Review | Resident Evil Requiem – Terror e Ação em Conflito


Resident Evil Requiem Leon Kennedy
8.5/10

Capcom passou os últimos anos fortalecendo Resident Evil em múltiplas frentes. Teve o terror visceral de Resident Evil 7, a ação refinada do remake de Resident Evil 4, e uma sequência de acertos que recolocou a série no centro do debate sobre survival horror. Agora, em 2026, a empresa entrega Resident Evil Requiem, o nono título principal da franquia, às vésperas do 30º aniversário da série. A proposta é ambiciosa: fundir os melhores elementos de cada fase de Resident Evil em um único jogo. Terror de um lado, ação do outro, e dois protagonistas para carregar essa mistura.

A série estreou em 1996 e desde então transitou entre extremos, do horror claustrofóbico da mansão Spencer à explosão pastelão dos jogos mais recentes. Teve altos consagradores, como Resident Evil 4, que redefiniu o gênero, e baixos que os fãs preferem esquecer. Mas sempre foi Resident Evil. Três décadas depois, a pergunta é: a Capcom conseguiu transformar essa trajetória em um jogo à altura da celebração? Resident Evil Requiem chega prometendo ser ao mesmo tempo uma luta tensa pela sobrevivência e uma das experiências de ação mais divertidas do ano.

AVISO: O review abaixo pode ter alguns Spoilers

Resident Evil Requiem foi lançado no PlayStation 5 em 27 de Fevereiro de 2026.

História

Grace assustada Resident Evil Requiem

A Capcom resolveu brincar com o passado e o presente em Resident Evil Requiem. Trinta anos depois do estrago em Raccoon City, os sobreviventes daquele desastre estão morrendo um a um em circunstâncias estranhas. Não de velhice, não de acidente de carro. Mortes violentas, com marcas que lembram o vírus que eles carregam no sangue desde 1998. É nesse cenário que a gente conhece Grace Ashcroft, uma analista do FBI novata, insegura e claramente fora da zona de conforto. O pai da moça morreu há pouco tempo e a mãe, Alyssa Ashcroft, foi assassinada quando Grace era criança. Quem jogou os antigos Resident Evil Outbreak vai lembrar de Alyssa, uma repórter que aparecia nos jogos cooperativos da época do PS2. Pois bem. A filha dela agora é a nossa protagonista.

Gideon Resident Evil Requiem

Grace é designada para investigar a morte de um desses sobreviventes num hotel abandonado chamado Hotel Wrenwood. O lugar tem um peso pessoal enorme: foi ali que a mãe dela morreu, anos atrás, diante dos seus olhos. Dá pra imaginar o desconforto. Mas ela vai. E, claro, o corpo no hotel é uma armadilha. Grace é cercada por zumbis (um novo tipo, mais rápido, mais agressivo) e capturada por um sujeito gigantesco chamado Dr. Victor Gideon. O nome já entrega: é mais um cientista louco com ligações com a extinta Umbrella, obcecado por alguma coisa chamada Elpis. O visual dele é quase Frankenstein: corpulento, cicatrizado, intimidador.

Enquanto isso, Leon Kennedy está na cola dessas mortes também. Ele é um sobrevivente de Raccoon City, então o problema é pessoal. A diferença é que Leon já passou dos cinquenta e carrega uma consequência física da exposição ao T-Vírus: um tumor escuro e feio no braço, que vai crescendo aos poucos. O jogo não faz muito barulho com isso, mas está lá, um lembrete silencioso de que ninguém sai ileso de tanta tragédia. Leon chega ao hotel tarde demais, vê Gideon fugindo com Grace e parte atrás.

O tal centro de detenção Rhodes Hill é uma instalação médica desativada que a Umbrella mantinha como laboratório secreto. A arquitetura do lugar vai parecer familiar para qualquer fã da série: é uma cópia quase descarada da famosa delegacia de Raccoon City, com aqueles corredores labirínticos, salas de interrogatório e alas simétricas. A inspiração em Resident Evil 2 é assumida e funciona como um aceno nostálgico, ainda que às vezes pareça mais reciclagem do que homenagem.

Lá dentro, Grace acorda numa cela. Ao lado, uma garota cega chamada Emily, trancada há anos, que não fala mas aparenta ter alguma importância enorme para os planos de Gideon. É através dela que a trama começa a desenrolar os segredos da mãe de Grace, da Umbrella e da tal cepa Elpis. Grace precisa escapar, encontrar a caixa de itens, administrar munição curta e enfrentar zumbis e criaturas maiores, como um chefe de ala com uma marreta, um negócio inchado e nojento que ocupa corredores inteiros.

