The Legend of Zelda é uma saga que se estende por mais de 35 anos e reúne 22 jogos canônicos em uma única cronologia oficial. Entre viagens no tempo, a intervenção de divindades e gerações sucessivas de personagens chamados Link, Zelda e Ganondorf, a narrativa pode parecer um labirinto. A resposta rápida para entender tudo: a linha do tempo segue unida desde a criação do mundo até Ocarina of Time, quando ela se divide em três ramos paralelos — a Linha da Criança, a Linha do Adulto e a Linha do Herói Caído. Já Breath of the Wild e Tears of the Kingdom ficam num futuro tão distante que os três ramos voltam a convergir, milhares de anos depois de todos os outros jogos.
Esta é a cronologia completa, era por era, com base nas publicações oficiais da Nintendo (a Hyrule Historia e a Zelda Encyclopedia) e nas confirmações mais recentes sobre o encaixe de Tears of the Kingdom. Para facilitar a leitura, dividimos o guia em três partes: as origens até a divisão (esta), os três ramos paralelos e, por fim, a Era dos Selvagens. Atenção: a partir daqui, cada jogo é discutido em detalhe e há spoilers de praticamente toda a série.
Confira a lista de jogos do Zelda mais bem avaliados da história.
Como funciona a linha do tempo (e por que ela é polêmica)
Antes de mergulhar nas eras, vale entender um ponto que confunde muita gente: a linha do tempo de Zelda não foi planejada desde o início. Ela foi montada aos poucos, jogo a jogo, e várias vezes foi reorganizada para acomodar novos títulos. A versão oficial só foi revelada por completo em 2011, com o livro Hyrule Historia, e atualizada em 2017 pela Zelda Encyclopedia. Por isso ela carrega contradições e ajustes — algo que os próprios criadores admitem abertamente.
A justificativa dentro da própria ficção é elegante: as histórias dos jogos são lendas passadas de geração em geração. Pode haver fatos históricos nelas, mas quando e como aconteceram se perde com o tempo. Isso dá à Nintendo liberdade para reposicionar eventos sempre que precisar — e explica por que a colocação de alguns jogos, especialmente na Linha do Herói Caído, gera debate sem fim entre os fãs.
O esqueleto, porém, é estável e oficial. A cronologia começa unida, com a criação do mundo, e segue assim até o fim de Ocarina of Time. Nesse ponto, as ações de Link provocam uma bifurcação tripla, e a história se desdobra em três realidades paralelas que nunca mais se tocam — até o futuro distantíssimo de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. O trecho anterior à divisão tem um nome narrativo próprio nas publicações oficiais: “Hylia e o Herói do Tempo”.
As Três Deusas e a Triforce
Jogos: nenhum diretamente — esses eventos são narrados como mito dentro de Ocarina of Time e de outros títulos.
No princípio de tudo, três majestosas deusas douradas deram vida ao mundo. Din, a deusa do poder, moldou as terras com sua força inigualável, erguendo o relevo físico de Hyrule. Nayru, senhora da sabedoria, infundiu o mundo com magia e ordem, semeando as leis que tornariam possível a ciência e o conhecimento. E Farore, a deusa da coragem, deu forma à vida — todos os seres que habitariam aquele mundo e seguiriam as leis estabelecidas.
Concluída a obra, as três deusas partiram, mas deixaram como testemunho de seu poder um símbolo supremo: a Triforce. Cada um dos três triângulos dourados abriga uma fração da essência de uma deusa — Poder, Sabedoria e Coragem. Quando os três fragmentos se unem, concedem a quem os toca um único desejo, sem julgamento moral: o coração de quem faz o pedido é que define o resultado. Essa relíquia repousa num plano separado, próximo a Hyrule, conhecido como o Reino Sagrado. A disputa por esse desejo será o motor de quase todos os conflitos da saga.
Era da Deusa Hylia
Jogo: The Legend of Zelda: Skyward Sword (cronologicamente, o primeiro da série).
Antes de partir, as três deusas confiaram a proteção de Hyrule e da Triforce a uma divindade: a deusa Hylia. Foi nessa era que um temível rei demônio, Demise, emergiu de uma fenda na terra acompanhado de um exército de criaturas, determinado a tomar a Triforce e dominar o mundo. Para salvar a humanidade do massacre, Hylia ergueu um pedaço da terra aos céus, criando Skyloft, e colocou os sobreviventes a salvo nas nuvens. Em seguida, com a ajuda das tribos que restaram na superfície, travou contra Demise uma longa e brutal guerra. Conseguiu selá-lo, mas a um custo altíssimo: ficou ferida mortalmente.
Ciente de que o selo não duraria para sempre e de que só a Triforce poderia destruir Demise definitivamente, Hylia traçou um plano de longuíssimo prazo. Primeiro, forjou a Espada da Deusa, uma lâmina capaz de conter o rei demônio novamente, e criou Fi, o espírito que guiaria o herói escolhido a empunhá-la. Esse herói seria provado ao retirar a espada de seu pedestal e superar as provações impostas pela deusa. Depois, Hylia abriu mão da própria divindade e fez sua alma renascer como uma jovem mortal — pois somente um ser mortal poderia tocar a Triforce. Assim, sua essência poderia reencarnar a cada ciclo, sempre pronta para empunhar o poder das deusas quando Demise voltasse a ameaçar o mundo.
