Poucos estúdios têm uma identidade visual tão imediatamente reconhecível quanto a Team Asano. Foi o time interno da Square Enix, liderado por Tomoya Asano, que transformou o estilo HD-2D em marca registrada ao longo de Octopath Traveler, Triangle Strategy e da série Bravely Default. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales é o próximo capítulo dessa trajetória, e também o mais ousado. Desenvolvido pela Team Asano em parceria com a Claytechworks e publicado pela Square Enix, ele é uma propriedade totalmente nova e marca a primeira vez que o estúdio troca os combates por turno pela ação em tempo real.
Anunciado em julho de 2025, durante um Nintendo Direct e ao lado de Octopath Traveler 0, o jogo deixou claro a que veio já no trailer de estreia. A ideia é levar o capricho do HD-2D para o território de aventura e exploração que a Nintendo domina há décadas com The Legend of Zelda, com uma clara pitada da série Mana no horizonte. Para Asano, trata-se da continuação natural de um plano de longo prazo: depois de conquistar os fãs de RPG com Octopath e os de estratégia com Triangle Strategy, faltava cativar o público da ação. A ambição é grande, e a régua que o próprio estúdio criou ao longo dos anos é ainda maior.
É justamente aí que mora a expectativa em torno do jogo. A Team Asano construiu sua fama entregando JRPGs consistentes e bem acabados, então a pergunta inevitável era se essa qualidade sobreviveria à mudança de gênero, ainda mais sendo comparada de frente com uma das franquias mais respeitadas dos videogames.
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales será lançado no PlayStation 5 em 18 de Junho de 2026.
Nosso Gameplay do The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
História
Philabieldia é um continente que não pertence aos humanos. Quem domina cada palmo de terra são as tribos bestiais e os monstros, e a humanidade sobrevive espremida num único canto, protegida não por exércitos ou muralhas, mas por um feitiço. O Reino de Huther é o último bastião da espécie, e sua paz depende inteiramente da Princesa Heuria, cuja magia inata sustenta a barreira de Proteção que mantém o mundo lá fora à distância. É uma paz emprestada, e o jogo deixa isso claro desde o começo.
A história começa a se mexer quando ruínas desconhecidas aparecem além das muralhas. Por recomendação de Euygene, um velho amigo e erudito do reino, o aventureiro Elliot é enviado pelo rei para investigá-las. No fundo delas, ele não encontra tesouro nem inimigo, e sim uma porta: a Porta do Tempo, um artefato colossal que liga presente e passado. É por ela que Elliot e sua companheira, a fada Faie, atravessam quatro eras ao longo de mil anos. A viagem recua a partir da própria época deles, a Era da Proteção, passando pela Era da Reconstrução, pela Era da Magia e pela Era do Despertar. O objetivo é um só: quebrar a maldição que pesa sobre Heuria. O problema é que, em cada era visitada, uma ameaça os aguarda, como se o tempo inteiro estivesse contaminado pela mesma sombra.
O ponto forte da premissa está menos no mapa ou na viagem no tempo e mais na dupla que ocupa o centro dela. Elliot é um herói sem grandiloquência. Órfão criado pela própria cidade que hoje protege, ele ganha a vida aceitando recompensas por ajudar os moradores e devolve parte do que recebe ao orfanato onde cresceu. Ninguém o chamou de escolhido; é apenas o rapaz prestativo que calhou de achar a porta certa. Faie, a fada que só ele consegue ver e ouvir, guarda o coração do enredo. Suas lembranças de antes de conhecer Elliot são vagas, e quanto mais a jornada avança, mais ela sente que esqueceu algo importante. É um gancho que a história deixa propositalmente em aberto.
Ao redor deles, a corte de Huther dá ao enredo sua tensão mais adulta. O Rei Hichard governa segundo o preceito “não seja prisioneiro do poder”. É benevolente, porém conservador, e carrega a culpa de manter a própria filha presa ao castelo para que o feitiço jamais falhe. Seu ministro Kaifried discorda em silêncio. Espadachim habilidoso e tão astuto quanto a língua, ele acredita que depender da magia de uma única princesa condena o reino, e defende buscar poder novo em vez de preservar o antigo. Já Euygene, o jovem prodígio da pesquisa mágica que um dia tentou a vida de aventureiro e desistiu por falta de talento, acompanha tudo da posição de quem soube confiar no amigo certo. Não há um vilão evidente aqui. Há pessoas convictas puxando o reino para lados opostos, e boa parte do interesse da trama vem justamente disso.
