Marvel’s Wolverine é um jogo de ação de super-heróis desenvolvido pela Insomniac Games e publicado pela Sony Interactive Entertainment. O jogo centra-se em Wolverine, o icônico personagem dos X-Men, enquanto ele se une a Dentes de Sabre, Mística e Nathaniel Essex para impedir que Bolivar Trask crie os robôs Sentinelas, capazes de matar mutantes. Marvel’s Wolverine é um jogo de ação e aventura baseado em fases, onde os jogadores controlam Wolverine para lutar contra grupos de inimigos e chefões enquanto exploram novas áreas.
A jornada até aqui foi longa e conturbada. Anunciado lá em 2021, ao lado de Spider-Man 2, o jogo carregou nas costas um dos episódios mais dolorosos da história recente da indústria: em dezembro de 2023, a Insomniac sofreu um ataque de ransomware que vazou build, roteiro e material de desenvolvimento antes da hora, num golpe que a comunidade classificou como vergonhoso. Cinco anos depois do anúncio, sob a direção de Brian Horton e Cameron Christian, a dupla por trás de Miles Morales, ele finalmente chegou.
O peso da expectativa era enorme, e não por acaso. Este é o estúdio que reinventou o Homem-Aranha no PS5 e transformou aquilo num dos maiores sucessos da geração, além de ser a primeira parte de uma nova trilogia planejada em torno do personagem. A pergunta que este review tenta responder é direta: a Insomniac conseguiu fazer pelo Wolverine o que fez pelo Aranha, ou a ambição ficou grande demais para a execução?
Marvel’s Wolverine foi lançado no PlayStation 5 em 15 de Setembro de 2026.
Nosso Gameplay de Marvel’s Wolverine
História
Marvel’s Wolverine coloca Logan numa continuidade própria, a Terra-1048, o mesmo universo dos Homem-Aranha da Insomniac. É um detalhe que muda tudo, porque aqui os X-Men não existem. No lugar deles, quem tenta proteger os mutantes é a Equipe X, uma força de operações secretas liderada por Nathaniel Essex, um geneticista com poderes psíquicos que os fãs de quadrinhos logo reconhecem como o futuro Senhor Sinistro. A equipe reúne Logan, a metamorfa Mística, o feroz Dentes de Sabre e Walter Langkowski, e opera nas sombras para conter uma ameaça crescente contra os seus.
Esse Logan é um Wolverine amnésico e centenário, com garras retráteis, instintos animalescos e um fator de cura acelerado, marcado pela experimentação que enxertou o adamantium indestrutível em seu esqueleto. Ele havia deixado a Equipe X três anos antes do início do jogo, mas é puxado de volta quando os antigos companheiros pedem sua ajuda para resgatar Essex, capturado por Bolívar Trask. Trask é um industrialista bilionário e supremacista humano, obcecado em erradicar os mutantes, que usa sua fortuna para sequestrá-los e experimentá-los com o apoio dos Reavers, sua milícia de reforços cibernéticos, e da criação dos temíveis Sentinelas.
À medida que a tragédia se abate sobre os mutantes sob os cuidados de Essex, a jornada de Logan se cruza com a de Jean Grey. Nesta versão, ela é uma aliada inesperada, alguém que Logan jamais imaginaria ter ao lado, e a relação entre os dois forma o coração emocional da história. Juntos, eles viajam pelo mundo para deter Trask, investigar uma misteriosa arma mutante e desvendar os próprios traumas fragmentados de Logan, enquanto ele tenta equilibrar a Fera interior com o esforço de proteger a sua família encontrada.
No caminho, o elenco de ameaças e coadjuvantes se expande bastante. Além de Trask, Logan enfrenta velhos conhecidos dos quadrinhos como Omega Red, Lady Letal (Deathstrike), Sunfire e a organização ninja conhecida como o Tentáculo, além de cruzar com figuras como Leech, Ogun e Tyger Tiger. É um recorte que rearranja décadas de mitologia mutante em torno de uma história original e autocontida, sem depender do status quo tradicional dos X-Men para funcionar.
Campanha
A Insomniac já tinha provado que entende de história de super-herói com a trilogia do Homem-Aranha, e Wolverine mantém a tradição, embora por um caminho bem mais sombrio. De saída, a inspiração parece beber mais de X-Men Origens: Wolverine do que do Logan dos quadrinhos ou dos filmes, e o primeiro ato sofre com isso. É um trecho lento e arrastado, cheio de tarefas irrelevantes que emperram o ritmo narrativo. A Equipe X e seus diálogos tentam tanto soar afiados e cheios de atitude que resvalam no bobo, às vezes na vergonha-alheia, com aquela insistência em provar a todo custo que aqui a coisa é para adulto: sangrenta, pesada e sem medo de palavrão. O tom até se justifica, mas vem sem qualquer equilíbrio.