A maldição de Demise (a origem de todo o ciclo)
Jogo: The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Passados dois mil anos, a alma de Hylia renasce como a Princesa Zelda, vivendo em Skyloft sem saber de sua origem divina. Num dia fatídico, ela é sequestrada por Ghirahim, servo de Demise que pretende usá-la para ressuscitar seu mestre. É aqui que entra Link, amigo de infância de Zelda, que se revela o herói escolhido ao recuperar a Espada da Deusa e parte em seu resgate. Ao longo da jornada, Zelda recupera as memórias de sua vida como a deusa Hylia e compreende o papel que precisa cumprir.
Usando as Chamas Sagradas, Link transforma a Espada da Deusa na lendária Master Sword e viaja brevemente ao passado para derrotar Demise com o poder da Triforce. Mas Ghirahim consegue sequestrar Zelda e levá-la ao passado, onde Demise ainda vive, usando a alma dela para libertá-lo. No confronto final, Link sela Demise para sempre dentro da própria Master Sword. Derrotado, porém, o rei demônio lança suas últimas palavras — e elas definem absolutamente tudo o que virá na saga:
“Aqueles como você… aqueles que compartilham o sangue da deusa e o espírito do herói… estão eternamente ligados a esta maldição. Uma encarnação do meu ódio sempre perseguirá os de sua espécie.”
Essa é a Maldição de Demise, e ela é a engrenagem central de toda a franquia. A partir daqui, cada reencarnação de Link e de Zelda será atormentada por uma encarnação desse ódio — personificada, ao longo das eras, em Ganondorf e em sua forma bestial, Ganon. É por isso que, jogo após jogo, século após século, um herói e uma princesa precisam enfrentar o mesmo mal renascido sob novas formas. Tudo o que você lerá a seguir é consequência dessa maldição.
Encerrado o confronto, a humanidade finalmente desce de Skyloft para colonizar a superfície. Em homenagem à sua deusa, batizam a nova terra de Hyrule, e seu povo passa a ser conhecido como os Hylianos.
Era do Caos e o selamento do Reino Sagrado
Contexto de: Twilight Princess (origem do Reino do Crepúsculo) e Ocarina of Time (selamento do Reino Sagrado).
Com a notícia da existência da Triforce e do Reino Sagrado se espalhando, uma guerra eclodiu para decidir quem controlaria aquele poder. Uma tribo de feiticeiros poderosos, os Intrusos, avançou tentando usar sua magia para dominar o Reino Sagrado. Em resposta, as deusas enviaram os Espíritos da Luz, que anularam a magia dos Intrusos, amaldiçoaram-nos e os baniram para uma dimensão sombria: o Reino do Crepúsculo. Com o tempo, os descendentes desses exilados se transformaram nos Twili, uma sombra pálida do que um dia foram. Esse evento planta a semente de toda a trama de Twilight Princess, que você verá na Parte 2.
Testemunhando o caos que a cobiça pela Triforce provocava, o sábio Rauru tomou uma decisão drástica: selar o acesso ao Reino Sagrado. Ele o fez erguendo o Templo da Luz dentro do Reino Sagrado e o Templo do Tempo em Hyrule. A partir de então, a única forma de unir os dois templos e alcançar a Triforce seria abrir a Porta do Tempo e empunhar a Master Sword — um feito reservado apenas ao herói escolhido de cada era. Esse selo será exatamente o que Ganondorf tentará romper em Ocarina of Time.
Era da Força: Minish Cap e Four Swords
Jogos: The Legend of Zelda: The Minish Cap e The Legend of Zelda: Four Swords.
Segundo a Hyrule Historia, esses dois jogos se situam neste ponto inicial da cronologia, ainda antes de Ocarina of Time. Eles introduzem um novo vilão recorrente — Vaati — e a origem da lendária Espada Quatro.
The Minish Cap
Depois da era do caos, Hyrule enfrenta uma nova praga: um enxame de monstros malignos. Quando a destruição parece iminente, os Minish (também chamados de Picori pelos Hylianos), um povo minúsculo, descem dos céus e presenteiam o Link daquela era — conhecido como o Herói dos Homens — com dois artefatos: a Espada Picori e a Força da Luz. Com eles, Link derrota os monstros e os tranca no Baú Selado, usando a própria Espada Picori como fechadura. A Força da Luz, ele a sela nas princesas de Hyrule, garantindo à linhagem real o acesso a esse poder dali em diante. Para celebrar, Hyrule institui o Festival Picori, onde espadachins competem pela honra de tocar a Espada Picori.
