Nos últimos anos, a franquia Mana tem sido alvo de uma série de remakes de seus clássicos lançados originalmente no SNES, reacendendo a paixão dos fãs pela série. O último título inédito da linha principal foi lançado em 2006 para o PlayStation 2, deixando um longo hiato que aumentou ainda mais as expectativas por uma nova aventura. Portanto, quando Visions of Mana foi finalmente anunciado, a notícia foi recebida com entusiasmo pelos fãs que ansiavam por um retorno à magia e à nostalgia que tornaram a série icônica.
Mergulhando nas promessas e desafios que Visions of Mana apresenta, examinamos se ele realmente consegue capturar a essência da franquia enquanto oferece uma experiência renovada. Vamos descobrir o que este novo capítulo tem a oferecer aos fãs e novos jogadores.
Visions of Mana chegará aos consoles PlayStation 5 e PlayStation 4 em 29 de agosto de 2024.
História
Conforme já relatado na preview que publicamos, o universo de Visions of Mana atua em um mundo onde, para preservar a existência da Árvore de Mana, a fonte do equilíbrio vital, a cada quatro anos uma fada é enviada por diferentes cidades para cumprir o ritual que escolhe os Alms, abençoados pelos Elementais, espíritos que representam elementos da natureza.
Esses Alms são, ao todo, oito indivíduos selecionados nesses rituais com um único propósito: peregrinar pelo mundo com o objetivo de chegar ao Santuário de Mana, localizado próximo à Árvore. No local, suas vidas são oferecidas em sacrifício para rejuvenescer o fluxo de poder de mana e garantir por mais quatro anos a segurança da Árvore.
Para essa jornada, os Alms precisam de um Soul Guard, um jovem guerreiro que terá o papel de proteger os Alms até o seu destino, garantindo que todos cheguem ao santuário em segurança.
Conhecendo a base de sua história, somos apresentados aos personagens que cumprirão seus papéis. Começando pelo jovem Val, o Soul Guard que foi treinado a vida inteira e escolhido na Vila do Fogo para levar sua amiga de infância, Hinna, que foi escolhida pelo Elemental de Fogo para ser a Alm of Fire.
Preparados para esse momento, os dois partem para uma jornada além de sua vila natal, mas dúvidas irão assombrar seus pensamentos, e questões sobre o destino começarão a surgir.
Campanha
A campanha funciona de forma muito simples e clara. Val e Hinna vão visitando novas cidades e regiões com culturas e pessoas diferentes, onde um arco narrativo é criado para nomear novos Alms, que se tornam os novos personagens que entram no grupo. Para isso, a narrativa estabelece uma base de roteiro na qual são apresentadas as personalidades, os conflitos do passado ainda não resolvidos e as motivações que justificam as suas entradas na party.
Conforme já descrevemos na preview, a história de Visions of Mana é bem simples e direta, em grande parte devido à sua linguagem infantilizada. As questões são tratadas de forma muito rasa e leve, o que fica bem claro quando somos introduzidos à primeira personagem, Careena, uma meio humana e meio dragão que se nega a realizar o ritual para a escolha da Alm of Wind. Outros três personagens surgem, com Morley, o Alm of Moon, sendo o único que recebe um maior desenvolvimento narrativo para justificar sua personalidade e seus traumas. No entanto, o restante do grupo é pouco explorado até o último terço da campanha, onde a narrativa revisita cada arco narrativo desses personagens para resolver questões pendentes.
Por ser o protagonista, espera-se que Val seja realmente marcante, mas ele apenas cumpre o papel do herói corajoso e de bom coração, que possui uma habilidade especial única que se torna chave para o desfecho da campanha. Apesar da trama criar um trauma para enriquecê-lo, o personagem pouco se beneficia disso, justamente pelo roteiro simples.
O jogo acaba surpreendendo com duas viradas de roteiro que enriquecem a narrativa e adicionam novos elementos, obrigando o núcleo principal a sair do caminho linear. No entanto, algumas decisões repetitivas de gameplay acabam estendendo um pouco demais uma história que já pedia por um desfecho.
Gameplay
Visions of Mana segue o mesmo estilo de gameplay de outros JRPGs da Square Enix, um RPG de ação, embora seja muito mais simples e genérico do que um jogo da série Tales of.
No jogo, temos cinco personagens controláveis que funcionam como suporte, mas, nas batalhas, podemos usar apenas três personagens e um de suporte. Os comandos em batalha são simples: um botão para ataque fraco, outro para ataque forte, um para pulo, um para esquiva, atalhos que podem ser usados para lançar magias de ataque e de buff, um botão para Class Strike e outro para utilizar Elemental Vessels.
