As melhores builds de Fallout: New Vegas começam com uma decisão permanente: os 40 pontos de S.P.E.C.I.A.L. que você distribui na casa do Doutor Mitchell, antes de sair de Goodsprings. Não existe respec no jogo. O que você define ali acompanha o Correio até o fim, e é o que separa uma partida fluida de uma partida travada.
Este guia traz seis builds completas com números: atributos, as três perícias marcadas, os dois traços, os perks por nível e as armas de cada rota. Cobre também os implantes, que a maioria dos guias ignora e que valem mais que qualquer arma no meio da partida, e os ajustes para o Modo Hardcore.
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Como funcionam as builds em Fallout: New Vegas
Uma build é a soma de quatro camadas, e entender cada uma evita desperdício de pontos.
- S.P.E.C.I.A.L.: 40 pontos entre sete atributos, cada um de 1 a 10. Definem perícias iniciais, requisitos de perk e estatísticas derivadas.
- Perícias marcadas: o Doutor Mitchell entrevista você e escolhe três perícias, cada uma com +15 pontos. Dá para trocar manualmente depois da entrevista.
- Traços: no máximo dois, sempre com bônus e penalidade. Podem ficar em branco.
- Perks: um a cada dois níveis, com requisitos de atributo e perícia.
Esta é a função real de cada atributo. Quase todos governam uma perícia específica, e é por isso que investir errado custa caro.
| Atributo | O que controla | Perícias que governa |
|---|---|---|
| Força | Capacidade de carga, dano corpo a corpo, manuseio de armas pesadas | Armas Brancas, Desarmado |
| Percepção | Alcance de detecção na bússola | Armas de Energia, Explosivos, Arrombamento |
| Resistência | Pontos de vida, resistência a radiação e veneno, número de implantes | Sobrevivência, Desarmado |
| Carisma | Dano e armadura dos companheiros | Comércio, Discurso |
| Inteligência | Pontos de perícia por nível | Medicina, Reparo, Ciência |
| Agilidade | Velocidade de saque e recarga, Pontos de Ação no V.A.T.S. | Armas, Furtividade |
| Sorte | Chance de crítico, resultados nos cassinos | Todas, em menor grau |
Duas armadilhas comuns. A primeira: Percepção quase não afeta sua pontaria, e sim o alcance dos pontos vermelhos na bússola. A segunda: Resistência define quantos implantes você pode comprar, e implante é aumento permanente de atributo. Esse detalhe muda toda a matemática da distribuição inicial.
Qual build de Fallout: New Vegas escolher
Todos os valores somam exatamente 40 e são iniciais, antes de implantes.
| Build | F | P | R | C | I | A | S | Melhor para |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Armas de Fogo | 5 | 5 | 5 | 1 | 10 | 6 | 8 | Quem quer a rota mais versátil |
| Franco-Atirador Furtivo | 5 | 5 | 4 | 1 | 9 | 7 | 9 | Iniciantes |
| Armas de Energia | 4 | 6 | 5 | 1 | 9 | 6 | 9 | Domínio no fim de jogo |
| Corpo a Corpo e Desarmado | 7 | 5 | 7 | 1 | 5 | 6 | 9 | Modo Hardcore |
| Discurso e Diplomacia | 4 | 5 | 5 | 6 | 9 | 5 | 6 | Quem joga pela história |
| Inteligência 10 | 5 | 5 | 5 | 5 | 10 | 5 | 5 | Primeira partida |
Repare no padrão: Carisma 1 em quatro das seis builds. Carisma em New Vegas afeta principalmente a força dos companheiros, e as perícias que ele governa sobem com pontos de perícia, não com o atributo. Quem joga sozinho ou usa companheiros como carregadores pode zerar Carisma sem prejuízo.
A exceção é a build de Discurso. Vale registrar a divergência: parte dos guias brasileiros recomenda Carisma 5 como padrão geral, o que funciona mas custa quatro pontos que rendem mais em Inteligência ou Sorte.
