Fallout New Vegas: Melhores Builds com S.P.E.C.I.A.L., Perícias e Perks


Fallout New Vegas Melhores Builds Hardcore

As melhores builds de Fallout: New Vegas começam com uma decisão permanente: os 40 pontos de S.P.E.C.I.A.L. que você distribui na casa do Doutor Mitchell, antes de sair de Goodsprings. Não existe respec no jogo. O que você define ali acompanha o Correio até o fim, e é o que separa uma partida fluida de uma partida travada.

Este guia traz seis builds completas com números: atributos, as três perícias marcadas, os dois traços, os perks por nível e as armas de cada rota. Cobre também os implantes, que a maioria dos guias ignora e que valem mais que qualquer arma no meio da partida, e os ajustes para o Modo Hardcore.

Como funcionam as builds em Fallout: New Vegas

Endurance SPECIAL Cropped

Uma build é a soma de quatro camadas, e entender cada uma evita desperdício de pontos.

  • S.P.E.C.I.A.L.: 40 pontos entre sete atributos, cada um de 1 a 10. Definem perícias iniciais, requisitos de perk e estatísticas derivadas.
  • Perícias marcadas: o Doutor Mitchell entrevista você e escolhe três perícias, cada uma com +15 pontos. Dá para trocar manualmente depois da entrevista.
  • Traços: no máximo dois, sempre com bônus e penalidade. Podem ficar em branco.
  • Perks: um a cada dois níveis, com requisitos de atributo e perícia.

Esta é a função real de cada atributo. Quase todos governam uma perícia específica, e é por isso que investir errado custa caro.

Atributo O que controla Perícias que governa
Força Capacidade de carga, dano corpo a corpo, manuseio de armas pesadas Armas Brancas, Desarmado
Percepção Alcance de detecção na bússola Armas de Energia, Explosivos, Arrombamento
Resistência Pontos de vida, resistência a radiação e veneno, número de implantes Sobrevivência, Desarmado
Carisma Dano e armadura dos companheiros Comércio, Discurso
Inteligência Pontos de perícia por nível Medicina, Reparo, Ciência
Agilidade Velocidade de saque e recarga, Pontos de Ação no V.A.T.S. Armas, Furtividade
Sorte Chance de crítico, resultados nos cassinos Todas, em menor grau

Duas armadilhas comuns. A primeira: Percepção quase não afeta sua pontaria, e sim o alcance dos pontos vermelhos na bússola. A segunda: Resistência define quantos implantes você pode comprar, e implante é aumento permanente de atributo. Esse detalhe muda toda a matemática da distribuição inicial.

Qual build de Fallout: New Vegas escolher

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Todos os valores somam exatamente 40 e são iniciais, antes de implantes.

Build F P R C I A S Melhor para
Armas de Fogo 5 5 5 1 10 6 8 Quem quer a rota mais versátil
Franco-Atirador Furtivo 5 5 4 1 9 7 9 Iniciantes
Armas de Energia 4 6 5 1 9 6 9 Domínio no fim de jogo
Corpo a Corpo e Desarmado 7 5 7 1 5 6 9 Modo Hardcore
Discurso e Diplomacia 4 5 5 6 9 5 6 Quem joga pela história
Inteligência 10 5 5 5 5 10 5 5 Primeira partida

Repare no padrão: Carisma 1 em quatro das seis builds. Carisma em New Vegas afeta principalmente a força dos companheiros, e as perícias que ele governa sobem com pontos de perícia, não com o atributo. Quem joga sozinho ou usa companheiros como carregadores pode zerar Carisma sem prejuízo.

A exceção é a build de Discurso. Vale registrar a divergência: parte dos guias brasileiros recomenda Carisma 5 como padrão geral, o que funciona mas custa quatro pontos que rendem mais em Inteligência ou Sorte.