Superado esse começo, o jogo encontra o rumo. Os personagens abandonam a postura exagera (com exceção do Dentes de Sabre) e passam a convencer, ainda que a viagem em si continue arrastada, como naquele longo trecho em que Logan cruza o Japão atrás do Tentáculo. Dá para prever o destino da trama, sobretudo com figuras como Nathaniel Essex, o futuro Senhor Sinistro, e Victor Creed ocupando o centro do palco. O que segura a experiência de pé é o elenco. Equilibrar tantas personalidades fortes sem que uma atropele a outra, e ainda manter uma narrativa em pé, é um desafio e tanto, e o jogo dá conta.
No centro de tudo está Logan, e é nele que Wolverine mostra a que veio. É, com folga, o protagonista mais bem construído da Insomniac: um personagem de várias camadas, que salta de mercenário frio a mentor afetuoso e daí a besta desgovernada no intervalo de poucas missões, sempre sem soar forçado. A dureza da carcaça esconde alguém profundamente humano, e é quando essa humanidade aparece que a escrita atinge seus melhores momentos, seja guiando jovens mutantes, brincando com os companheiros no Bar da Princesa ou encarando o próprio desconforto de viver como arma a mando dos outros. É essa empatia que faz a dor dele doer no jogador e dá real gravidade aos surtos de fúria. Para chegar lá, a Insomniac garimpou décadas de quadrinhos e destilou o que cada fase teve de melhor, do rigor samurai e da mentoria áspera do Logan de Claremont ao assassino gélido escrito por Millar, levando a aventura a cenários emblemáticos como o Japão e Madripoor. Tem até um lampejo esperto na decisão de reaproveitar as tais “garras incandescentes” de O Retorno de Wolverine, uma ideia detestada nos quadrinhos, e convertê-las numa mecânica que, aqui, funciona.
Vale lembrar que este está longe de ser o primeiro passo do Logan nos videogames. O mutante já estrelou dezenas de aventuras ao longo das décadas, de clássicos de fliperama a jogos de ação licenciados, com resultados que variam do esquecível ao surpreendente. Se você quer conhecer a trajetória completa do personagem no meio antes de encarar a aposta da Insomniac, reunimos as melhores nesta seleção dos melhores jogos do Wolverine já lançados.
A relação com Jean Grey é a maior aposta da narrativa e, contra todas as probabilidades, um de seus maiores triunfos. Ancorar o núcleo emocional do jogo nessa dupla era arriscado, ainda mais sabendo da má vontade que grande parte do fandom tem com os dois como par romântico, mas o roteiro é competente o suficiente para fazer a relação soar adulta e sincera, com cenas que emocionam de verdade. É a melhor versão desse casal que já vi em qualquer mídia. Em volta deles, as releituras da Insomniac quase sempre acertam: este Essex abre mão da extravagância dos quadrinhos, mas é peça decisiva do enredo; o atrito entre Dentes de Sabre e Logan soa fiel às páginas; e a oposição de valores entre Mística e o protagonista faz as cenas dos dois crepitarem mesmo quando o roteiro se dispersa. Nem toda escolha funciona, porém a maioria se acomoda bem no contexto.
O problema está na fundação, que é instável. A história se reparte em três blocos pouco conectados, amarrados por um fator inacabado que troca de propósito conforme a conveniência, e ainda recorre a acontecimentos praticamente avulsos. A estrutura é tão delicada que qualquer olhar mais atento a faz ruir, e transparece o trabalho do jogo para se sustentar num universo esvaziado de mutantes e sem os X-Men, apoiado numa escola para jovens talentosos que evita dizer que é aquela escola.
E chegamos ao ponto que mais decepciona: o terceiro ato. Poupando os detalhes, o desfecho arrasta certos personagens para a ala mais fantasiosa e cósmica da Marvel, e o efeito é de isca óbvia para uma continuação. Essas guinadas contradizem o tom pé no chão que o jogo havia cultivado, e boa parte das conclusões chega sem o alicerce que as tornaria críveis. Quem mais paga o preço é o vínculo entre Jean e Logan: a química que a dupla ergueu com paciência de repente parece artificial. Tudo isso prepara o terreno para um eventual jogo dos X-Men, mas é um encerramento frustrante para o que, até então, era uma bela homenagem ao Wolverine. Uma trama realista que despenca no absurdo na reta final é um problema em qualquer história, e não seria diferente por aqui.