Campanha
A campanha sustenta seu primeiro terço numa caçada: impedir que Kaifried, agora foragido no passado, embaralhe a linha do tempo a seu favor. A abertura é mais ousada do que o gênero costuma permitir. Logo no primeiro confronto contra ele, Elliot simplesmente morre, e quem o traz de volta é Faie, a fada amnésica cuja magia ninguém entende direito. A partir desse golpe inicial, a missão fica clara: vasculhar as quatro eras de Philabieldia atrás de um meio de derrotar quem já provou ser mais forte.
Cada era funciona como um capítulo razoavelmente autônomo. Você chega, conhece os personagens locais, resolve os conflitos daquele tempo e, no caminho, junta peças sobre como o mundo chegou ao estado em que Elliot vive. É aqui que está o melhor da escrita. Os reflexos das ações do passado vão justificando comportamentos, lendas e situações do presente, e descobrir essas conexões dá ao jogo um prazer de quebra-cabeça que a premissa de viagem no tempo promete e, em boa parte, cumpre.
As quatro eras também garantem variedade de tom. A Era da Proteção é o presente de Elliot, com o reino de Huther vivendo sua paz emprestada sob o feitiço de Heuria. Recuando no tempo, a Era da Reconstrução é a idade das trevas do mundo: sem nenhum feitiço para conter os homens-fera, os últimos humanos se amontoam na vila de Pequena Esperança (Little Hope), raspando recursos para não desaparecer. A maioria já se rendeu ao desespero, mas um jovem ainda insiste em olhar para o futuro.
Mais fundo no passado vem a Era da Magia, o auge dourado da humanidade, próspera a ponto de enfrentar as tribos de feras de igual para igual graças aos avanços tecnológicos da magia. O jogo deixa no ar, porém, que algo nessa idade de ouro saiu do lugar e plantou a ruína que viria depois. E no ponto mais remoto está a Era do Despertar, o nascimento da civilização, quando as pessoas dependiam de armas improvisadas para sobreviver. É nela que surge a tribo Myū, capaz de falar a língua humana e dominar magia poderosa, e é nessa era que a história aposta sua carta mais pesada sobre o destino de Philabieldia.
No centro de tudo estão Elliot e Faie, e cada um cumpre um papel bem definido. Elliot é o herói no sentido mais direto da palavra: solícito, corajoso, otimista, do tipo que nunca hesita em fazer a coisa certa. Faie é a escudeira fiel, alegre e curiosa, e passa a maior parte da jornada tagarelando sobre pontos da história e soltando dicas. Tagarela até demais. Depois de algumas horas, é natural começar a ignorar boa parte do que ela diz. Ainda assim, dá para entender a intenção: a função dela é manter a sensação de companhia, evitar que a aventura pareça solitária e que ela própria se reduza a uma mecânica de jogo. O resto do elenco raramente justifica destaque, e vários personagens se apoiam mais do que deveriam em tropos batidos do gênero. Só um deles foge da fôrma.
O problema é que a campanha demora demais para revelar seu melhor arco. Ela é boa, longe de ótima, e gasta tempo até mostrar a que veio. Só no último terço as peças realmente interessantes entram em jogo: o passado de Elliot, as origens das lendas, a natureza verdadeira do mundo e, principalmente, o propósito de Faie. Para sustentar essa reta final, o jogo oferece três finais, e cada fechamento deixa claro que ainda há muita história guardada para ser contada.
E é aí que mora a maior decepção. Depois de Octopath Traveler 0, era razoável esperar que a Team Asano entregasse vilões e arcos narrativos mais interessantes. O que The Adventures of Elliot apresenta é bem mais simples: personagens pouco complexos, com aquela única exceção, e uma campanha que joga no seguro durante quase 80% da história.
Gameplay
Aqui o jogo troca o turno pela ação e aventura. Você controla Elliot diretamente, percorrendo o continente em tempo real, enfrentando os homens-fera e abrindo caminho por cavernas e ruínas com as armas que vai juntando. Dá para equipar duas armas ao mesmo tempo e alternar entre elas no meio do combate, sempre com Faie ao lado dando suporte mágico. O resultado é um combate intuitivo na base, mas que vive de leitura e de timing.