Leon rosto Resident Evil Requiem

Leon também está no prédio, do outro lado, cada um seguindo seu caminho até que os dois se encontrem em alguns momentos chave. A campanha intercala os dois personagens, mas é Grace quem ganha o coração da narrativa. Ela é frágil, assustada, humana. Longe dos heróis durões que a franquia costuma oferecer, ela lembra Ethan Winters de Resident Evil 7, só que a gente vê o rosto dela, o medo nos olhos, o choro quando a coisa aperta. É uma escolha acertada da Capcom, que há tempos não acertava a mão num protagonista novo tão carismático.

Leon, por outro lado, acaba deixado de lado no aspecto dramático. O tumor, a idade, o peso de décadas de luta contra zumbis e corporações malignas… tudo isso é mencionado, mas nunca aprofundado. Ele continua soltando piadas, dando tiros e sendo o Leon bonitão que todo mundo adora, mas a oportunidade de dar camadas novas ao personagem fica só na superfície. O jogador que esperava um arco emocional mais forte para o herói vai sair frustrado.

Conforme a história avança, o jogo abandona o centro de detenção e leva a ação para as ruínas de Raccoon City, com seus cenários clássicos recriados em gráficos de ponta. É lindo de ver, mas também é familiar demais. A mitologia da Umbrella ganha mais alguns capítulos, o tal Elpis é explicado, os mistérios se resolvem, mas o impacto dessas revelações é menor do que deveria. A morte de Emily, o sacrifício de Gideon, os arquivos secretos… tudo acontece, mas falta peso. Falta aquela sensação de “nossa, isso muda tudo”.

No fim, Resident Evil Requiem entrega uma história que prende no começo, mantém o interesse no meio e esfria no final. Grace é um acerto enorme.

Campanha

Resident Evil Requiem dura entre 12 e 15 horas na primeira jogada, e a forma como esse tempo é distribuído entre os dois protagonistas diz muito sobre o que o jogo prioriza. Durante as primeiras horas, no Centro de Cuidados Rhodes Hill, a experiência é tensa, claustrofóbica e generosa com Grace. É ali que a campanha acerta o tom: munição escassa, corredores apertados, inimigos que surgem de lugares inesperados. Grace não tem treinamento de combate, e isso fica evidente na maneira como ela se move, como hesita antes de atirar, como a câmera treme quando um zumbi corre na direção dela. A Capcom faz um trabalho excelente ao colocar o jogador na pele de alguém que deveria estar em um escritório, não num hospital abandonado cheio de mortos-vivos.

O problema é que essa parte boa dura apenas três ou quatro capítulos. Depois que Grace e Leon se encontram no telhado e derrotam um inimigo, o jogo muda de ares. A narrativa se desloca para Raccoon City, e com ela o foco. Leon assume o comando. Grace passa a maior parte do tempo restante em cenas de corte, observando pelos monitores ou dando suporte por rádio. É uma transição brusca e um pouco injusta, considerando como a personagem foi construída até ali. No final das contas, a divisão do tempo de jogo fica em torno de 65% para Leon, 35% para Grace. Quem se apegou à protagonista nova vai sentir falta dela na reta final.

Puzzle Resident Evil Requiem

E é uma pena, porque Grace Ashcroft é realmente o melhor personagem novo que a Capcom criou em anos. Ela lembra Ethan Winters de Resident Evil 7 e 8 na vulnerabilidade, mas com uma diferença crucial: a gente vê o rosto dela. A captura facial capta cada expressão de medo, cada lágrima, cada momento em que ela trava diante do horror. Grace não é uma heroína de ação. Ela é uma analista do FBI que passou a vida inteira atrás de uma mesa, estudando papéis, e de repente se vê no meio de um pesadelo. Quando ela encontra o diário da mãe no escritório do diretor e desaba em lágrimas, funciona porque a personagem foi construída para ser humana, não indestrutível. É uma pena que a campanha abandone essa humanidade na segunda metade em favor de mais tempo com Leon.

Leon, por sua vez, tem mais tempo de tela mas menos desenvolvimento. O tumor negro no braço dele, consequência tardia da exposição ao T-Vírus, é mencionado em dois ou três diálogos e aparece em uma cena específica em que ele senta numa escada e olha para o próprio braço em silêncio. Depois disso, o assunto simplesmente desaparece. As piadas voltam, o sarcasmo volta, e Leon segue sendo o Leon de sempre. Para quem esperava um arco mais maduro sobre envelhecimento, arrependimento ou as marcas que três décadas de luta deixaram no personagem, a frustração é garantida. A Capcom parece querer ter os dois: o Leon profundo e o Leon piadista, mas acaba não entregando nenhum dos dois por completo.