Gameplay
Se na narrativa Wolverine tem picos altos, na jogabilidade ele é bem mais desnivelado. O combate é a raiz do problema. A base tenta claramente herdar o sistema dos jogos do Spider-Man da Insomniac, mas as garras de adamantium impõem limites que aquele modelo não previa, e o resultado nem sempre convence. Boa parte dos chefes se resolve na repetição de um punhado de padrões, à base de aparar e esquivar até abrir a brecha, e os confrontos comuns caem no mesmo poço: onda após onda dos mesmos três ou quatro tipos de inimigo, quase sempre estendidas muito além do ponto em que você já cansou.
Esse excesso é o pecado capital. Quase todo combate parece durar o dobro do que deveria, e o pior é que várias fases embutem pelo menos um trecho assim, de encontros que se arrastam sem necessidade. As primeiras horas, com Logan ainda ao lado da Equipe X, são as mais castigadas por isso. E, jogando, é difícil não lembrar que o que soava revolucionário no Homem-Aranha de 2018 já não impressiona da mesma forma em 2026. A fórmula envelheceu, e Wolverine a repete sem trazer o suficiente de novo para disfarçar o desgaste.
Combate, Árvores de Habilidades e Adaptações
O combate de Wolverine é violento, visceral e, na maior parte do tempo, divertido, só que raramente vira aquele sistema irresistível que engrena e não solta. Ele é funcional e bem montado, com um repertório decente de golpes: um ataque em salto para varrer o espaço enquanto você transita entre inimigos, especiais satisfatórios para dizimar grupos ou castigar um alvo específico bem além do necessário. É caótico e sanguinolento na medida certa do personagem, com garras rasgando carne, rosto e osso. O problema é que falta a ele o tesão que um grande combate provoca quando você acha o ritmo, e há quem sinta que Logan luta menos como quem empunha garras letais e mais como quem tem facas presas aos punhos.
Boa parte disso orbita o sistema de Fúria, que consegue soar burocrático e irrelevante ao mesmo tempo. São três fases: a primeira deixa você entrar em ação e ressuscitar após ser derrubado; a segunda turbina o dano dos finalizadores de combo; e a terceira amplifica tudo e libera execuções instantâneas contra inimigos fracos, atordoados ou intimidados. No papel, é elegante. Na prática, tirando a ressurreição, é como se quase nada disso se concretizasse. As execuções instantâneas são imprevisíveis pelos critérios exigentes que pedem, e o que faria a Fúria realmente empolgar está trancado atrás das Adaptações, vantagens passivas que você precisa achar, desbloquear e equipar. O efeito colateral é jogar boa parte da campanha com a sensação de estar numa versão incompleta, esperando destravar o sistema de verdade.
A árvore de Técnicas segue outra lógica, mais tranquila: os pontos de experiência chovem, e as habilidades vão surgindo com naturalidade ao longo da aventura. Só que a escolha mais relevante de build se resume a decidir quais quatro das seis habilidades especiais levar para o combate, e nem isso empolga, porque várias delas soam tão pouco eficazes que dá vontade de usar só duas. Há ainda uma decisão de design difícil de entender: aparar vários ataques ao mesmo tempo fica preso a uma habilidade liberada lá pelo fim do jogo. Antes dela, você defende um golpe e leva outro na sequência, cercado por uma horda que ataca à vontade. Depois dela, o combate finalmente respira, virando uma dança de contragolpes em que você gira entre os inimigos como uma lâmina só.
E é aí que mora o incômodo central. Escolher Adaptações e habilidades não dá a impressão de estar aprimorando o Wolverine, e sim de estar montando, aos poucos, o personagem que ele deveria ser desde o começo. Quando você enfim destrava quase tudo, o combate chega ao ponto em que faria sentido tê-lo iniciado. Isso significa que ele melhora bastante na segunda metade, mas, para um herói cuja essência é a luta, começar tão abaixo do próprio potencial é uma falha de design de combate, que é a base de gameplay do jogo.
O restante só reforça a sensação de estagnação. O sistema quase não evolui da primeira à última hora, e nunca me senti muito mais poderoso no fim do que no início. Os inimigos são repetitivos: trocam de roupa, mas se encaixam sempre nos mesmos poucos arquétipos, o que torna cada briga monótona. Os brutamontes, resistentes demais, viram provação, a ponto de eu guardar as habilidades só para despachá-los rápido e fugir do tédio. Perto do fim, eu suspirava quando surgia mais uma leva de capangas, porque só queria ver a história andar. Os chefes sofrem do mesmo mal, apoiados em sequências de aparada que você domina muito antes de conseguir derrubá-los. O combate nunca chega a ser ruim, mas também quase nunca prende de verdade.