As batalhas são simples de entender e difíceis de executar mal. Você observa o inimigo, alterna entre atacar, defender e esquivar, e segura o botão de ataque para carregar golpes especiais mais fortes. O escudo é o coração da defesa: bloquear no instante exato em que o golpe chega reflete projéteis e desestabiliza a postura do inimigo, abrindo brecha para o contra-ataque. Vale lembrar que ele só protege a frente, nunca as costas ou as laterais. Para completar o repertório, Elliot ainda salta sobre terrenos irregulares e por cima de inimigos que rastejam pelo chão.
Armas
São sete tipos de arma, cada um com ataque normal e especial carregado próprios, e existem versões mais fortes do mesmo tipo escondidas pelas cavernas e ruínas das diferentes eras. Algumas das melhores ficam fora da rota principal, o que recompensa quem se dá ao trabalho de fazer um desvio. A graça está em montar a dupla certa para cada situação:
- Espadas: rápidas e de área ampla, as mais fáceis de usar. O especial carregado entrega golpes pesados.
- Escudos: defesa exclusivamente frontal. Tudo gira em torno de levantar a guarda na hora certa para virar a batalha.
- Arcos: o tiro normal dispara uma flecha; o especial abre um leque de várias flechas pelo custo de uma só.
- Bumerangues: perigosos durante todo o voo, acertam tanto na ida quanto na volta quando bem arremessados.
- Bombas: explosões potentes com um pequeno atraso, úteis também para demolir rochas e paredes rachadas.
- Lanças: ataques repetidos à frente, fora do alcance corpo a corpo do inimigo, com um avanço como especial.
- Martelos: lentos, porém devastadores, com um golpe descendente no especial e a função extra de cravar estacas no chão.
- Correntes e foices: alcance longo e ataques em área, com um especial que puxa inimigos distantes para perto.
Magicite
A personalização vem da magicita. Fragmentos caem de inimigos e aparecem em baús, e você os leva à loja da cidade para transformá-los em peças inteiras com efeitos especiais. Cada peça tem um custo fixo, e você equipa quantas couberem dentro do seu orçamento total (que o vendedor pode expandir por uma taxa salgada), montando combinações que se encaixam no seu estilo. Algumas sinergias são especialmente saborosas: dá para reforçar espada e escudo em builds de defesa e contra-ataque, esticar o alcance da lança para furar a linha inimiga ou equipar uma corrente e foice que passa a disparar bolas de fogo. As raridades mais altas pesam menos no orçamento e ainda entregam efeitos superiores, então criar magicita desde cedo e com frequência compensa. Um menu de atalhos, que congela o tempo enquanto está aberto, deixa trocar arma, habilidade de Faie e conjunto de magicita sem pressa, no meio da luta.
Faie
Faie é metade companhia, metade ferramenta. Ela coleta itens próximos, dá uma mão nos ataques e pode ser controlada diretamente pelo analógico direito ou por um segundo jogador no cooperativo local. Ao longo da jornada, ela aprende magias nos Santuários Místicos, estruturas claramente inspiradas nos santuários de Breath of the Wild, e boa parte delas serve para destravar obstáculos que Elliot não supera sozinho. O sprint mágico acelera os passos, o teletransporte puxa Elliot na hora para a posição dela (ótimo para desviar ou aparecer às costas do inimigo), a magia de fogo acende tochas, derrete gelo, detona explosivos e ainda estoura as bombas dos homens-fera antes do tempo, o vácuo atrai inimigos e objetos e aspira o que cai no chão, e o espelho transforma Faie numa cópia de Elliot que imita seus movimentos e aciona interruptores, resolvendo quebra-cabeças a quatro mãos. Quando Elliot cai em combate, é ela quem o traz de volta, ao custo de tul, a moeda de Philabieldia, valor que sobe a cada morte. Por fim, cada nova magia libera as Lições de Magia da Fada, minijogos opcionais que premiam boas pontuações com discos da trilha sonora.