Grace rosto Resident Evil Requiem

A segunda metade em Raccoon City é visualmente deslumbrante. A RE Engine faz milagres com os cenários clássicos: a delegacia, os esgotos, o laboratório subterrâneo. Tudo está lá, recriado com um nível de detalhe que faz jus à memória afetiva dos fãs. O problema é que é exatamente isso: memória afetiva. Quem jogou Resident Evil 2 vai reconhecer cada corredor antes de entrar, cada sala antes de abrir a porta. A nostalgia funciona, mas também rouba espaço que poderia ser usado para construir algo novo. A sensação de déjà vu é constante, e nem sempre é bem-vinda.

As revelações sobre a cepa Elpis e os planos do Dr. Gideon se acumulam nos capítulos finais, mas o impacto é menor do que deveria. Gideon consegue extrair o coração de Emily, a garota cega que Grace tentou proteger, e a tal cepa é ativada. Só que Gideon morre logo em seguida, esmagado por destroços durante a fuga, sem um grande confronto, sem um discurso final à altura de um vilão que a Umbrella manteve escondido por décadas. Os arquivos secretos explicam tudo nos mínimos detalhes, mas explicar não é o mesmo que fazer o jogador sentir. A mitologia ganha mais alguns capítulos, o passado da Umbrella fica um pouco mais completo, e no fim das contas nada disso muda o presente da franquia.

No balanço geral, a campanha de Resident Evil Requiem é um caso de duas metades que não se conversam direito. A primeira, com Grace no centro de detenção, é tensa, envolvente e acerta na medida certa o equilíbrio entre terror e ação. A segunda, com Leon em Raccoon City, é tecnicamente impecável mas emocionalmente morna. Grace merecia mais tempo. Leon merecia mais profundidade. O jogo entrega um pouco de cada, mas não o suficiente de nenhum dos dois.

Gameplay

Resident Evil Requiem tenta equilibrar duas almas: o survival horror dos remakes e o action horror dos jogos mais recentes. A solução encontrada pela Capcom foi simplesmente separar os protagonistas. Grace Ashcroft vive a experiência tensa, com munição escassa, zumbis ameaçadores e a obrigação de correr mais do que lutar. Leon Kennedy assume quando a parada é metralhadora, pólvora e sarcasmo. Durante a primeira metade, a alternância entre os dois funciona bem: um capítulo de angústia com Grace, outro de catarse com Leon. A caixa de itens compartilhada incentiva a explorar os dois lados da história.

Depois do encontro no telhado, porém, o jogo abandona a estrutura dupla. Grace desaparece da jogabilidade, Leon assume o controle até o fim, e a promessa de um equilíbrio entre os dois estilos se perde. Os quebra-cabeças seguem o manual da franquia: encontrar chaves, manivelas, voltar a áreas antigas. Nada muito complexo, nada que exija esforço além da exploração básica. Funciona pelo ritmo, não pelo desafio.

É uma ideia boa que não foi levada até o final. A primeira metade entrega o melhor dos dois mundos. A segunda escolhe um lado e esquece o outro.

Jogabilidade com Grace

Grace apontando arma zumbi Resident Evil Requiem

Com Grace AshcroftResident Evil Requiem entrega o que há de mais próximo do survival horror clássico nos últimos anos. Ela tem poucas armas: uma pistola, uma Magnum com munição raríssima e alguns itens arremessáveis para emergências. O inventário é apertado, a munição é contada, e cada confronto exige uma decisão. Atirar ou correr? Gastar bala agora ou guardar para o que vem depois? A resposta quase sempre é correr.

Centro de Cuidados Rhodes Hill é o palco principal dessa experiência. O lugar é um labirinto digno da Mansão Spencer ou da Delegacia de Raccoon City: corredores que se conectam de formas inesperadas, portas trancadas que exigem chaves específicas, salas escondidas atrás de estantes e quadros. Os quebra-cabeças seguem a tradição absurda da série,manivelas, símbolos, itens que servem para abrir outros itens,e funcionam menos pelo desafio intelectual e mais pela obrigação de explorar cada canto do mapa. A tensão vem daí: saber que a saída pode estar do outro lado do prédio, mas que para chegar lá é preciso atravessar corredores infestados com pouca munição no bolso.

Capcom caprichou no comportamento dos zumbis. Eles não são apenas ameaças que avançam e mordem. Alguns mantêm traços de quando eram vivos: um ou outro fica obcecado em desligar interruptores, mergulhando os corredores na escuridão. Outros limpam manchas de sangue no chão, como se ainda seguissem rotinas antigas. São detalhes pequenos, mas que constroem uma atmosfera incômoda, um lembrete constante de que aquelas coisas foram pessoas.

As primeiras horas com Grace são puro Resident Evil 2 revisitado. O ritmo é lento, cada passo pesa, cada porta nova é uma aposta. A cada 20 ou 30 minutos, o jogo alterna brevemente para Leon, que está na mesma instalação mas enfrentando as coisas de outro ângulo, com mais armas e menos medo. Esses interlúdios funcionam como válvula de escape, uma pausa na tensão antes de voltar ao inferno com Grace. A alternância é bem dosada e mantém a experiência fresca.