Some a isso a falta de variação de ritmo. Em vários momentos bateu a vontade de largar o Logan por um instante e assumir a Jean Grey ou a Mística, mas isso jamais acontece. É possível que a Insomniac, ainda marcada pela recepção morna às missões da MJ em Spider-Man, tenha decidido manter o jogador o tempo inteiro nas garras do protagonista, e a intenção até se entende. Ainda assim, uma quebra de ritmo aqui e ali teria feito muito bem a uma campanha que, do jeito que está, se apoia quase só no combate para se sustentar.
Level Design
Fora do combate, o desenho de fases é onde Wolverine mais mostra sua superficialidade. Boa parte da aventura se resume a corredores quadrados que atravessam Tóquio de ponta a ponta, com escaramuças rasas pontuadas por cenas de corte e pouco mais que isso. Diferente dos jogos do Homem-Aranha do estúdio, aqui não há mundo aberto: a estrutura é rigidamente linear e dividida em capítulos, mais no espírito de um Uncharted, só que sem o mesmo capricho. Vez ou outra você topa com um canto que esconde um colecionável ou uma bifurcação que dá alguma escolha de percurso, mas impressiona o quanto essas áreas soam ocas, sobretudo no ato inicial. Depois de Tóquio, o ritmo dá uma respirada, com um pouco mais de variedade e amplitude aqui e ali, ainda assim o combate segue ocupando espaços que existem quase só para abrigá-lo, enquanto a história apenas insinua, de forma vaga, o porquê de tudo aquilo.
Há também um sistema de furtividade que aparece de vez em quando, mas é daqueles “automáticos” em que você não decide nada. Não dá para colar numa parede, se esconder na hora que quiser, espiar por uma quina ou atrair um inimigo. O que resta é ler o mapa à frente e planejar uma rota que derrube o máximo de alvos sem soar o alarme. É uma mecânica esquisita e, como tanta coisa no jogo, dá a impressão de ter parado no meio do desenvolvimento.
Entre um confronto e outro, o quadro não melhora muito. Cenários belíssimos e cheios de detalhe somem para o fundo enquanto você aciona a “visão de detetive” para farejar pistas. Numa segunda jogada, ficou evidente a frequência com que o jogo toma o controle das suas mãos e obriga Logan a caminhar devagar e conversar, mesmo quando o próximo passo do objetivo é óbvio. Some a isso as caixas de XP espalhadas ao acaso pelo mundo, sem propósito claro, incluindo uma versão especial temática que surge sempre que um novo tipo de inimigo entra em cena. É um recurso datado e estranhamente “cara de videogame” para um jogo tão caprichado no visual, e tão dispensável que você pode até chegar ao nível máximo com facilidade praticamente sem abrir nenhuma. Detalhe pequeno, mas que engrossa a sensação geral de um jogo preso ao passado.
Gráficos e Direção de Arte
Se há um território em que Wolverine quase não tropeça, é o visual. O estilo fotorrealista da Insomniac para seus jogos de herói sempre dividiu águas, e a minha relação com ele nunca foi das mais tranquilas. Traduzir para a tela o colorido exagerado dos quadrinhos é uma missão ingrata em qualquer mídia, e mesmo os grandes do gênero erram mais do que acertam nesse ponto. Nos jogos anteriores da casa, eu adorava os cenários, mas costumava achar o desenho dos personagens um tanto caricato. Aqui, a balança pende para o lado bom, mas nada ótimo.
O próprio Logan é a maior prova disso. Ele fica excelente com e sem o uniforme, e o modelo é o mais fiel aos quadrinhos que já vi num jogo. Nada contra o Hugh Jackman, mas é uma alegria ter enfim um Wolverine de proporções corretas, com a altura certa e um traje que reproduz o visual clássico à perfeição, e os figurinos alternativos desbloqueáveis se encaixam lindamente na estética fotorrealista. O resto do elenco também impressiona, ainda que aqui o gosto pese mais: Dentes de Sabre e Mística saíram quase decalcados das páginas, Essex carrega a palidez doentia e sinistra que o papel pede, e até Jean ganha acenos discretos a figurinos clássicos por baixo das roupas civis. O provável pomo da discórdia são os rostos, porque se a modelagem facial fotorrealista da Insomniac já te incomodava, nada aqui vai mudar isso.
Os ambientes, por sua vez, são de tirar o fôlego, e a atmosfera de cada lugar é conduzida com maestria pela luz e pela paleta. Do azul gelado e neon de Shinjuku ao calor tropical de Madripoor, passando pelos cinzas ferozes que tomam a tela no ápice da fúria, o uso de cor é primoroso.