Exploração e mundo
É na exploração que o design mostra personalidade. Os mapas são compactos e densos, o oposto da imensidão vazia dos mundos abertos que viraram regra no gênero. Cada canto esconde um recanto convidativo ou uma parede rachada pedindo bomba, e, para cada caverna comum, há uma mini-masmorra com gimmicks próprios, de abóboras macias que funcionam como trampolim a saídas de ar para bombardear e abrir passagem. A curiosidade quase sempre é paga: um fragmento de magicita, uma nova habilidade de travessia para Faie, um recipiente para aumentar o HP de Elliot. Habilidades recém-aprendidas também convidam a revisitar áreas antigas atrás do que antes estava fora de alcance.
Os Santuários da Vida reforçam essa lógica com desafios de combate e quebra-cabeça, e contam com um guia na entrada para repetir rápido quando algo dá errado; cada desafio vencido rende um fragmento de vida, e quatro deles aumentam a vitalidade máxima em um ponto, no mesmo espírito dos heart pieces de Zelda. Some a isso as missões espalhadas por cada era, os drops de bônus (encadear vitórias sem tomar dano faz os inimigos largarem mais itens e dinheiro) e até a coleta de gatos, que você entrega a um viajante apaixonado por felinos em troca de itens úteis, de petiscos a aumentos na capacidade de flechas e bombas, com direito a alimentá-los depois com os sabores que cada um prefere. Entre upgrades de vida, habilidades de Faie, armas, capacidade de flechas e bombas, magicita e acessórios de missão, vasculhar o mapa realmente vale a pena.
Vale, pelo menos durante algumas horas. O problema aparece quando você percebe que está explorando o mesmo mapa quatro vezes, era após era, com pouquíssimas diferenças e, não raro, nenhuma. Masmorras e castelos costumam se distinguir só por até que andar você consegue subir para alcançar um baú, e a repetição vai corroendo o que antes era prazer de descoberta.
Pontos Negativos do Gameplay
O combate sofre de um mal parecido. É divertido, tem arma para todo estilo e profundidade de build de sobra na magicita, mas falta desafio. Os inimigos comuns são fáceis, variam pouco e logo perdem a razão de existir, já que servem basicamente para largar dinheiro e magicitas. As lutas contra subchefes e chefes são o ponto alto e valem a pena, com estilos de combate bem distintos entre si, mas seguem fáceis demais para o que o jogo se propõe. Os move sets se aprendem rápido, muitos chefes nem exigem que você use armas ou habilidades específicas, e a receita acaba sendo sempre a mesma: aprender o parry, desviar e atacar. É um combate competente, mas que fica bem abaixo do nível de design de Zelda, justamente a referência que ele assume.
O que torna tudo ainda mais tranquilo é a rede de segurança dupla. Você carrega vários frascos de cura e, mesmo quando cai, Faie te ressuscita por dinheiro. O custo cresce a cada morte, mas nunca a ponto de exigir muito para superar um chefe. E as missões secundárias não elevam a régua: derrotar inimigos, colher recursos, conversar com personagens, ir a um ponto do mapa. Nada que fuja do feijão com arroz desse tipo de jogo.
Gráficos e Direção de Arte
O HD-2D virou a assinatura visual da Team Asano, mas até agora ele sempre esteve a serviço de jogos de turno e estratégia. The Adventures of Elliot é a primeira vez que o estilo move um RPG de ação em tempo real, combinando o sprite em pixel art com cenários em 3D. A boa notícia é que a transição acontece de forma natural, sem aquela sensação de remendo. O motor empilha camadas de profundidade que dão vida ao mundo: folhagem em primeiro plano, iluminação volumétrica e clima dinâmico se combinam para criar ambientes que parecem respirar enquanto você caminha por eles.
As vistas de cima das florestas e das cidades medievais têm o charme de um livro pop-up caprichado, daqueles em que cada dobra revela um detalhe novo. Em movimento, o efeito fica ainda melhor. Elliot se esquiva, ataca e se reposiciona sobre paisagens ricamente animadas que lembram dioramas que ganharam vida. É o tipo de apresentação que, por si só, já dá vontade de vasculhar cada canto do mapa, e ajuda a explicar por que os recantos escondidos do jogo seduzem tanto.