Build de Armas de Fogo: a mais versátil
S.P.E.C.I.A.L.: Força 5, Percepção 5, Resistência 5, Carisma 1, Inteligência 10, Agilidade 6, Sorte 8
Perícias marcadas: Armas, Arrombamento (ou Ciência), Reparo
Traços: Feito para Destruir e Boa Índole
Funciona do começo ao fim sem exigir planejamento. Inteligência 10 garante o máximo de pontos de perícia por nível, Sorte 8 sustenta os críticos e financia a partida nos cassinos, e Agilidade 6 permite armadura leve com o perk Toque Leve.
Armas por fase: That Gun no início, acessível cedo e com munição .223 de bom dano. No meio, a Ranger Sequoia, obtida do Chefe Hanlon em Camp Golf. No fim, o Rifle Antimaterial, que resolve qualquer encontro do jogo.
Perks prioritários: Educado (nível 4), Compreensão (4), Recarga Rápida (5 de Agilidade), Melhores Críticos (6 de Percepção e Sorte), Atirador de Elite, Carregador Manual e Corrida do Ceifador.
Build de Franco-Atirador Furtivo: a melhor para iniciantes
S.P.E.C.I.A.L.: Força 5, Percepção 5, Resistência 4, Carisma 1, Inteligência 9, Agilidade 7, Sorte 9
Perícias marcadas: Armas, Furtividade, Arrombamento
Traços: Feito para Destruir e Estrutura Pequena
É a rota mais perdoável do jogo, por um motivo mecânico: ataques em modo furtivo são críticos automáticos. Você elimina alvos antes que reajam, o que compensa erros de posicionamento.
Estrutura Pequena dá +1 de Agilidade em troca de membros frágeis, penalidade irrelevante para quem nunca leva dano de perto. Com o traço, a Agilidade chega a 8, suficiente para o perk Corredor de Túnel.
Armas por fase: a Pistola .22 Silenciada resolve o início sem alertar ninguém, seguida pelo Ratslayer, versão única do rifle varmint, e pelo Rifle de Batedor Gobi Campaign, escondido no Sniper’s Nest.
Companheiro ideal: Craig Boone, recrutado em Novac. O perk Observador dele marca inimigos à distância antes que você entre no alcance de detecção.
Build de Armas de Energia: domínio no fim de jogo
S.P.E.C.I.A.L.: Força 4, Percepção 6, Resistência 5, Carisma 1, Inteligência 9, Agilidade 6, Sorte 9
Perícias marcadas: Armas de Energia, Ciência, Reparo
Traços: Feito para Destruir e Boa Índole
A curva mais ingrata do jogo: fraca no início, brutal no fim. Armas de energia são raras nas primeiras horas e a munição é escassa, mas quando os equipamentos aparecem elas desintegram inimigos que outras rotas levariam três carregadores para derrubar.
Percepção 6 não é decoração: é o requisito de Melhores Críticos, o melhor perk de dano do jogo, e governa a própria perícia de Armas de Energia. Ciência marcada permite reciclar células em bancadas, resolvendo o problema de munição.
Armas por fase: Laser RCW no meio da partida, depois Q-35 Matter Modulator, LAER e o YCS/186, versão única do rifle gauss.
Perks prioritários: Comandante Laser, Reciclador Vigilante e Ira Matemática.
Aviso para o Hardcore: munição de energia é das mais pesadas do jogo. Os Pacotes de Carga de Elétrons são a única exceção realmente viável.
Build Corpo a Corpo e Desarmado: a melhor no Hardcore
S.P.E.C.I.A.L.: Força 7, Percepção 5, Resistência 7, Carisma 1, Inteligência 5, Agilidade 6, Sorte 9
Perícias marcadas: Armas Brancas (ou Desarmado), Sobrevivência, Medicina
Traços: Feito para Destruir e Mãos Pesadas
A razão de esta ser a build recomendada no Hardcore não é o dano: armas brancas e punhos não consomem munição, e munição pesa. Você libera dezenas de quilos de capacidade de carga que outras builds gastam com balas.
Resistência 7 cumpre duas funções: vida alta para o combate próximo e sete implantes disponíveis, exatamente o número necessário para comprar todos os aumentos de atributo da Doutora Usanagi.