Cem anos depois, durante o centésimo Festival Picori, um Minish maligno chamado Vaati vence o torneio, quebra a Espada Picori e liberta os monstros selados. Em busca da Força da Luz, ele transforma a Princesa Zelda em pedra e, ao perceber que o poder reside nela, a sequestra. Link agarra os cacos da Espada Picori e parte para reconstruí-la, encontrando pelo caminho Ezlo, um chapéu falante que foi mentor de Vaati antes de ser traído e transformado por seu próprio aluno. Com a ajuda de Ezlo e dos Quatro Elementos, Link reforja a lâmina na Espada Quatro, derrota Vaati e usa a Força da Luz para curar a terra e desfazer o mal causado.
Four Swords
A saga de Vaati continua. Mesmo derrotado, ele não morre — apenas perde a memória de sua vida como Picori. Ressurge como o autoproclamado Mago do Vento, toma o Palácio dos Ventos e é novamente vencido e selado por um novo Link, que empunha a Espada Quatro. A lâmina é então consagrada no Santuário das Quatro Espadas para mantê-lo aprisionado.
Gerações depois, o selo enfraquece o suficiente para Vaati escapar mais uma vez. Seu primeiro ato é sequestrar Zelda — como tantos vilões hyrulianos fariam — e fugir para seu palácio. Link ergue a Espada Quatro novamente, o que o divide em quatro heróis idênticos, reúne as chaves do palácio e mais uma vez derrota e sela Vaati de volta na espada, devolvida ao Santuário.
Era do Herói do Tempo: Ocarina of Time e a grande divisão
Jogo: The Legend of Zelda: Ocarina of Time — o ponto de virada de toda a saga.
Hyrule vive mais uma guerra civil. Uma refugiada Hyliana foge para a Floresta Kokiri e, antes de morrer, confia seu filho à Grande Árvore Deku. Esse menino é Link, criado entre os Kokiri sem saber de sua origem. Enquanto isso, um novo Rei Hyliano reúne o reino e traz a paz de volta — mas agora a família real exerce um controle mais firme sobre a terra e sobre o segredo da Triforce.
A trama deslancha quando a Grande Árvore Deku é envenenada por Ganondorf, líder dos Gerudo, que busca as três Pedras Espirituais — chaves para abrir a Porta do Tempo. Após testemunhar a morte da Árvore Deku, Link encontra a Princesa Zelda, e juntos tentam alcançar a Triforce antes do vilão. Link reúne as pedras, toca a Ocarina do Tempo, abre a Porta do Tempo e retira a Master Sword de seu pedestal — mas, por ser jovem demais, sua alma é selada no Reino Sagrado por sete anos, até estar pronto para se tornar o Herói do Tempo.
Foi exatamente o que Ganondorf esperava. Ao abrir-se a porta, ele invade o Reino Sagrado e toca a Triforce. Mas, como seu coração era desequilibrado, a relíquia se parte: Ganondorf fica apenas com a Triforce do Poder, enquanto Sabedoria e Coragem se alojam em Zelda e em Link. Com seu fragmento, ele transforma Hyrule numa terra sombria e converte o Reino Sagrado no Reino do Mal.
Sete anos depois, Link desperta nesse mundo arruinado, liberta os povos de Hyrule — Zoras, Gorons, Hylianos — e desperta os Seis Sábios. No confronto final, derrota Ganondorf e, com a ajuda de Zelda e dos Sábios, o sela no Reino do Mal. Com a paz restaurada, Zelda usa a Ocarina do Tempo para enviar Link de volta sete anos, devolvendo-lhe a infância roubada.
E é aqui que a saga se parte em três. Esse único ato — Zelda mandando o herói de volta no tempo — cria uma ramificação que nunca mais se reconcilia até o futuro distante:
- A Linha do Tempo da Criança: o ramo em que Link, de volta à infância, alerta Hyrule sobre Ganondorf antes que ele suba ao poder.
- A Linha do Tempo do Adulto: o ramo original, em que o Herói do Tempo desapareceu (foi enviado ao passado) e Hyrule fica sem um herói quando Ganondorf retorna.
- A Linha do Tempo do Herói Caído: o ramo hipotético em que Link perde a batalha final contra Ganondorf — o “e se” da clássica tela de Game Over.
Cada um desses três caminhos gera sua própria sucessão de jogos, com seus próprios Links, Zeldas e Ganons. É o que veremos em detalhe na Parte 2.
A Linha do Tempo da Criança
Jogos, em ordem: Ocarina of Time → Majora’s Mask → Twilight Princess → Four Swords Adventures.
Este é o ramo em que Link voltou no tempo levando consigo o conhecimento da traição de Ganondorf. De posse dessa informação, ele alerta a Família Real antes que o vilão possa agir. Os planos de Ganondorf são descobertos e ele é preso, condenado à execução. Durante o julgamento, porém, ele desperta a Triforce do Poder e resiste aos seus algozes. Incapazes de matá-lo, os Sábios o aprisionam no Reino do Crepúsculo — o mesmo plano sombrio para onde os Intrusos foram banidos na era do caos. Esse banimento será a semente de Twilight Princess.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Logo após Ocarina of Time, a fada companheira de Link, Navi, desaparece. À procura dela, Link parte para a terra paralela de Termina, mas é emboscado pelo Skull Kid, que está sendo manipulado pelo demônio dentro da icônica Máscara de Majora. O plano do demônio é apocalíptico: fazer a lua despencar sobre Termina em três dias. Link usa a Ocarina do Tempo para reviver esses mesmos três dias repetidamente, despertando os Quatro Gigantes que, no último instante, seguram a lua tempo suficiente para que ele derrote Majora.