Dois elementos elevam ainda mais a dificuldade e a tensão. O primeiro é o retorno de algo parecido com os Crimson Heads do remake de Resident Evil: se Grace não destruir completamente os corpos dos zumbis que derruba, eles ressurgem tempos depois como Blister Heads, versões mais rápidas, resistentes e perigosas. É um mecanismo que obriga a pensar duas vezes antes de gastar munição e a considerar se vale a pena voltar atrás para finalizar o serviço. O segundo é o sistema de criação. Grace coleta sangue infectado dos zumbis mortos e combina com sucata encontrada pelo cenário para fabricar munição, itens de cura e outros recursos. É uma mecânica que casa bem com a escassez: quanto mais você enfrenta inimigos, mais matéria-prima tem para sobreviver, mas enfrentar inimigos também significa gastar o que você acabou de criar. O equilíbrio é delicado e exige atenção.

As sequências com Grace são o coração do jogo. Elas entregam um survival horror exigente, frenético nos momentos certos e opressor na maior parte do tempo. Quem sente falta da tensão dos primeiros Resident Evil vai encontrar aqui o que procura.

Jogabilidade com Leon

Leon Motoserra Zumbi Resident Evil Requiem

Leon Kennedy joga como se tivesse saído de Resident Evil 4 e caído de paraquedas em outro jogo. O arsenal é generoso: espingardas, rifles, granadas, uma SPAS-12 que limpa corredores inteiros com um disparo. A câmera é em terceira pessoa por padrão, com opção de primeira para quem prefere, mas a diferença real está no ritmo. Enquanto Grace segura a porta, Leon arromba. Enquanto ela calcula cada bala, ele atira sem pensar duas vezes. O inventário é maior, os golpes corpo a corpo são estilosos, e Leon ainda carrega aquele judô que a série insiste em chamar de luta desde os anos 90. É ação desenfreada, e é exatamente o que o jogo precisa nos momentos certos.

Os interlúdios com Leon funcionam como válvula de escape. Depois de uma hora explorando corredores escuros com Grace, contando balas e suando cada esquina, assumir o controle de Leon é como sair de um filme de terror e entrar num blockbuster de ação. Os zumbis caem rápido, os cenários são mais abertos, e a progressão é imediata. Não tem tempo para quebra-cabeças ou furtividade. É avançar, atirar, repetir. A primeira grande sequência com ele, numa ala do hospital infestada de zumbis e inimigos com motosserras, beira a comédia pastelão pelo exagero. Mas é um exagero bem-vindo, quase catártico depois da tensão acumulada.

O problema é que a Capcom não soube manter o equilíbrio. Na metade do jogo, quando a narrativa se desloca para as ruínas de Raccoon City, Leon assume o controle e não larga mais. Grace vira coadjuvante, e o jogo muda de identidade. A estrutura linear que funcionava como pausa vira regra. Os corredores labirínticos dão lugar a caminhos mais retos. Os zumbis com comportamento único, que desligavam luzes e limpavam sangue, desaparecem. No lugar deles, criaturas genéricas que sobem do chão como se fossem números infinitos numa esteira.

A jogabilidade com Leon em Raccoon City é nitidamente mais linear. Em alguns momentos, você percorre áreas que Grace já visitou, mas os quebra-cabeças já estão resolvidos, as portas já estão abertas. O trabalho sujo já foi feito. Resta apenas atirar no que sobrou e seguir em frente. A progressão é rápida, quase automática. Um sistema de pontuação no estilo arcade entra em cena: Leon acumula Créditos matando inimigos e troca os pontos em caixas de armazenamento por munição, itens de cura e upgrades para as armas. Não há um comerciante carismático como em RE4, mas a função é a mesma. O problema é que, sem a tensão, sem a escassez, sem o medo, sobra apenas a ação. E ação por si só não sustenta um jogo que se vendeu como survival horror.

O inventário de Leon não tem acesso ao armazenamento extra que Grace usava. O que ele carrega é o que tem no momento, e é preciso gerenciar espaço para não ficar sem munição no meio de um confronto. É um resquício da alma survival horror num corpo que já não quer mais saber disso. Funciona, mas parece meio fora de lugar, como uma lembrança de como o jogo era antes da virada.

No fim, as sequências com Leon são competentes como ação, mas perdem a personalidade que a primeira metade tinha. A catarse é necessária, o problema é quando ela vira a refeição principal e esquece o que veio antes.

Inimigos

Leon lutando bloater inimigo Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem traz os zumbis de volta ao centro do palco, mas não são os mesmos mortos-vivos lentos e previsíveis dos jogos antigos. Estes são rápidos, inteligentes e aterrorizantes. Eles correm quando avistam a presa, desviam de ataques, e alguns até usam armas,pedaços de pau, canos, o que encontrarem pela frente. Um golpe bem dado pode custar metade da vida de Grace se o jogador não estiver atento. A ameaça é constante e imprevisível.