Os ataques podem ser usados tanto no chão quanto no ar, e possuem tanto combos simples quanto ataques adicionais ao pressionar os botões. O maior erro do modelo de gameplay reside na ausência de versatilidade nos combos. Além de concatenar ataques fracos e fortes para realizar combos mais ágeis, as armas possuem apenas um combo durante as mais de 20 horas de jogo. Um RPG de ação tão longo não pode se permitir ter tão poucas opções de variação de gameplay, algo já entendido pela série Tales of desde o seu primórdio.
Elementais, Equipamentos e Árvore de Habilidades
Por ter uma história baseada em seres elementais, tanto você quanto os inimigos possuem vantagens e desvantagens baseadas nos elementos que utilizam. A partir do momento em que você conquista novos Elementais, pode equipá-los em todos os personagens, concedendo a capacidade de usar novas magias, aumentar atributos e adquirir habilidades baseadas nos elementos. Quando você os equipa, exceto no caso de Val, todos os personagens ganham novas classes, mas essa funcionalidade acaba sendo pouco perceptível, com pouco efeito prático.
Ainda falando dos Elementais, cada um possui uma árvore de habilidades, chamada de Elemental Plots, onde você pode gastar pontos elementais adquiridos no mapa para desbloquear magias de ataque, buffs, debuffs e efeitos adicionais. Cada Elemental também altera os trajes dos personagens.
Em relação aos equipamentos, além das armaduras, cada personagem possui apenas três variações de armas, que apresentam combos diferentes. Durante o período de análise, usei Val na maior parte do tempo, e suas opções de armas são das piores do jogo. Ele possui a capacidade de usar espadas comuns, espadas pesadas e uma lança com escudo. As duas últimas opções têm combos pesados e lentos para justificar o maior poder de dano, mas o personagem principal geralmente precisa ser o mais equilibrado, já que deveria cumprir a função de apresentar o sistema de combate. No entanto, ele se comporta mais como um tanque do que como um guerreiro.
O jogo também permite trocar para outros personagens, como Palamena, a rainha Alm of Water, que possui maior talento para um combate baseado em magia; Careena, a Alm of Wind, que pode ser utilizada tanto para ataque em área quanto para magia de suporte; Julei, Alm of Wood, um broto guardião dos seus companheiros que possui habilidades de cura e regeneração; mas o melhor de todos é Morley, o Alm of Moon, um gato especialista em ataques rápidos e de curta distância que causam muito dano.
Combate e Inimigos
A dinâmica de combate é inicialmente divertida, com o uso de Class Strikes (ataques especiais poderosos em área) e o uso de Elemental Vessels (artefatos elementais que adicionam efeitos variados no campo de batalha). O jogo até possui um esforço notável para adicionar profundidade à sua experiência, mas a facilidade dos inimigos, os move sets muito simples e o baixo desafio se juntam à limitação de combos e tornam toda a experiência de gameplay repetitiva e monótona. Até quase 75% do jogo, até mesmo os chefes apresentam uma pobreza de criatividade no battle design, com decisões simples e um desafio baixo. Nas suas últimas horas, o jogo decide adicionar elementos novos que enriquecem o desafio e a dificuldade, mas é tarde demais.
Exploração, Secundárias e Level Design
Visions of Mana se concentra em mapas semiabertos interligados. Com diversos biomas, sua exploração é divertida justamente pelo level design mais vertical, permitindo que subamos em montanhas, morros, elevações, pontes, plataformas e caminhos que escondem novas áreas. No entanto, todo mapa só funciona se houver recompensas, e no jogo, os néctares, baús e pedras elementais tentam cumprir essa função, embora não ajudem muito. Os néctares são usados para trocar por itens, as pedras concedem pontos elementais, mas os baús são os mais numerosos e o maior problema dessas recompensas. O jogo não faz questão de escondê-los; é possível enxergá-los visualmente no mapa, mas a maioria deles esconde itens triviais e poucos concedem equipamentos e Ability Seeds (Sementes de Habilidades). O jogador terá que abrir cerca de 15 baús, onde apenas 2 a 3 deles possuem recompensas que valem a pena.
Outro problema sério dos JRPGs são as secundárias pouco criativas. A maioria delas se repete e se concentra em procurar um item em uma área delimitada, derrotar um grupo de monstros, salvar NPCs e conseguir materiais que são dropados por inimigos. Eu diria que 95% das secundárias do jogo são mini tarefas empurradas com a barriga, que não valem o mínimo esforço.
Nos mapas de dungeons, o jogo possui alguns puzzles de level design baseados nos elementos que chegam a tirar o jogo da mesmice, como atravessar cadeias de montanhas voando a favor do vento, quebrar paredes em cima de um míssil, acertar luzes refletores em artefatos para criar caminhos de luz, usar ganchos para atravessar plataformas, entrar em esferas de água ou até mesmo controlar Golems para liberar caminhos fechados. O jogo se aproveita como pode dos elementos para enriquecer esses locais.