Há um detalhe sombrio e importante aqui: após essa aventura, o Herói do Tempo retorna a Hyrule, mas acaba esquecido e morre sem reconhecimento. Esse arrependimento profundo — o de um herói cujos feitos ninguém celebrou — o transforma, após a morte, no Espírito do Herói, uma entidade que voltará para orientar um Link futuro em Twilight Princess.
A Era do Crepúsculo (Twilight Princess)
Enquanto está aprisionado no Reino do Crepúsculo, Ganondorf concede poder a um Twili chamado Zant, ajudando-o a usurpar o trono da legítima princesa daquele reino, Midna. Com Zant no comando, os Twili invadem Hyrule e a mergulham nas trevas. Um novo Link — desta era — é convocado à ação. Com a ajuda de Midna, a orientação do Espírito do Herói (o Link de Ocarina of Time, agora morto) e o reencontro com a Master Sword, ele derrota Zant e, por fim, o próprio Ganondorf. Após a vitória, Midna retorna ao seu reino e destrói o Espelho do Crepúsculo, o único elo entre os dois mundos, fechando-o para sempre atrás de si.
Four Swords Adventures
Os anos passam e Ganondorf renasce como um novo Rei dos Gerudo. Desta vez, ele planeja roubar o Espelho Negro para criar um exército e libertar Vaati de sua prisão, dominando Hyrule. Usando o espelho, cria um Shadow Link, que engana o Link desta era e o leva a retirar a Espada Quatro do pedestal — libertando Vaati. Os quatro Links resultantes da espada percorrem Hyrule resgatando Zelda e as Donzelas dos Santuários. Com a ajuda delas, conseguem derrotar tanto Ganondorf quanto Vaati, aprisionando os dois de uma vez na Espada Quatro. Este é o desfecho definitivo da saga de Vaati e o último jogo deste ramo.
A Linha do Tempo do Adulto
Jogos, em ordem: Ocarina of Time → The Wind Waker → Phantom Hourglass → Spirit Tracks.
Aqui está a peculiaridade que define este ramo: é a linha do tempo original, aquela de onde Zelda enviou o Herói do Tempo de volta à infância. O problema é que, ao mandá-lo embora, ela deixou Hyrule sem um herói. Muitos anos depois, o selo dos Seis Sábios enfraquece e Ganondorf escapa do Reino do Mal, ameaçando Hyrule de novo — e desta vez não há ninguém para detê-lo, pois o herói foi enviado para outro tempo. Sem esperança, o Rei de Hyrule implora às deusas. A resposta delas é drástica e definitiva: elas inundam o mundo inteiro, selando o antigo Hyrule sob as ondas de um vasto oceano.
A Era do Grande Mar (The Wind Waker)
Ao inundar Hyrule, as deusas selecionaram algumas pessoas para começar uma nova vida sobre os mares, em ilhas espalhadas pelo Grande Mar. Entre elas estava a linhagem de Zelda, portadora de metade da Triforce da Sabedoria, que passou de geração em geração até chegar a uma jovem pirata chamada Tetra. O Ganondorf que estava selado escapa e volta a buscar a Triforce completa, desta vez para reivindicar a terra perdida. Para isso, ordena ao Rei Helmaroc que sequestre garotas loiras de orelhas pontudas, o que leva ao rapto de Tetra.
Ela é resgatada por um novo Link — sem qualquer relação de sangue com o Herói do Tempo, mas digno de se tornar um novo herói. Quando Tetra reúne as duas metades da Triforce da Sabedoria, desperta como Zelda. Link se mostra digno da Master Sword, restaura a Triforce da Coragem e, com Zelda, desce até o Hyrule submerso. Lá, quase são derrotados por Ganondorf, que reúne as três peças da Triforce e está prestes a fazer seu desejo. Mas o Rei de Hyrule se antecipa: ele toca a Triforce primeiro e deseja não a salvação do velho reino, e sim um futuro para Link e Zelda — pedindo que o antigo Hyrule seja lavado para sempre. No confronto final, Link crava a Master Sword na testa de Ganondorf, petrificando-o junto à espada, enquanto o velho reino afunda em definitivo. Livres do passado, Link e Tetra partem em busca de uma nova terra.