O grande trunfo está no comportamento deles. A Capcom caprichou nos detalhes que lembram que aquelas coisas já foram pessoas. Um zumbi que era cantor de bar fica gritando pelos corredores, repetindo trechos de músicas que ninguém mais ouve. Outro, que trabalhava na limpeza, passa o tempo esfregando manchas de sangue no chão, como se ainda seguisse uma rotina que perdeu o sentido. São pequenos toques de horror psicológico que transformam encontros comuns em momentos incômodos. Você não está apenas lutando para sobreviver, está vendo fragmentos de humanidade apodrecendo na sua frente.

Zumbi Cantora Resident Evil Requiem

Se derrubar um zumbi e seguir em frente sem tomar cuidado, ele volta. O jogo resgata a ideia dos Crimson Heads do primeiro remake e adapta para o contexto: os corpos deixados para trás podem sofrer mutação e se transformar em Blister Heads, versões ainda mais rápidas, resistentes e agressivas. Para evitar a surpresa desagradável, Grace precisa usar um Injetor Hemolítico nos corpos, eliminando qualquer chance de regeneração. É um mecanismo que força o jogador a escolher entre gastar recursos agora ou arriscar enfrentar uma ameaça maior depois. A tensão nunca dá trégua.

Os chefões seguem a tradição grotesca da série. São criaturas grandes, nojentas e perseguidoras. Alguns ocupam corredores inteiros, outros aparecem em momentos específicos para lembrar que a instalação guarda horrores além dos zumbis comuns. O destaque vai para as aparições recorrentes de certas criaturas, que perseguem Grace em pontos específicos do mapa e criam aquela paranoia clássica de “será que ele está atrás de mim ainda?”. Funciona bem e rende alguns dos melhores sustos do jogo.

Monstro Resident Evil Requiem

Os inimigos com motosserra merecem menção à parte. São perigosos, letais, e qualquer descuido resulta em morte rápida. Mas eliminá-los tem uma recompensa: a motosserra pode ser usada contra outros inimigos. É uma mecânica simples, mas que abre espaço para execuções criativas e momentos de combate imprevisíveis. Ver Leon ou Grace pegando a arma do inimigo abatido e partindo o próximo ao meio é catártico e encaixa bem no tom exagerado que a série sempre teve.

A variedade de inimigos exige adaptação constante. Com Grace, a abordagem é esquiva e furtividade na maioria das vezes. Com Leon, a pergunta é outra: qual deles morre primeiro? O combate muda de acordo com o arsenal e o estilo de cada protagonista, e os inimigos respondem a isso de formas diferentes. Um grupo que seria uma sentença de morte para Grace vira apenas um obstáculo para Leon. E vice-versa: certas criaturas mais ágeis dão trabalho mesmo para o agente experiente.

No fim, o elenco de horrores de Resident Evil Requiem é um acerto. Os zumbis comuns ganharam camadas de comportamento que elevam a atmosfera. Os chefões são memoráveis na medida certa. E as pequenas mecânicas, como a mutação dos corpos e o uso de armas inimigas, garantem que cada encontro tenha um peso diferente. A primeira metade do jogo se beneficia muito disso. A segunda, infelizmente, troca parte dessa personalidade por hordas genéricas. Mas quando o jogo acerta, acerta feio.

Geral

Resident Evil Requiem é um jogo de duas metades que não se conversam. A primeira é tudo o que um fã de survival horror poderia pedir: tensão, escassez, corredores apertados, zumbis com personalidade e uma protagonista nova que realmente funciona. A segunda é ação desenfreada em Raccoon City, com Leon metendo bala em hordas genéricas e um sistema de pontuação que parece ter saído de um arcade. As duas metades são competentes no que se propõem, mas juntas criam uma experiência que nunca decide o que quer ser.

Capcom claramente quis fazer uma celebração de 30 anos de franquia. Está tudo ali: o terror dos remakes, a ação de RE4, o tom exagerado de Village, os sustos de RE7, até umas pitadas de Revelations e uma batalha de motos que parece tirada de Mad Max. É uma coletânea de grandes sucessos embalada como jogo novo. Para quem acompanha a série desde o início, a primeira metade funciona como uma carta de amor bem escrita. Para quem prefere a fase action horror, a segunda metade entrega o que promete. O problema é que os dois públicos dificilmente vão sair satisfeitos por completo.

A alternância entre Grace e Leon na primeira metade é o ponto alto. O ritmo é agradável, a tensão tem válvula de escape, e a sensação é de que a Capcom finalmente encontrou um jeito de agradar todo mundo. Quando o jogo muda para a perspectiva de Grace, é puro survival horror clássico. Quando alterna para Leon, é catarse na veia. O ciclo funciona, mantém a jogabilidade interessante e faz as horas passarem rápido.