Build de Armas de Fogo: a mais versátil

Fallout New Vegas Ranger and Revolver Cropped2

S.P.E.C.I.A.L.: Força 5, Percepção 5, Resistência 5, Carisma 1, Inteligência 10, Agilidade 6, Sorte 8

Perícias marcadas: Armas, Arrombamento (ou Ciência), Reparo
Traços: Feito para Destruir e Boa Índole

Funciona do começo ao fim sem exigir planejamento. Inteligência 10 garante o máximo de pontos de perícia por nível, Sorte 8 sustenta os críticos e financia a partida nos cassinos, e Agilidade 6 permite armadura leve com o perk Toque Leve.

Armas por fase: That Gun no início, acessível cedo e com munição .223 de bom dano. No meio, a Ranger Sequoia, obtida do Chefe Hanlon em Camp Golf. No fim, o Rifle Antimaterial, que resolve qualquer encontro do jogo.

Perks prioritários: Educado (nível 4), Compreensão (4), Recarga Rápida (5 de Agilidade), Melhores Críticos (6 de Percepção e Sorte), Atirador de Elite, Carregador Manual e Corrida do Ceifador.

Build de Franco-Atirador Furtivo: a melhor para iniciantes

Craig Boone FNV Cropped2

S.P.E.C.I.A.L.: Força 5, Percepção 5, Resistência 4, Carisma 1, Inteligência 9, Agilidade 7, Sorte 9

Perícias marcadas: Armas, Furtividade, Arrombamento
Traços: Feito para Destruir e Estrutura Pequena

É a rota mais perdoável do jogo, por um motivo mecânico: ataques em modo furtivo são críticos automáticos. Você elimina alvos antes que reajam, o que compensa erros de posicionamento.

Estrutura Pequena dá +1 de Agilidade em troca de membros frágeis, penalidade irrelevante para quem nunca leva dano de perto. Com o traço, a Agilidade chega a 8, suficiente para o perk Corredor de Túnel.

Armas por fase: a Pistola .22 Silenciada resolve o início sem alertar ninguém, seguida pelo Ratslayer, versão única do rifle varmint, e pelo Rifle de Batedor Gobi Campaign, escondido no Sniper’s Nest.

Companheiro ideal: Craig Boone, recrutado em Novac. O perk Observador dele marca inimigos à distância antes que você entre no alcance de detecção.

Build de Armas de Energia: domínio no fim de jogo

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S.P.E.C.I.A.L.: Força 4, Percepção 6, Resistência 5, Carisma 1, Inteligência 9, Agilidade 6, Sorte 9

Perícias marcadas: Armas de Energia, Ciência, Reparo
Traços: Feito para Destruir e Boa Índole

A curva mais ingrata do jogo: fraca no início, brutal no fim. Armas de energia são raras nas primeiras horas e a munição é escassa, mas quando os equipamentos aparecem elas desintegram inimigos que outras rotas levariam três carregadores para derrubar.

Percepção 6 não é decoração: é o requisito de Melhores Críticos, o melhor perk de dano do jogo, e governa a própria perícia de Armas de Energia. Ciência marcada permite reciclar células em bancadas, resolvendo o problema de munição.

Armas por fase: Laser RCW no meio da partida, depois Q-35 Matter Modulator, LAER e o YCS/186, versão única do rifle gauss.

Perks prioritários: Comandante Laser, Reciclador Vigilante e Ira Matemática.

Aviso para o Hardcore: munição de energia é das mais pesadas do jogo. Os Pacotes de Carga de Elétrons são a única exceção realmente viável.

Build Corpo a Corpo e Desarmado: a melhor no Hardcore

Shishkebab versus Gecko Cropped2

S.P.E.C.I.A.L.: Força 7, Percepção 5, Resistência 7, Carisma 1, Inteligência 5, Agilidade 6, Sorte 9

Perícias marcadas: Armas Brancas (ou Desarmado), Sobrevivência, Medicina
Traços: Feito para Destruir e Mãos Pesadas

A razão de esta ser a build recomendada no Hardcore não é o dano: armas brancas e punhos não consomem munição, e munição pesa. Você libera dezenas de quilos de capacidade de carga que outras builds gastam com balas.

Resistência 7 cumpre duas funções: vida alta para o combate próximo e sete implantes disponíveis, exatamente o número necessário para comprar todos os aumentos de atributo da Doutora Usanagi.