Phantom Hourglass
Durante a viagem, Link e Tetra encontram um navio fantasma. Tetra é capturada pela embarcação amaldiçoada, e Link é atirado ao mar. Para resgatá-la, ele se alia a um ancião chamado Oshus e aos espíritos do Poder, Sabedoria e Coragem, rastreando Tetra até encontrá-la petrificada. O vilão é Bellum, um monstro que se alimenta de energia vital. Após forjar a Espada Fantasma e fundir nela o Vidro da Hora Fantasma, Link derrota Bellum e liberta Tetra. Num toque curioso, ao retornarem, descobrem que apenas dez minutos haviam se passado no mundo real desde o início de toda a aventura.
Spirit Tracks
Link e Tetra finalmente encontram um novo continente, marcado por uma imponente torre central — a Torre dos Espíritos — de onde se estendem trilhos místicos, os Spirit Tracks, que conectam toda a terra. Eles se estabelecem ali e batizam o lugar, mais uma vez, de Hyrule. Um século depois, os trilhos começam a desaparecer. Um novo Link e uma nova Zelda descobrem que o Chanceler Cole planeja ressuscitar Malladus, um mal antigo selado no topo da Torre dos Espíritos. Cole separa o espírito de Zelda de seu corpo para usá-lo como recipiente do demônio. Com a ajuda do espírito de Zelda e da Espada Lokomo, Link persegue Malladus até o Reino das Trevas e o derrota, encerrando este ramo da saga.
A Linha do Tempo do Herói Caído
Jogos, em ordem: Ocarina of Time (com final alternativo) → A Link to the Past → Oracle of Seasons / Oracle of Ages → Link’s Awakening → A Link Between Worlds → Tri Force Heroes → The Legend of Zelda → Zelda II: The Adventure of Link.
Este é o ramo mais polêmico e fascinante da saga — e o que mais gera debate entre os fãs. Ele parte de um “e se” sombrio: e se Link tivesse perdido a batalha final de Ocarina of Time? Nesta realidade, o Herói do Tempo é derrotado e morto por Ganondorf. Sem o herói, o vilão une as três peças da Triforce. Para impedir que ele domine tudo, os Sete Sábios fazem o sacrifício máximo: selam Ganondorf e a própria Triforce no Reino do Mal. Ganondorf deseja governar Hyrule a partir dali, transformando o Reino do Mal no Mundo Sombrio, uma versão distorcida e invertida de Hyrule. Com o tempo, pessoas começam a desaparecer ao cruzar para esse reino, e os Sábios decidem selá-lo permanentemente.
A Link to the Past
Anos depois, o mago Agahnim assassina o Rei de Hyrule, domina a mente dos cavaleiros e sequestra os descendentes dos Sete Sábios para reabrir o selo do Mundo Sombrio. Zelda, prisioneira, faz um apelo telepático a Link. Ele luta para alcançá-la e, juntos, reúnem os itens para despertar a Master Sword. Mesmo com a lendária espada, Link não impede que Agahnim use Zelda para quebrar o selo. Determinado, ele persegue o mago até o Mundo Sombrio e derrota tanto Agahnim quanto Ganondorf — que se revela o verdadeiro mentor por trás de tudo, em sua forma bestial de Ganon. Vitorioso, Link toca a Triforce completa e usa o desejo para reviver todos os mortos por Ganondorf e Agahnim, restaurando Hyrule.
Link’s Awakening
Após treinar em terras estrangeiras, o barco de Link é pego por uma tempestade e ele naufraga na Ilha Koholint. Uma coruja revela que a única forma de deixar a ilha é despertar o Peixe do Vento, adormecido dentro de um ovo gigante no topo de uma montanha. Link parte em busca dos oito Instrumentos das Sereias necessários para o ritual. Ao tocá-los e despertar o Peixe do Vento, descobre a verdade melancólica: a ilha inteira era um sonho, e ao acordar o Peixe do Vento, ela desaparece. É um dos finais mais memoráveis e agridoces de toda a série.
Oracle of Seasons e Oracle of Ages
As bruxas Twinrova — que protegiam um dos Sábios em Ocarina of Time — tornam-se as vilãs centrais aqui. Elas planejam um ritual que exige acender três chamas mágicas para ressuscitar Ganon, sacrificando os oráculos capturados. Apesar dos esforços de Link, conseguem capturar o Oráculo das Estações e o Oráculo das Eras e acender as duas primeiras chamas. A terceira, porém, exige o sacrifício de Zelda. No momento decisivo, Link interrompe o ritual e a salva. Em desespero, as Twinrova se sacrificam para invocar Ganon — mas, sem o ritual completo, trazem de volta apenas uma versão imperfeita e enfraquecida do vilão, facilmente derrotada por Link.
A Link Between Worlds e Tri Force Heroes
Séculos mais tarde, a Triforce está dividida entre diferentes terras. Um feiticeiro maligno chamado Yuga sequestra os descendentes dos Sábios e os leva para Lorule, uma realidade paralela e espelhada de Hyrule. Link descobre que Lorule também teve sua própria Triforce — mas ela foi destruída pelos próprios governantes durante guerras pelo artefato, o que mergulhou aquele reino em ruína. A princesa de Lorule, Hilda (sósia de Zelda), inicialmente ajuda Link, mas revela seu verdadeiro plano: roubar a Triforce de Hyrule para salvar seu reino moribundo. Yuga trai Hilda, e cabe a Link derrotá-lo e salvar as duas princesas. No fim, usando a Triforce completa, Link deseja restaurar a Triforce de Lorule, dando esperança ao reino sombrio. Em seguida, Tri Force Heroes se passa neste mesmo período, num tom mais leve e cooperativo, encerrando este trecho da linha.