Grace investigando corpo Resident Evil Requiem

Então chega a metade do jogo, a narrativa se desloca para as ruínas de Raccoon City, e a estrutura desaba. Leon assume o controle e não larga mais. Grace desaparece da jogabilidade, vira figurante de cenas. A ação vem em ondas sucessivas, sem pausa, sem contraponto. A primeira hora em Raccoon City ainda tem o apelo da nostalgia,explorar locais icônicos em ruínas, com gráficos de ponta, é um deleite. Mas a segunda hora já começa a cansar. A terceira então… A ação é a melhor da série, tecnicamente falando. Os tiroteios são gratificantes, os inimigos caem com satisfação, os cenários são variados. Mas quando não há tensão para interromper a correria, a correria vira ruído.

A estrutura do retorno a Raccoon City bebe claramente de The Last of Us Part II. Áreas semiabertas, objetivos opcionais, colecionáveis escondidos, a possibilidade de explorar no próprio ritmo. É uma abordagem que funciona bem no jogo da Naughty Dog e funciona bem aqui também,por um tempo. Os locais opcionais enriquecem o cenário, as tarefas extras dão motivo para fuçar cada canto, e os objetivos principais entregam sequências de combate bem coreografadas. Mas falta a alma da primeira metade. Falta o medo. Falta a sensação de que cada esquina pode ser a última.

Leon Centro de Pesquisas Rhodes Hill Resident Evil Requiem

As horas finais trazem um alívio. O jogo retorna a um caminho mais definido, as referências a Resident Evil 2 se multiplicam, e Grace finalmente volta a ser jogável por uma sequência estendida. A tensão aumenta de novo, os sustos voltam, e a experiência recupera parte do fôlego perdido. É um aceno aos fãs que sentiram falta da protagonista, um reconhecimento de que a balança pendeu demais. Mas chega tarde. A impressão que fica é de um jogo que tentou ser tudo ao mesmo tempo e se perdeu no caminho.

Não dá para criticar a ambição da Capcom. Colocar todos os estilos de Resident Evil em um único pacote, com protagonistas distintos, mecânicas variadas e uma história que atravessa décadas de mitologia, é uma ideia ousada. O problema é que a execução criou duas experiências separadas que não se completam,se canibalizam. Quem ama a fase survival horror vai adorar a primeira metade e torcer o nariz para a segunda. Quem prefere ação vai achar a primeira lenta e a segunda fantástica. O jogador que esperava um equilíbrio constante sai com a sensação de que comeu um prato sofisticado e terminou com fast food.

Resident Evil Requiem é isso: um prato cheio para fãs de longa data, uma coleção de momentos que funcionam isoladamente, mas uma refeição desequilibrada quando vista como um todo. Vale pela primeira metade, vale pela nostalgia de Raccoon City, vale por Grace Ashcroft. Mas vale com ressalvas, sabendo que a segunda metade existe e que ela vai cobrar seu preço na reta final.

Gráficos e Direção de Arte

Rhodes Hill Resident Evil Requiem

Visualmente, Resident Evil Requiem é o que a RE Engine tem de mais impressionante até hoje. A Capcom caprichou na iluminação, e isso faz toda a diferença. No PS5 Pro, o ray tracing está lá, funcionando sem engasgos, mantendo 60 quadros por segundo estáveis. Quem preferir performance pode desligar o recurso e chegar a 120 FPS, mas perder parte do brilho nos corredores escuros do Centro de Cuidados. No PC, tem path tracing completo para quem placa aguenta, e o resultado é de encher os olhos,luz e sombra brincando de esconde-esconde nos cenários, reflexos precisos em poças de sangue, uma imersão que poucos jogos de terror entregam.

O jogo entende que terror se faz com escuridão. As áreas com Grace são apertadas, mal iluminadas, cheias de cantos onde qualquer coisa pode estar escondida. Quando um tiro de espingarda ilumina o ambiente por um instante, dá para ver o estrago: sangue espirrando, pedaços voando, a brutalidade estampada em cada quadro. É o Resident Evil mais sangrento da série, sem exagero. As mortes são gráficas, os golpes são pesados, e a câmera não desvia o olhar. Quem tem estômago fraco talvez precise de um aviso.