Ballistic Fist FNV Cropped5

Armas: para corpo a corpo, “Oh, Baby!”, variante do Super Sledge na Caverna de Charleston, a Motosserra com o Motor-Runner no Vault 3, e a Lança Térmica. Para desarmado, o Punho Balístico, usado por alguns Guardas Pretorianos da Legião de César.

Perks prioritários: Muro de Pedra (6 de Força e Resistência), Golpe Perfurante, que ignora o Limite de Dano inimigo, Super Slam para derrubadas, e Matador (7 de Agilidade), que acelera os ataques.

Vale procurar os NPCs que ensinam golpes desarmados especiais. O Ranger Andy, em Novac, ensina a Rasteira do Ranger, e há outros instrutores pelo Mojave.

Build de Discurso e Diplomacia: para quem joga pela história

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S.P.E.C.I.A.L.: Força 4, Percepção 5, Resistência 5, Carisma 6, Inteligência 9, Agilidade 5, Sorte 6

Perícias marcadas: Discurso, Armas, Comércio
Traços: Boa Índole e Quatro Olhos

New Vegas é o Fallout em que mais missões podem ser resolvidas sem combate. A meta prática é Discurso 75 até o meio da partida e 100 antes do ato final, porque os testes mais decisivos, incluindo a conversa que evita a batalha contra o Legado Lanius, exigem valores altos.

Quatro Olhos é quase gratuito: dá +1 de Percepção com óculos, e óculos são item comum. Boa Índole soma +5 em Comércio, Medicina, Reparo, Ciência e Discurso, perdendo só em perícias de combate que esta build não usa.

Roupas mudam o resultado de testes. A boina da RCN e o smoking aumentam Carisma, e vestir o uniforme da facção com quem você negocia evita hostilidade e abre diálogos exclusivos.

Perks prioritários: Aprendiz Rápido, Compreensão, Educado e Solteirão Convicto ou Viúva Negra, que abrem opções de diálogo exclusivas conforme o gênero do interlocutor.

Build de Inteligência 10: o mestre de tudo

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S.P.E.C.I.A.L.: Força 5, Percepção 5, Resistência 5, Carisma 5, Inteligência 10, Agilidade 5, Sorte 5

Perícias marcadas: Discurso, Comércio, Explosivos
Traços: Boa Índole e Wasteland Selvagem

Distribuição equilibrada com Inteligência no máximo. Pontos de perícia por nível dependem só desse atributo, e quem sobe dois níveis ainda em Goodsprings acumula cerca de 30 pontos de perícia antes da primeira missão de verdade.

Wasteland Selvagem não tem penalidade real: ativa os easter eggs e algumas missões extras que só existem com o traço ligado. Para uma primeira partida, é a escolha mais divertida.

Com Inteligência 10 e os perks certos, ela chega ao fim do jogo com quase todas as perícias em 100, o que a torna a rota mais confortável para quem não conhece o Mojave. Quem jogou as builds do Fallout 4 vai notar que aqui o investimento em Inteligência rende mais, porque perícias e perks são sistemas separados.

Quais traços valem a pena em Fallout: New Vegas

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Você escolhe no máximo dois e não é obrigado a escolher nenhum. A maioria não compensa; estes cinco sim:

Traço Ganho Custo Vale a pena?
Feito para Destruir +3% de chance de crítico Armas se desgastam 15% mais rápido Sim, para quase toda build de combate
Boa Índole +5 em Comércio, Medicina, Reparo, Ciência e Discurso -5 em Armas, Armas de Energia, Explosivos, Armas Brancas e Desarmado Sim, porque você usa no máximo duas perícias de combate
Quatro Olhos +1 de Percepção usando óculos -1 de Percepção sem óculos Sim, óculos são fáceis de achar
Estrutura Pequena +1 de Agilidade Membros ficam aleijados com mais facilidade Sim, para builds furtivas e à distância
Tiro Treinado +20% de precisão -20% de cadência de tiro Sim, para franco-atirador; ruim para automáticas

Detalhe que quase ninguém menciona: concluir o DLC Old World Blues permite redefinir os traços. É a única forma de corrigir uma escolha ruim sem recomeçar.