O declínio de Hyrule
Aqui a cronologia avança para um período de decadência. A Triforce da Coragem foi escondida por um antigo Rei de Hyrule de seu próprio filho, por desconfiar dele. Quando o filho assume o trono, não consegue localizar o fragmento e, num acesso de tirania, lança uma maldição de sono sobre sua irmã, Zelda, que se recusa a revelar o paradeiro da relíquia. O reino entra em colapso, e com o tempo a própria existência da Triforce da Coragem é esquecida. Esse declínio prepara o cenário para os dois jogos mais antigos da franquia.
The Legend of Zelda (o jogo original)
Um Ganon recém-revivido invade um Hyrule já enfraquecido e toma a Triforce do Poder. Para impedir que ele também obtenha a Triforce da Sabedoria, a Princesa Zelda a quebra em oito pedaços e os esconde por todo o reino. Sua serva Impa foge e encontra um jovem espadachim chamado Link, a quem confia a missão. Link reúne os oito fragmentos, empunha uma espada mágica e finalmente derrota Ganon — a aventura que iniciou toda a franquia, em 1986.
Zelda II: The Adventure of Link
A jornada final deste ramo começa quando um brasão real aparece na mão de Link no seu aniversário de 16 anos. Impa o orienta a um castelo, onde encontram uma sala oculta com outra Zelda — uma princesa de eras passadas, ainda sob a maldição de sono mencionada antes. Para despertá-la, Link precisa recuperar a Triforce da Coragem, escondida no Grande Palácio. Ele enfrenta seis guardiões, posiciona suas joias nas estátuas dos palácios e, por fim, reúne os três fragmentos da Triforce. Com isso, desperta a princesa adormecida e restaura a paz a Hyrule, fechando a Linha do Herói Caído.
Com os três ramos percorridos, resta o capítulo mais distante e enigmático de toda a saga — o futuro em que tudo isso vira lenda. É o que veremos na Parte 3, dedicada à Era dos Selvagens e ao encaixe de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.
A Era dos Selvagens: onde tudo converge
Jogos: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.
Aqui está o ponto que mais confunde quem tenta encaixar a saga: onde ficam Breath of the Wild e Tears of the Kingdom? A resposta oficial e mais atual é elegante e definitiva — eles ficam no fim dos três ramos ao mesmo tempo. A Nintendo confirmou que esses dois jogos se passam num futuro tão distante, milhares de anos depois de todos os outros títulos, que as três linhas do tempo (Criança, Adulto e Herói Caído) voltam a convergir num único Hyrule. É o ponto mais avançado de toda a cronologia, o lugar onde a história, finalmente, volta a ser uma só.
Por isso, nesta era, os eventos de todos os jogos anteriores são tratados como mitos — lendas antigas sobre a fundação de Hyrule, cujos detalhes se perderam no tempo. É a própria ficção justificando as contradições da cronologia: depois de milênios, ninguém em Hyrule sabe mais distinguir o que de fato aconteceu do que virou fábula. Vale registrar uma nuance de bastidores que mostra como a Nintendo trata o tema: o produtor da série já afirmou que esses jogos ficam no fim de uma das três linhas, enquanto o diretor, na mesma conversa, disse que qual das três fica a critério da imaginação do jogador. Em outras palavras, a convergência é oficial, mas a Nintendo deixa de propósito um espaço para o fã teorizar.
A Era Fundadora: Rauru, Sonia e os Zonai
Tears of the Kingdom faz a maior adição à mitologia de Zelda em décadas: ele revela uma era fundadora, anterior a praticamente tudo, situada na cronologia logo após Skyward Sword (na época em que a deusa Hylia já havia posto seu plano em marcha). Essa história é contada através das memórias das Lágrimas do Dragão, e é aqui que conhecemos os personagens que reescrevem as origens do reino.
A fundação de Hyrule é obra de duas figuras. Rauru, o último Zonai conhecido, e Sonia, uma rainha Hyliana com poder sobre o tempo, se casam e erguem o Reino de Hyrule. Eles reúnem representantes dos povos da região — os Sábios — e distribuem entre eles as Pedras Secretas, artefatos capazes de amplificar enormemente o poder de quem as porta. É a fundação política e mágica do reino que conhecemos.
