He’s British, Of Course”, a missão começa em Lemoyne, perto de Bluewater Marsh, logo no início do capítulo 3, quando Arthur encontra um funcionário de circo cuja caravana tombou e soltou os animais. Ele fala em zebra, tigre e leão fugidos, e pede ajuda para capturá-los.
A piada é que os bichos não são o que parecem: a “zebra” é uma mula pintada, o “tigre” é um cachorro, e só o leão é real e furioso. Rende um amuleto de pata de leão e uma gema que vale cerca de 250 dólares. É bobo de propósito, mas a escrita e a reviravolta fazem valer o tempo.
Arcádia para Amadores, o fotógrafo azarado
Arthur cruza com o fotógrafo de vida selvagem Albert Mason em cinco ocasiões ao longo do jogo. Mason é raro em um jogo da Rockstar por ser genuinamente simpático, e péssimo no próprio ofício: vive se metendo em enrascadas para tirar a foto perfeita. Cabe a Arthur salvá-lo de lobos, crocodilos e cavalos em disparada.
A série não tem grande recompensa material, mas é uma das mais charmosas do jogo, uma forma esperta da Rockstar de apresentar a fauna sem que pareça um tutorial. O diálogo entre os dois é o verdadeiro prêmio, e serve de respiro entre os tiroteios que dominam a campanha.
A Verdade Sombria dos Braithwaites
As famílias Braithwaite e Grey dominam o capítulo 3 com sua rixa, e boa parte disso passa pelas missões principais. Mas há um segredo que o jogo não entrega de bandeja. Explorando a propriedade dos Braithwaite, há indícios de que a família esconde outra filha, com problemas de saúde mental.
Arthur pode encontrá-la trancada numa pequena construção fechada por correntes grossas, um detalhe perturbador que reforça o quanto aquela gente aparentemente respeitável esconde. É o tipo de descoberta opcional que faz o mundo de Red Dead Redemption 2 parecer maior e mais cruel do que a história principal deixa ver.
Libertando os Escravos em Saint Denis
Nem toda missão secundária é engraçada ou sobrenatural. Em Saint Denis, Arthur pode descobrir que pessoas escravizadas são mantidas nos fundos de um comércio local, num encontro que enfrenta de frente o horror histórico da época. Como a escravidão já era ilegal ali, o jogo permite que você intervenha.
Ao libertar as vítimas e expor o responsável, Arthur ganha honra e o jogador vê um dos momentos mais duros e maduros do enredo opcional. É um lembrete de que Red Dead Redemption 2 usa o Velho Oeste para falar de coisas sérias, e não só de tiroteios e caçadas.
Como funcionam as missões de estranhos
Vale entender a mecânica antes de sair caçando. As missões de estranhos são o principal tipo de missão secundária do jogo e funcionam assim:
- São ao todo 31 missões de estranhos, várias delas divididas em partes, o que estica bastante a duração real.
- A maioria aparece como um ponto de interrogação branco no mapa quando você entra numa nova região ou atinge certos marcos, mas algumas ficam sem marcação e só surgem por acaso.
- Elas não afetam o final da história de Arthur, então errar ou perder uma não muda o desfecho.
- Contam para os 100% de conclusão, então quem busca o troféu de platina vai precisar delas de qualquer forma.
Como muitas se estendem por vários encontros, o ideal é começá-las cedo e ir avançando conforme cruza com os personagens, em vez de deixar tudo para o fim. Quem gosta desse tipo de conteúdo pode se interessar por outros detalhes de Red Dead Redemption 2 espalhados pelo mundo do jogo.
Perguntas frequentes
Quantas missões secundárias tem em Red Dead Redemption 2?
São 31 missões de estranhos no total, o principal tipo de missão secundária. Muitas se dividem em várias partes, o que aumenta bastante a quantidade real de conteúdo opcional.
Qual é a melhor missão secundária de RDR2?
Depende do que você busca. A dos pistoleiros é a mais recompensadora em itens, o Veterano é a mais emocionante, e a de Francis Sinclair é a mais misteriosa. Todas valem o desvio.
As missões secundárias afetam o final do jogo?
Não. Nenhuma missão de estranho altera o desfecho da história de Arthur Morgan. Elas adicionam profundidade, recompensas e momentos memoráveis, além de contarem para os 100% de conclusão.
Onde encontrar o vampiro em Red Dead Redemption 2?
Em Saint Denis. É preciso achar cinco poesias escondidas pela cidade e depois visitar o ponto marcado no mapa entre a meia-noite e uma da manhã para o encontro acontecer.
Como começar a missão dos pistoleiros?
Converse com o escritor no saloon de Valentine, a partir do capítulo 2. Ele inicia a busca pelos cinco pistoleiros lendários espalhados pelo mapa.
Vale a pena fazer as missões de estranhos?
Vale. É onde estão a melhor escrita e várias das melhores recompensas do jogo, incluindo armas únicas e o cavalo Buell. Pular tudo é perder metade do que faz RDR2 especial.
Red Dead Redemption 2, a épica aventura de mundo aberto da Rockstar Games aclamada pela crítica e o jogo mais bem avaliado desta geração de consoles, agora chega aprimorado para PC com conteúdos inéditos no Modo História, melhorias visuais e muito mais.












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