Leon costas machado Resident Evil Requiem

Nos consoles, o desempenho é sólido. Testado no PS5 base, o jogo segura os 60 FPS sem quedas perceptíveis. O Switch 2 ainda é uma incógnita,as prévias mostram potencial, mas o teste real fica para quem colocar as mãos no produto final. A versão de PC, como de costume, vai exigir uma máquina parruda para rodar o path tracing como deve ser, mas as opções de escalonamento e ajustes finos estão todas lá para quem quiser encontrar o equilíbrio entre beleza e desempenho.

direção de arte merece destaque à parte. O Centro de Cuidados Rhodes Hill é um labirinto sujo, claustrofóbico, cheio de detalhes que contam histórias sem palavras. Camas abandonadas, paredes manchadas, equipamentos médicos enferrujados. Cada sala parece ter sido usada para algo horrível, e a imaginação do jogador faz o resto. Quando o cenário muda para as ruínas de Raccoon City, a escala aumenta, mas o capricho nos detalhes continua. A delegacia está lá, reconhecível, mas coberta pelo peso de três décadas de abandono. Os esgotos, o laboratório, as ruas,tudo foi recriado com um nível de cuidado que os fãs vão apreciar.

Emily Resident Evil Requiem

Os personagens também estão impecáveis. Leon continua com o cabelo perfeito, digno de comercial de shampoo, mas agora com as marcas da idade: rugas no canto dos olhos, uma ou outra expressão de cansaço. Grace tem o rosto mais expressivo da safra recente da Capcom,medo, dor, alívio, tudo passa pelos olhos dela com clareza. As animações elevam o conjunto. Tem uma cena específica em que Leon recarrega a arma enquanto segura a lanterna com a mesma mão. O movimento é fluido, natural, coreografado com um cuidado que beira a obsessão. Pequenos detalhes como esse fazem diferença.

Tecnicamente, o jogo é redondo. Não apresenta bugs graves, não engasga, não crasha. A fluidez é constante, e a sensação é de que a Capcom testou cada canto antes de soltar. Livre de problemas, o que infelizmente virou diferencial nos lançamentos atuais.

No fim, Resident Evil Requiem entrega o que promete no aspecto visual. É bonito, é brutal, é competente. A RE Engine mostra que ainda tem lenha para queimar, e a direção de arte prova que gráficos não são só poder de processamento,são escolha, são atmosfera, são sangue no lugar certo.

Trilha Sonora e Som

design de som de Resident Evil Requiem é tão importante quanto qualquer imagem na tela. A Capcom sabe disso há décadas, e aqui o trabalho atinge um nível sublime. Tudo começa na ambientação: passos ecoam em corredores vazios, canos velhos rangem, algo se arrasta num andar distante. O jogador nunca está realmente sozinho, mesmo quando não há inimigos por perto. A tensão vem desse ruído de fundo constante, dessa sensação de que o ambiente está vivo e hostil.

Os grunhidos dos zumbis merecem menção à parte. Eles não são apenas sons de ameaça genérica. Alguns choram. Outros repetem palavras soltas, fragmentos de frases que fizeram sentido quando ainda eram pessoas. É um detalhe perturbador que transforma encontros comuns em momentos incômodos. Quando um zumbi desliga um interruptor e mergulha o corredor na escuridão, o som dos passos dele se aproximando na penumbra é puro terror auditivo.

música de combate entra na hora certa e some na hora certa. Durante os confrontos com Grace, ela é tensa, arrastada, feita de notas longas e incômodas. Com Leon, a trilha acelera, ganha ritmo, acompanha a mudança de tom. A transição entre os estilos musicais ajuda o cérebro a alternar entre medo e catarse sem precisar de aviso.

dublagem seguiu o caminho dos remakes mais recentes: mais séria, mais cinematográfica, menos exagerada. Os personagens soam como pessoas reais passando por situações extremas, não como heróis de ação cuspindo frases de efeito. Grace tem a voz insegura de quem não sabe se vai sobreviver até o próximo minuto. Leon mantém o sarcasmo, mas com um cansaço de fundo que combina com a idade. As vozes combinam com os rostos, e isso ajuda a vender o drama.

Capcom entende que o terror não está só nos sustos fáceis. Está nos momentos de silêncio que se prolongam demais, naqueles segundos em que nada acontece e o jogador fica esperando, tenso, imaginando o que vem a seguir. O som é usado para criar esse vazio, para esticar a expectativa até o limite. Quando o susto finalmente vem, ele funciona porque o silêncio preparou o terreno.

No fim, o trabalho de áudio de Resident Evil Requiem é um acerto com uma nota destoante. A ambientação, os efeitos, a dublagem, a trilha de combate,tudo está no lugar. O tema da sala de salvamento é o único ponto que deixa a desejar, uma escolha questionável num mar de acertos. Quem joga com fones de ouvido vai perceber cada detalhe, cada respiro, cada passo. E vai sair com a certeza de que o som ainda é uma das armas mais poderosas da franquia.

Vale a Pena?