Mas quem são os Zonai? Esta é a peça que faltava na história de Hyrule, e o artigo merece detalhá-la, porque nenhum jogo anterior os mencionava. Os Zonai são um povo antiquíssimo, de aparência parcialmente dracônica — com chifres, escamas e traços que lembram dragões. Foram eles os criadores das ilhas celestes, dos dispositivos voadores, dos santuários e dos templos espalhados por Hyrule. Rauru é o último Zonai humanoide conhecido; os demais já haviam “retornado à luz”, num destino deixado deliberadamente ambíguo pelo jogo. Na época de Breath of the Wild, os Zonai estão extintos — restam apenas suas ruínas e seus dispositivos automáticos, que ainda funcionam após mais de dez mil anos. As misteriosas Profundezas, o subterrâneo invertido de Hyrule, são justamente o espelho subterrâneo das construções celestes dos Zonai: ambos são sítios arqueológicos do mesmo povo perdido.
A Guerra do Aprisionamento
É na era fundadora que nasce o conflito que define Tears of the Kingdom — e que reescreve a origem do maior vilão da saga. Um chefe Gerudo chamado Ganondorf desce às Profundezas e encontra uma Pedra Secreta, obtendo com ela o poder corruptor do Gloom. Movido por uma ambição sem limites, ele se volta contra os fundadores de Hyrule: assassina a Rainha Sonia, rouba a Pedra Secreta dela e desencadeia a chamada Guerra do Aprisionamento, jogando seu exército de monstros contra o reino recém-fundado.
Diante de um inimigo poderoso demais para ser destruído, Rauru faz o sacrifício supremo: usa seu próprio corpo e o poder de sua Pedra Secreta para selar Ganondorf nas profundezas sob o Castelo de Hyrule, prendendo-o ali por mais de dez mil anos — ao custo da própria vida. É o braço preservado de Rauru, mantido em estase por milênios, que mais tarde se unirá a Link no presente do jogo.
Há ainda o destino comovente da Zelda. Transportada do presente para essa era fundadora por um acidente, ela percebe que precisa devolver à Master Sword o poder necessário para derrotar Ganondorf no futuro. Para isso, toma uma decisão irreversível: engole a própria Pedra Secreta e se transforma no Dragão de Luz, sacrificando suas memórias e sua humanidade para carregar a Master Sword através de dez mil anos de tempo, até as mãos de Link. Aquele dragão azul que sobrevoa Hyrule desde a abertura do jogo é, o tempo todo, a própria Zelda — uma das maiores reviravoltas da história da série.
Este detalhe estabelece algo importante para o canon: o Ganondorf de Tears of the Kingdom não é uma reencarnação como os anteriores. Ele é a origem — o primeiro grande Ganon da história, o molde a partir do qual a maldição de Demise produzirá todas as encarnações futuras do mal. Voltaremos a isso na tabela ao fim do guia.
Breath of the Wild
Avançando dez mil anos, chegamos ao Hyrule de Breath of the Wild. O reino havia se tornado uma sociedade avançada, que ergueu uma tecnologia poderosa — as Bestas Divinas e os Guardiões, construídos pelos Sheikah — para combater uma ameaça profetizada: o Calamity Ganon. Quando a Calamidade enfim irrompe, a princesa Zelda desta era ainda não consegue despertar o poder selador que se esperava dela, apesar de toda a expectativa.
No momento mais desesperador, Link, seu cavaleiro e protetor, é gravemente ferido ao defendê-la das legiões de Guardiões corrompidos. É essa beira da morte que finalmente desperta a magia adormecida de Zelda — tarde demais para salvar o reino, mas a tempo de conter o pior. Para preservar a esperança, Zelda envia Link ao Santuário da Ressurreição para se curar, esconde a Master Sword na floresta Korok e se aprisiona junto ao Calamity Ganon no castelo, segurando o mal por cem anos até que o herói esteja pronto.
Link desperta um século depois, com a memória fragmentada. Ao longo da jornada, ele recupera a Master Sword, liberta as quatro Bestas Divinas do controle da Calamidade e, com a ajuda desses aliados, enfrenta e derrota o Calamity Ganon, libertando finalmente a princesa Zelda. É crucial entender, porém, que o Calamity Ganon de Breath of the Wild não é o mesmo Ganondorf de Tears of the Kingdom: a Calamidade é um mal antigo renascido sem forma física definida, uma malícia abstrata que corrompe tecnologia. O Ganondorf de TotK é uma pessoa de carne e osso, da era fundadora. Os dois estão ligados pela maldição de Demise, mas são entidades distintas.
Tears of the Kingdom
Sequência direta, ambientada cerca de um ou dois anos após Breath of the Wild, Tears of the Kingdom começa quando uma substância sombria chamada Gloom passa a adoecer os habitantes de Hyrule, emanando das profundezas do Castelo. Link e Zelda descem para investigar e encontram a múmia ressequida do Rei Demônio Ganondorf — aquele mesmo selado por Rauru dez mil anos antes — mantida em estado frágil apenas pelo braço decepado de Rauru. Quando o selo enfim cede, Ganondorf desperta: derrota Link de imediato, estilhaça a Master Sword e desencadeia o Despertar, o cataclismo que ergue as ilhas celestes e abre as Profundezas. Por um acidente provocado pela Pedra Secreta de Rauru, Zelda é lançada ao passado distante — a era fundadora —, enquanto o braço de Rauru salva Link, guiando-o para um lugar seguro e se unindo a ele para lhe conceder novos poderes.