Implantes: quais comprar e em que ordem

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Esta é a parte que muda a build depois da criação do personagem, e a mais ignorada pelos guias. A Doutora Usanagi, dos Seguidores do Apocalipse, atende na Clínica Médica de New Vegas, a leste da Crimson Caravan Company. Cada operação leva três horas de jogo.

Implante Efeito Preço
Aumento de atributo (um para cada) +1 no atributo escolhido 4.000 tampinhas
Armadura Subdérmica +4 de Limite de Dano 8.000 tampinhas
Criador de Monócitos Regenera 1 de vida a cada 10 segundos 12.000 tampinhas

A regra que decide tudo: o número de implantes é igual à sua Resistência base. E há uma armadilha, porque o próprio implante de Resistência não libera vaga extra. Só o perk Treinamento Intenso e o ponto do DLC Lonesome Road aumentam o limite.

  • Resistência 7: todos os implantes de atributo
  • Resistência 9: absolutamente todos, incluindo os dois especiais

Ordem de compra: Inteligência primeiro, porque cada nível ganho depois dele rende mais pontos de perícia e o efeito é cumulativo. Em seguida Resistência, para liberar vagas junto com Treinamento Intenso. Depois Sorte, se a build usa críticos. A Armadura Subdérmica fica por último, mas sobe de prioridade em Hardcore.

Duas curiosidades úteis. Com Inteligência 3 ou menos, a Doutora Usanagi oferece o implante de Inteligência por 3.000 tampinhas em vez de 4.000, por pena. E o DLC Old World Blues adiciona quatro implantes que não contam para o limite de Resistência, comprados no Auto-Doc do Sink, num total de 50.000 tampinhas.

O que muda no Modo Hardcore e como adaptar a build

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O Hardcore é oferecido ao sair da casa do Doutor Mitchell e pode ser ligado ou desligado no menu. É independente da dificuldade: dá para jogar no Muito Fácil com ele ativo e ainda ganhar a conquista, desde que fique ligado do início ao fim da campanha principal.

Mudança Impacto na build
Stimpaks curam ao longo do tempo Não dá para se curar no meio da troca de tiros; exige antecipar dano
Munição tem peso Favorece corpo a corpo e desarmado; penaliza armas de energia
Três medidores novos: H2O, FOD e SLP Sobrevivência vira perícia obrigatória
Membros aleijados só curam com médico ou bolsa de médico Medicina e tampinhas para consultas ganham peso
Companheiros morrem em definitivo Salvar antes de combates grandes deixa de ser opcional
Viagem rápida consome os três medidores Viajar longe com os medidores altos pode matar você na chegada

O ajuste mais importante é marcar Sobrevivência e levá-la a 80 o quanto antes. Comida e bebida passam a restaurar muito mais e você libera receitas superiores nas fogueiras. Um bife de bighorner cozido cura mais que um stimpak e sai de graça.

Sobre os medidores: H2O degrada mais rápido, mas água limpa é abundante em cassinos, nos bebedouros de Goodsprings e no rio Colorado. FOD se resolve caçando bighorners, e sono é o menor problema. Nenhum dos três justifica pânico.

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Duas coisas resolvem a cura em Hardcore. O implante Criador de Monócitos regenera vida passivamente, inclusive durante viagem rápida. E no nível 20, o perk Isso é Que é Comida faz inimigos vivos derrubarem Linguiça de Sangue e Pasta Vermelha Fina em metade das mortes, itens que curam mais que stimpak e pesam quase nada.

Perks essenciais por nível

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Estes funcionam em qualquer build e devem ser pegos assim que o requisito for cumprido.