Nem tudo, porém, tem o mesmo capricho. Boa parte dos chefes é construída em modelos 3D recobertos por texturas em pixel, e a combinação não casa bem. O resultado tem um aspecto feio e descuidado, que destoa da riqueza dos cenários e quebra a harmonia visual do conjunto justamente nos momentos em que a câmera deveria estar mais próxima e a apresentação mais imponente.
Esse deslize não derruba o todo. Mais do que bonito, o visual é uma aposta. Para um estúdio tão associado à tradição, levar sua marca registrada para um gênero novo era um risco de verdade, e o resultado mostra a confiança de quem sabe que pode esticar a própria identidade criativa sem perder aquilo que a tornou reconhecível.
Vale a Pena?
The Adventures of Elliot é um bom jogo e, antes de tudo, uma iniciativa corajosa. A Team Asano resolveu se aventurar no terreno que a Nintendo domina há décadas com Zelda, e fazer isso logo na estreia do estúdio na ação em tempo real não era pouca ambição. Para uma primeira tentativa, o resultado é mais do que respeitável.
Quem curte um bom Zelda like vai se sentir em casa. A exploração dos mapas é farta, há equipamentos e colecionáveis para perseguir em cada canto, e o ciclo de bisbilhotar o cenário atrás de recompensas funciona do começo ao fim. O jogo também acerta como experiência relaxante. É daqueles títulos feitos para desligar do mundo lá fora por algumas horas, sem cobrar reflexos impecáveis nem exigir que você sofra para avançar. Para esse público, a baixa dificuldade deixa de ser defeito e vira convite.
O problema é para quem chega com a régua mais alta. Se a sua expectativa é um jogo mais exigente, com puzzles melhor elaborados, combate afiado e uma narrativa com personagens à altura do que a Team Asano já mostrou em Octopath Traveler e na série Bravely Default, a frustração é provável. A campanha joga no seguro durante quase toda a sua duração, os inimigos e chefes raramente impõem resistência, a exploração começa a se repetir depois de algumas horas, e até a bela direção de arte tropeça nos modelos de chefe.
No fim das contas, Elliot é uma aventura charmosa e generosa, que cumpre bem aquilo a que se propõe e planta uma base sólida para crescer. Vale a pena para quem quer relaxar e explorar sem pressa. Para quem busca o auge do gênero ou o melhor da Team Asano, o conselho é ajustar as expectativas antes de embarcar.
*Jogo analisado no PS5 com cópia digital fornecida pela Square Enix.
Confira a Política de Reviews do PS Verso
Notas do Jogo
Título: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
Um novo RPG de ação dos criadores de OCTOPATH TRAVELER e BRAVELY DEFAULT – The Adventures of Elliot: The Millennium Tales combina visuais deslumbrantes em HD-2D e jogabilidade de ação e aventura emocionante pela primeira vez!
Nota Geral
7,8-
História Avaliamos a narrativa do jogo, incluindo universo, personagens, motivações, roteiro e desenvolvimento da campanha, analisando como a história é apresentada e evolui ao longo da experiência.
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Jogabilidade Analisamos as mecânicas principais do jogo, como controles, sistemas, combate, progressão, level design, modos de jogo, dificuldade e demais elementos que definem a experiência de jogar.
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Gráficos e Direção de Arte Examinamos direção de arte, identidade visual, qualidade técnica, animações, texturas, performance e estabilidade geral do jogo.
-
Trilha Sonora e Som Avaliamos músicas, ambientação sonora, design de som, dublagem e qualidade da localização, incluindo suporte ao português brasileiro quando disponível.
Veredito
Vantagens
- Visual HD-2D deslumbrante, com cenários que parecem vivos
- Exploração farta e recompensadora
- Bom arsenal de armas e builds variadas com a magicita
- Magias da Faie versáteis no combate e nos puzzles
- Chefes com estilos distintos são o ponto alto
- Experiência leve, relaxante e fácil de embarcar
Desvantagens
- Combate fácil demais e com inimigos repetitivos
- Puzzles pouco elaborados derrubam o level design das dungeons
- Frascos e ressurreição da Faie eliminam quase todo o risco
- Exploração cansa ao percorrer o mesmo mapa quatro vezes
- Narrativa morna, que joga no seguro e demora a engrenar
- Modelos de chefe feios destoam dos cenários
- Sem legendas e localização para PT-BR






