No presente, Link percorre Hyrule reunindo os descendentes dos Sábios — Tulin, Sidon, Riju, Yunobo e o espírito de Mineru — e recuperando a Master Sword rejuvenescida, que reaparece nas garras do misterioso Dragão de Luz (a Zelda da era fundadora, que viajou dez mil anos no tempo). Com a espada restaurada e os Sábios ao seu lado, Link confronta novamente Ganondorf. Encurralado, o Rei Demônio engole sua própria Pedra Secreta corrompida e se transforma no Dragão Demônio. Montado no Dragão de Luz, Link enfrenta e derrota o Dragão Demônio. No desfecho, os espíritos de Rauru e Sonia restauram o braço de Link e revertem a transformação de Zelda, devolvendo-a à forma humana. Hyrule, enfim, ergue-se segura — e a maldição que atravessou toda a saga é, neste ramo, resolvida.
Ganondorf através de toda a linha do tempo
Um dos pontos que mais confunde os fãs é entender que nem todo “Ganon” é o mesmo Ganon. A maldição de Demise produz encarnações diferentes do mal em cada era. A tabela abaixo organiza quem é quem ao longo da cronologia:
| Jogo | Forma do vilão | Conexão na cronologia |
|---|---|---|
| Tears of the Kingdom | Rei Gerudo da era fundadora → Rei Demônio | O primeiro Ganon; define o molde de todos os outros |
| Ocarina of Time | Ladrão Gerudo que obtém a Triforce | Reencarnação posterior da maldição de Demise |
| Twilight Princess | Ganondorf ressuscitado | Continuação direta do Ganon de Ocarina of Time |
| Wind Waker | Ganondorf renascido | Linha do Adulto; busca reaver a Triforce |
| A Link to the Past | Ganon (forma de javali) | Linha do Herói Caído, em era antiga |
| Breath of the Wild | Calamity Ganon (sem forma física) | Malícia abstrata, sem corpo definido |
A lógica que costura tudo é a maldição de Demise, lançada lá em Skyward Sword: ela cria um ciclo eterno de mal que ressurge em nova forma a cada era. O Ganondorf de Tears of the Kingdom é a primeira grande manifestação desse ciclo, e sua derrota por Rauru não encerra a maldição — ela persiste pela magia antiga de Demise e continua a produzir ameaças do tipo Ganon ao longo de toda a história.
Canon confirmado vs. teoria de fã
Como a linha do tempo de Zelda mistura fatos oficiais com lacunas deixadas de propósito, é fácil confundir o que a Nintendo realmente confirmou com o que é especulação da comunidade. Para fechar o guia com honestidade, vale separar uma coisa da outra:
| Afirmação | Situação |
|---|---|
| BotW e TotK ficam no fim dos três ramos, que convergem | Confirmado (declaração oficial) |
| Os Zonai são uma civilização antiga e extinta | Confirmado (documentos do jogo) |
| O Ganondorf de TotK é o primeiro Ganon da história | Confirmado (memórias e diálogos do jogo) |
| O Dragão de Luz é a Zelda da era fundadora | Confirmado (cena final) |
| Os três dragões elementais eram Zonai transformados | Teoria de fã (nunca afirmado no jogo) |
| Em qual dos três ramos exatamente BotW/TotK se passam | Deixado em aberto pela Nintendo, a critério do jogador |
É exatamente essa mistura de canon firme e mistério proposital que mantém a comunidade de Zelda debatendo há mais de uma década. A linha do tempo oficial te dá a estrutura; o resto, a Nintendo deixa de presente para a sua imaginação.
Resumo da linha do tempo de Zelda
Para fechar, aqui está a saga inteira condensada na ordem cronológica, do início do mundo ao futuro distante:
- Era de Hylia: Skyward Sword — a origem da Master Sword e da maldição de Demise.
- Era da Força: The Minish Cap e Four Swords — a saga de Vaati e a Espada Quatro.
- Era do Herói do Tempo: Ocarina of Time — a linha do tempo se divide em três.
- Linha da Criança: Majora’s Mask, Twilight Princess, Four Swords Adventures.
- Linha do Adulto: The Wind Waker, Phantom Hourglass, Spirit Tracks.
- Linha do Herói Caído: A Link to the Past, Oracle of Seasons/Ages, Link’s Awakening, A Link Between Worlds, Tri Force Heroes, The Legend of Zelda, Zelda II.
- Era dos Selvagens (convergência): Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, no futuro distante onde os três ramos se reúnem.
E é assim que mais de três décadas de jogos se encaixam em uma única história — fragmentada, reescrita ao longo do tempo, mas, no fim, profundamente coerente em seu tema central: o ciclo eterno entre a coragem do herói, a sabedoria da princesa e o poder do mal, sempre se repetindo, sempre sendo vencido.












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