Armas: para corpo a corpo, “Oh, Baby!”, variante do Super Sledge na Caverna de Charleston, a Motosserra com o Motor-Runner no Vault 3, e a Lança Térmica. Para desarmado, o Punho Balístico, usado por alguns Guardas Pretorianos da Legião de César.
Perks prioritários: Muro de Pedra (6 de Força e Resistência), Golpe Perfurante, que ignora o Limite de Dano inimigo, Super Slam para derrubadas, e Matador (7 de Agilidade), que acelera os ataques.
Vale procurar os NPCs que ensinam golpes desarmados especiais. O Ranger Andy, em Novac, ensina a Rasteira do Ranger, e há outros instrutores pelo Mojave.
Build de Discurso e Diplomacia: para quem joga pela história
S.P.E.C.I.A.L.: Força 4, Percepção 5, Resistência 5, Carisma 6, Inteligência 9, Agilidade 5, Sorte 6
Perícias marcadas: Discurso, Armas, Comércio
Traços: Boa Índole e Quatro Olhos
New Vegas é o Fallout em que mais missões podem ser resolvidas sem combate. A meta prática é Discurso 75 até o meio da partida e 100 antes do ato final, porque os testes mais decisivos, incluindo a conversa que evita a batalha contra o Legado Lanius, exigem valores altos.
Quatro Olhos é quase gratuito: dá +1 de Percepção com óculos, e óculos são item comum. Boa Índole soma +5 em Comércio, Medicina, Reparo, Ciência e Discurso, perdendo só em perícias de combate que esta build não usa.
Roupas mudam o resultado de testes. A boina da RCN e o smoking aumentam Carisma, e vestir o uniforme da facção com quem você negocia evita hostilidade e abre diálogos exclusivos.
Perks prioritários: Aprendiz Rápido, Compreensão, Educado e Solteirão Convicto ou Viúva Negra, que abrem opções de diálogo exclusivas conforme o gênero do interlocutor.
Build de Inteligência 10: o mestre de tudo
S.P.E.C.I.A.L.: Força 5, Percepção 5, Resistência 5, Carisma 5, Inteligência 10, Agilidade 5, Sorte 5
Perícias marcadas: Discurso, Comércio, Explosivos
Traços: Boa Índole e Wasteland Selvagem
Distribuição equilibrada com Inteligência no máximo. Pontos de perícia por nível dependem só desse atributo, e quem sobe dois níveis ainda em Goodsprings acumula cerca de 30 pontos de perícia antes da primeira missão de verdade.
Wasteland Selvagem não tem penalidade real: ativa os easter eggs e algumas missões extras que só existem com o traço ligado. Para uma primeira partida, é a escolha mais divertida.
Com Inteligência 10 e os perks certos, ela chega ao fim do jogo com quase todas as perícias em 100, o que a torna a rota mais confortável para quem não conhece o Mojave. Quem jogou as builds do Fallout 4 vai notar que aqui o investimento em Inteligência rende mais, porque perícias e perks são sistemas separados.
Quais traços valem a pena em Fallout: New Vegas
Você escolhe no máximo dois e não é obrigado a escolher nenhum. A maioria não compensa; estes cinco sim:
| Traço | Ganho | Custo | Vale a pena? |
|---|---|---|---|
| Feito para Destruir | +3% de chance de crítico | Armas se desgastam 15% mais rápido | Sim, para quase toda build de combate |
| Boa Índole | +5 em Comércio, Medicina, Reparo, Ciência e Discurso | -5 em Armas, Armas de Energia, Explosivos, Armas Brancas e Desarmado | Sim, porque você usa no máximo duas perícias de combate |
| Quatro Olhos | +1 de Percepção usando óculos | -1 de Percepção sem óculos | Sim, óculos são fáceis de achar |
| Estrutura Pequena | +1 de Agilidade | Membros ficam aleijados com mais facilidade | Sim, para builds furtivas e à distância |
| Tiro Treinado | +20% de precisão | -20% de cadência de tiro | Sim, para franco-atirador; ruim para automáticas |
Detalhe que quase ninguém menciona: concluir o DLC Old World Blues permite redefinir os traços. É a única forma de corrigir uma escolha ruim sem recomeçar.