Vale a Pena Resident Evil Requiem Veredito Leon Grace

Resident Evil Requiem é um jogo de dois em um que entrega tanto uma excelente experiência de terror quanto uma campanha de ação competente. O problema é que a primeira metade é muito melhor que a segunda. Quem joga esperando o equilíbrio perfeito dos primeiros capítulos vai encontrar uma reta final que troca tensão por tiroteio, exploração por linearidade, e Grace por Leon. O jogo muda de identidade no meio do caminho, e essa transição brusca pode deixar uma parte do público órfã.

Dito isso, a campanha de 15 horas é generosa. A Capcom empilhou referências, mecânicas e cenários como quem faz uma retrospectiva de 30 anos de franquia. Está tudo lá: o terror dos remakes, a ação de RE4, o tom exagerado de Village, os sustos de RE7. Para quem acompanha a série desde o início, é um prato cheio de nostalgia. Para quem chegou depois, é uma aula de história interativa. O problema é que, ao tentar agradar todo mundo, o jogo corre o risco de não satisfazer ninguém por completo.

Grace Ashcroft é o grande acerto. A personagem funciona, a vulnerabilidade dela cativa, e as sequências com ela são o que o survival horror moderno tem de melhor. Leon cumpre o papel dele, mas fica devendo em desenvolvimento,o tumor, a idade, o peso do passado, tudo isso é mencionado e abandonado. A impressão é que a Capcom não soube equilibrar os dois protagonistas e acabou priorizando o velho conhecido em detrimento da novata.

Os gráficos são impecáveis, o som é sublime (salvo pelo tema da sala de salvamento, que decepciona), e a direção de arte transforma cada cenário num personagem à parte. Tecnicamente, o jogo é redondo. Roda liso, não crasha, não engasga. A RE Engine entrega mais um espetáculo visual, e a brutalidade das mortes coloca Requiem no topo da lista dos Resident Evil mais sangrentos.

No fim, a pergunta é: vale a pena? Depende do que você procura. Se quer uma experiência de survival horror tensa e bem construída, a primeira metade entrega isso e entrega bem. Se prefere ação desenfreada com pitadas de nostalgia, a segunda metade vai te atender. Se esperava um equilíbrio constante entre os dois estilos, vai sair com a sensação de que comeu um prato sofisticado e terminou com fast food.

Resident Evil Requiem é um bom jogo, um ótimo jogo em vários momentos, mas não está entre os melhores da série. Falta a coesão de RE4, falta a inovação de RE7, falta a coragem de arriscar de verdade. É uma adição competente, refinada, bonita, mas conservadora. A Capcom provou mais uma vez que sabe fazer survival horror. Só não provou que sabe escolher um caminho só e seguir até o fim.

Para fãs de longa data, vale pela experiência, pela nostalgia, por Grace. Para novatos, vale como porta de entrada para um universo de 30 anos. Para quem busca o próximo grande marco da série, talvez seja melhor esperar o próximo. Requiem é fantástico em partes, mas é nessas partes que mora o problema.

*Jogo analisado no PS5 com cópia digital fornecida pela Capcom.

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Notas do Jogo
Resident Evil 9 Requiem Capa

Título: Resident Evil Requiem

Descrição do jogo: Réquiem para os mortos. Pesadelo para os vivos. Prepare-se para escapar da morte em uma experiência aterrorizante que vai gelar sua espinha.

Gênero: Survival Horror, Ação e Aventura

Lançamento: 13/02/2026

Produtora:Capcom

Distribuidora: Capcom

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Nota
8.5/10
8.5/10
  • História - 8/10
    8/10
  • Jogabilidade - 8.5/10
    8.5/10
  • Gráficos - 9/10
    9/10
  • Trilha Sonora e Som - 8.5/10
    8.5/10

Veredito

Resident Evil Requiem é dois jogos num só: uma primeira metade brilhante de survival horror com Grace e uma segunda metade competente de ação com Leon. A campanha de 15 horas é generosa, os gráficos são impecáveis, e a direção de arte entrega nostalgia de sobra. O problema é o desequilíbrio, a transição brusca deixa quem ama terror órfão na reta final. Vale para fãs de longa data e para quem quer uma aula de história da franquia. Só não espere que ele esteja entre os melhores da série.

Vantagens

  • Excesso de Fanservice
  • Survival horror brilhante com Grace
  • Ação visceral com Leon
  • Centro Rhodes Hill é top 5 da franquia
  • Gráficos impecáveis, 60 FPS sólidos
  • Atmosfera sufocante
  • Grace é a melhor protagonista nova em anos
  • Modo Insano desafia de verdade

Desvantagens

  • Segunda metade abandona o terror
  • Puzzles fracos
  • História perde força no final
  • Ala do orfanato é fraca
  • Chefes fáceis demais

San Moreira
Sanzio Moreira tem 34 anos e é Jornalista, Fundador e Editor-Chefe do PS Verso. Amante da cultura gamer e sempre apaixonado pelo universo. Atuo como jornalista e Content Manager do mercado de games por 6 anos. Tive a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer brasileira.