Perk Requisito Efeito
Educado Inteligência 4, nível 4 +2 pontos de perícia por nível
Compreensão Inteligência 4, nível 4 +1 ponto extra por livro de perícia lido
Robustez Resistência 5 +3 de Limite de Dano
Melhores Críticos Percepção 6 e Sorte 6, nível 16 +50% de dano crítico
Conserto Improvisado Reparo 90, nível 14 Repara itens usando qualquer coisa parecida
Corrida Silenciosa Agilidade 6 e Furtividade 50 Correr sem penalidade de furtividade
Treinamento Intenso Nível 2 +1 em um atributo, e libera vaga de implante

Educado e Compreensão devem vir primeiro, sempre. Quanto mais cedo, mais níveis se beneficiam, e a diferença acumulada em uma partida inteira chega a centenas de pontos de perícia.

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Sobre Arrombamento e Ciência: marque apenas uma. Fechaduras e terminais têm níveis paralelos de dificuldade (25, 50, 75 e 100) e quase todo local trancado oferece as duas rotas. Marcar as duas desperdiça 15 pontos.

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Reparo merece atenção em builds com o traço Feito para Destruir, já que o desgaste acelerado transforma a perícia em necessidade. Conserto Improvisado, em Reparo 90, resolve isso em definitivo ao permitir consertar qualquer item com outro de categoria parecida.

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Furtividade tem um uso além do combate: roubar. A penalidade de Karma é fixa por item, independentemente do valor, então roubar algo caro custa o mesmo que roubar tampinhas. Para builds furtivas que não ligam para Karma, é uma renda considerável no início.

Como conseguir tampinhas para financiar a build

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Uma build completa custa dezenas de milhares de tampinhas em implantes. O caminho mais rápido são os cassinos, e é aqui que Sorte alta se paga: quanto maior o atributo, maior a chance de vitória nas máquinas e no blackjack. Cada casa tem um teto antes de banir você.

Cassino Limite de ganhos
Vikki and Vance 2.500 fichas
Atomic Wrangler 5.000 fichas
Gomorrah 9.000 fichas
The Tops 10.000 fichas
Ultra-Luxe 15.000 fichas

Somando todos, dá para sair da Strip com mais de 40.000 fichas, quase toda a linha de implantes. Quem tem o DLC Dead Money encontra 37 barras de ouro no cofre da Sierra Madre, cada uma valendo mais de 10.000 e pesando 35 unidades, limitadas só pela capacidade de carga.

Perguntas frequentes sobre builds em Fallout: New Vegas

Qual é a melhor build para começar?

A de Franco-Atirador Furtivo, porque ataques em modo furtivo são críticos automáticos e você elimina alvos antes de tomar dano. Para quem quer experimentar tudo em uma partida só, a build de Inteligência 10 é a mais confortável.

Dá para redistribuir o S.P.E.C.I.A.L. depois?

Não existe respec. Dá para aumentar atributos com implantes, com o perk Treinamento Intenso e com o ponto extra do DLC Lonesome Road, mas nunca reduzir. Só os traços podem ser redefinidos, ao concluir Old World Blues.

Vale a pena investir em Carisma?

Na maioria das builds, não. Carisma afeta principalmente o desempenho dos companheiros, e as perícias que ele governa sobem com pontos de perícia. A exceção é quem pretende jogar com companheiros o tempo todo ou construir uma rota focada em diálogo.

Quantos implantes dá para comprar?

Um por ponto de Resistência base. Com 7 você compra todos os de atributo, e com 9 compra absolutamente todos. O implante de Resistência não libera vaga extra, mas o perk Treinamento Intenso libera.

O Modo Hardcore deixa o jogo mais difícil?

Ele é independente da dificuldade. Você pode combinar Hardcore com Muito Fácil e ainda receber a conquista, desde que mantenha o modo ligado do começo ao fim da campanha principal.

Qual o nível máximo e quantos perks dá para pegar?

O jogo base vai até o nível 30, e com todos os DLCs instalados o teto sobe para 50. Como você ganha um perk a cada dois níveis, isso significa cerca de 25 perks em uma partida completa, o suficiente para cobrir uma especialização de combate e ainda pegar os perks universais.


San Moreira
Sanzio Moreira tem 34 anos e é Jornalista, Fundador e Editor-Chefe do PS Verso. Amante da cultura gamer e sempre apaixonado pelo universo. Atuo como jornalista e Content Manager do mercado de games por 6 anos. Tive a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer brasileira.