Implantes: quais comprar e em que ordem
Esta é a parte que muda a build depois da criação do personagem, e a mais ignorada pelos guias. A Doutora Usanagi, dos Seguidores do Apocalipse, atende na Clínica Médica de New Vegas, a leste da Crimson Caravan Company. Cada operação leva três horas de jogo.
| Implante | Efeito | Preço |
|---|---|---|
| Aumento de atributo (um para cada) | +1 no atributo escolhido | 4.000 tampinhas |
| Armadura Subdérmica | +4 de Limite de Dano | 8.000 tampinhas |
| Criador de Monócitos | Regenera 1 de vida a cada 10 segundos | 12.000 tampinhas |
A regra que decide tudo: o número de implantes é igual à sua Resistência base. E há uma armadilha, porque o próprio implante de Resistência não libera vaga extra. Só o perk Treinamento Intenso e o ponto do DLC Lonesome Road aumentam o limite.
- Resistência 7: todos os implantes de atributo
- Resistência 9: absolutamente todos, incluindo os dois especiais
Ordem de compra: Inteligência primeiro, porque cada nível ganho depois dele rende mais pontos de perícia e o efeito é cumulativo. Em seguida Resistência, para liberar vagas junto com Treinamento Intenso. Depois Sorte, se a build usa críticos. A Armadura Subdérmica fica por último, mas sobe de prioridade em Hardcore.
Duas curiosidades úteis. Com Inteligência 3 ou menos, a Doutora Usanagi oferece o implante de Inteligência por 3.000 tampinhas em vez de 4.000, por pena. E o DLC Old World Blues adiciona quatro implantes que não contam para o limite de Resistência, comprados no Auto-Doc do Sink, num total de 50.000 tampinhas.
O que muda no Modo Hardcore e como adaptar a build
O Hardcore é oferecido ao sair da casa do Doutor Mitchell e pode ser ligado ou desligado no menu. É independente da dificuldade: dá para jogar no Muito Fácil com ele ativo e ainda ganhar a conquista, desde que fique ligado do início ao fim da campanha principal.
| Mudança | Impacto na build |
|---|---|
| Stimpaks curam ao longo do tempo | Não dá para se curar no meio da troca de tiros; exige antecipar dano |
| Munição tem peso | Favorece corpo a corpo e desarmado; penaliza armas de energia |
| Três medidores novos: H2O, FOD e SLP | Sobrevivência vira perícia obrigatória |
| Membros aleijados só curam com médico ou bolsa de médico | Medicina e tampinhas para consultas ganham peso |
| Companheiros morrem em definitivo | Salvar antes de combates grandes deixa de ser opcional |
| Viagem rápida consome os três medidores | Viajar longe com os medidores altos pode matar você na chegada |
O ajuste mais importante é marcar Sobrevivência e levá-la a 80 o quanto antes. Comida e bebida passam a restaurar muito mais e você libera receitas superiores nas fogueiras. Um bife de bighorner cozido cura mais que um stimpak e sai de graça.
Sobre os medidores: H2O degrada mais rápido, mas água limpa é abundante em cassinos, nos bebedouros de Goodsprings e no rio Colorado. FOD se resolve caçando bighorners, e sono é o menor problema. Nenhum dos três justifica pânico.
Duas coisas resolvem a cura em Hardcore. O implante Criador de Monócitos regenera vida passivamente, inclusive durante viagem rápida. E no nível 20, o perk Isso é Que é Comida faz inimigos vivos derrubarem Linguiça de Sangue e Pasta Vermelha Fina em metade das mortes, itens que curam mais que stimpak e pesam quase nada.