Gráficos
Bonito, colorido, alegre, fofo e animado são todos adjetivos da direção de arte muito bem conhecida e própria da série Mana. Em Visions of Mana, o jogo entrega mais qualidade que os antecessores em 3D, embora não chegue a ser o melhor trabalho técnico em comparação com outros jogos do mercado.
Atribuindo um aspecto infantilizado e puxado para o anime, o jogo conta com designs de personagens muito detalhados e bonitos, assim como os biomas diversificados presentes durante todo o jogo. Os mapas semiabertos maiores contam com diferentes biomas dentro de uma mesma área, enriquecendo a construção de mundo. As cidades possuem diferenças notáveis nas construções para mostrar a diversidade cultural do universo do jogo, com civilizações plurais e únicas.
Conforme dito, infelizmente, o jogo não chega a ter o melhor trabalho técnico. As animações faciais e corporais dos personagens não conseguem superar jogos como Tales of Arise e até mesmo o novo Zenless Zone Zero. A sincronização labial com o inglês falha por diversas vezes, e alguns movimentos não são tão naturais como se espera. Outros objetos e locais carecem de texturas, como o chão, troncos, paredes, rochas e uma variedade de outros locais.
Contendo um modo qualidade e um modo desempenho, o jogo enfrenta problemas de performance até mesmo no segundo modo, onde as cutscenes parecem rodar a 30 fps, abaixo do esperado de 60 fps no gameplay. Durante o jogo inteiro, apenas vi um bug, conforme já relatado na preview.
Trilha Sonora e Som
Sendo composta mais uma vez pelo veterano da série Hiroki Kikuta, a trilha sonora de Visions of Mana mantém a atmosfera já conhecida da franquia. Com muito trabalho orquestral, as faixas do jogo transmitem tranquilidade e doçura em diversas situações.
O jogo, infelizmente, não conta com legendas e tampouco dublagem em português do Brasil, apesar do trabalho de dublagem em inglês ser médio, uma vez que o jogo não possui um roteiro complexo e assume um lado mais voltado para crianças.
Vale a Pena?
Visions of Mana apresenta um universo encantador e uma narrativa simples, marcada por uma abordagem infantilizada e direta. Embora o jogo ofereça alguns momentos legais com reviravoltas no enredo, ele peca na profundidade dos personagens e na repetitividade do gameplay.
O sistema de combate é limitado, com pouca variação de combos e desafios, o que torna a experiência monótona para um jogo com mais de 20 horas de duração. Apesar de seu visual colorido e a trilha sonora nostálgica, problemas técnicos e uma simplicidade excessiva tanto na história quanto nas missões secundárias impedem que o jogo alcance seu potencial.
Notas do Jogo
Título: Visions of Mana
Descrição do jogo: Visions of Mana é um jogo inédito na série que gira em torno da espada sagrada e de mana. O protagonista, Val, e sua amiga de infância, Hinna, a recém-nomeada Alm of Fire, partem em uma jornada até a Mana Tree. O campo semiaberto vasto, vibrante e emblemático deste jogo tem monstros adoráveis, mas ferozes, que enfrentam você em batalhas tridimensionais ágeis envolvendo o poder dos Elementals. Por meio das aventuras com novos amigos conhecidos ao longo do caminho, eles começam a descobrir a verdade sobre o mundo. Devemos aceitar nossos destinos? Uma nova história de "Mana" começa aqui, com a clássica série de fantasia retornando às raízes.
Gênero: JRPG e Ação
Lançamento: 29/08/2024
Produtora: Square Enix
Distribuidora: Square Enix
Nota
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História - 7.5/10
7.5/10
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Jogabilidade - 7/10
7/10
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Gráficos - 7.5/10
7.5/10
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Trilha Sonora e Som - 8.5/10
8.5/10
Veredito
Visions of Mana apresenta um universo encantador e uma narrativa simples, marcada por uma abordagem infantilizada e direta. Embora o jogo ofereça alguns momentos legais com reviravoltas no enredo, ele peca na profundidade dos personagens e na repetitividade do gameplay.
O sistema de combate é limitado, com pouca variação de combos e desafios, o que torna a experiência monótona par aum jogo com mais de 20 horas de duração. Apesar de seu visual colorido e a trilha sonora nostálgica, problemas técnicos e uma simplicidade excessiva tanto na história quanto nas missões secundárias impedem que o jogo alcance o seu potencial.
Vantagens
- Narrativa carismática;
- Bela construção visual e de level design de mapas;
- Direção de arte charmosa;
- Trilha sonora atmosférica.
Desvantagens
- Campanha básica e que se arrisca pouco;
- Personagens mal explorados;
- Gameplay repetitivo;
- Baixo desafio;
- Missões secundárias pouco criativas;
- Sem legendas e localização para o PT-BR.
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