Perks essenciais por nível
Estes funcionam em qualquer build e devem ser pegos assim que o requisito for cumprido.
| Perk | Requisito | Efeito |
|---|---|---|
| Educado | Inteligência 4, nível 4 | +2 pontos de perícia por nível |
| Compreensão | Inteligência 4, nível 4 | +1 ponto extra por livro de perícia lido |
| Robustez | Resistência 5 | +3 de Limite de Dano |
| Melhores Críticos | Percepção 6 e Sorte 6, nível 16 | +50% de dano crítico |
| Conserto Improvisado | Reparo 90, nível 14 | Repara itens usando qualquer coisa parecida |
| Corrida Silenciosa | Agilidade 6 e Furtividade 50 | Correr sem penalidade de furtividade |
| Treinamento Intenso | Nível 2 | +1 em um atributo, e libera vaga de implante |
Educado e Compreensão devem vir primeiro, sempre. Quanto mais cedo, mais níveis se beneficiam, e a diferença acumulada em uma partida inteira chega a centenas de pontos de perícia.
Sobre Arrombamento e Ciência: marque apenas uma. Fechaduras e terminais têm níveis paralelos de dificuldade (25, 50, 75 e 100) e quase todo local trancado oferece as duas rotas. Marcar as duas desperdiça 15 pontos.
Reparo merece atenção em builds com o traço Feito para Destruir, já que o desgaste acelerado transforma a perícia em necessidade. Conserto Improvisado, em Reparo 90, resolve isso em definitivo ao permitir consertar qualquer item com outro de categoria parecida.
Furtividade tem um uso além do combate: roubar. A penalidade de Karma é fixa por item, independentemente do valor, então roubar algo caro custa o mesmo que roubar tampinhas. Para builds furtivas que não ligam para Karma, é uma renda considerável no início.
Como conseguir tampinhas para financiar a build
Uma build completa custa dezenas de milhares de tampinhas em implantes. O caminho mais rápido são os cassinos, e é aqui que Sorte alta se paga: quanto maior o atributo, maior a chance de vitória nas máquinas e no blackjack. Cada casa tem um teto antes de banir você.
| Cassino | Limite de ganhos |
|---|---|
| Vikki and Vance | 2.500 fichas |
| Atomic Wrangler | 5.000 fichas |
| Gomorrah | 9.000 fichas |
| The Tops | 10.000 fichas |
| Ultra-Luxe | 15.000 fichas |
Somando todos, dá para sair da Strip com mais de 40.000 fichas, quase toda a linha de implantes. Quem tem o DLC Dead Money encontra 37 barras de ouro no cofre da Sierra Madre, cada uma valendo mais de 10.000 e pesando 35 unidades, limitadas só pela capacidade de carga.
Perguntas frequentes sobre builds em Fallout: New Vegas
Qual é a melhor build para começar?
A de Franco-Atirador Furtivo, porque ataques em modo furtivo são críticos automáticos e você elimina alvos antes de tomar dano. Para quem quer experimentar tudo em uma partida só, a build de Inteligência 10 é a mais confortável.
Dá para redistribuir o S.P.E.C.I.A.L. depois?
Não existe respec. Dá para aumentar atributos com implantes, com o perk Treinamento Intenso e com o ponto extra do DLC Lonesome Road, mas nunca reduzir. Só os traços podem ser redefinidos, ao concluir Old World Blues.
Vale a pena investir em Carisma?
Na maioria das builds, não. Carisma afeta principalmente o desempenho dos companheiros, e as perícias que ele governa sobem com pontos de perícia. A exceção é quem pretende jogar com companheiros o tempo todo ou construir uma rota focada em diálogo.
Quantos implantes dá para comprar?
Um por ponto de Resistência base. Com 7 você compra todos os de atributo, e com 9 compra absolutamente todos. O implante de Resistência não libera vaga extra, mas o perk Treinamento Intenso libera.
O Modo Hardcore deixa o jogo mais difícil?
Ele é independente da dificuldade. Você pode combinar Hardcore com Muito Fácil e ainda receber a conquista, desde que mantenha o modo ligado do começo ao fim da campanha principal.
Qual o nível máximo e quantos perks dá para pegar?
O jogo base vai até o nível 30, e com todos os DLCs instalados o teto sobe para 50. Como você ganha um perk a cada dois níveis, isso significa cerca de 25 perks em uma partida completa, o suficiente para cobrir uma especialização de combate e ainda pegar os perks universais.


