A parte técnica sustenta a beleza. As animações são de primeiríssima linha e traduzem a brutalidade de Logan com peso e fluidez, com golpes que têm impacto visual e emocional, combos distintos e estilosos, e uma quantidade de inimigos na tela que nunca embola a leitura da ação. Os ferimentos dele abraçam o horror corporal dos quadrinhos, com o esqueleto de adamantium despontando por entre cortes e feridas. É a tecnologia dos Homem-Aranha refinada, e o mérito é que a Insomniac extraiu dela muito mais num jogo linear do que conseguiria num mundo aberto, com Logan e Jean à frente de modelos especialmente impressionantes.
Cada destino também carrega identidade visual própria. Madripoor, Tóquio e os outros palcos importantes da mitologia do personagem se distinguem com clareza, e as ruas sinuosas de Shinjuku, em especial, rendem um espetáculo e tanto, além de servirem de cenário interessante para as missões. E, embora não seja um mundo aberto, há uma liberdade de exploração surpreendente em certos trechos, a ponto de parecer que o jogo foi pensado, em algum momento, para deixar Logan circular por esses centros e pegar missões de forma orgânica, antes de a estrutura mais linear assumir o comando.
Trilha Sonora e Som
O design de som de Wolverine é de altíssimo nível, mesmo com a Insomniac mantendo sua pegada mais discreta na trilha. Batidas pulsantes e sintetizadores ambientais sublinham bem cada momento da história, sem, no entanto, entregar um tema marcante ou grudento que fique na cabeça depois que o jogo acaba. Onde o áudio realmente brilha é nos efeitos: o impacto de cada golpe faz o combate soar bem mais visceral e violento, e boa parte da brutalidade do personagem passa por aí.
A dublagem em português brasileiro é outro ponto forte, expressiva a ponto de dar solidez aos momentos decisivos e reforçar os laços entre os personagens, que já vinham bem construídos no roteiro. Vale uma ressalva, porém: por mais competente que seja, a trilha não chega a exercer um papel de impacto que a torne memorável ou realmente definidora da experiência. É um trabalho sólido, cumpridor, mas que não se destaca a ponto de virar um argumento de venda do jogo.
Vale a Pena?
Marvel’s Wolverine é aquele tipo de jogo que nunca chega a ser ruim, ele é médio. E ser mediano em um projeto com orçamento tão grandioso vindo da Insomniac Games, pode não aguentar o peso das críticas justas. Ele pega um personagem que parecia talhado para brilhar num videogame e o prende a um combate repetitivo e a um desenho de missões que soa saído de duas década atrás. Enquanto o controle está na mão, dá para se divertir. O problema é o que fica depois: assim que a tela apaga, sobra uma sensação estranhamente fria, bem distante do calor que a trilogia do Homem-Aranha da Insomniac deixava.
Parte disso vem da impressão de um jogo que não saiu como foi planejado. Mecânicas e fios de trama entram e somem quase ao acaso: diários de áudio que aparecem e desaparecem, uma narrativa que troca de vilão sem fixar um antagonista de verdade, uma das pouquíssimas facções inimigas reciclada com novo líder lá na frente, um personagem coadjuvante que de repente vira peça central antes de sumir. É tudo funcional, mas cheio de escolhas esquisitas, e o pacote parece surpreendentemente enxuto para um lançamento desse porte. Dificilmente você passa das 15 horas mesmo indo atrás dos 100%, e rejogar as missões só escancara o quanto muitas áreas são simples.
E, no entanto, seria injusto ignorar o que o jogo faz bem, porque é justamente aí que mora o valor dele. Os personagens são o coração de tudo, e este é o Logan mais bem construído que a Insomniac já escreveu, um protagonista de várias camadas cuja relação com Jean Grey rende os melhores momentos da campanha. Some a isso uma apresentação de tirar o fôlego, com modelos fiéis aos quadrinhos, cenários deslumbrantes e uma violência que captura a essência do personagem. Nos seus picos, o jogo lembra por que o Wolverine é um ícone há quase cinco décadas.
O que trava a nota é o desnível entre essas partes. A escrita e o visual apontam para um bom jogo, mas o combate cansativo, a jogabilidade datada, o level design raso e um terceiro ato que trai o próprio tom puxam tudo para baixo. Vindo do estúdio que fez o Homem-Aranha decolar no PS5, a régua era outra, e Wolverine não a alcança. Como primeiro passo de um possível universo X-Men da Insomniac, ele soa menos confiante do que se esperava.
No balanço, vale a pena para quem chega pelo personagem. Para o fã do Wolverine e para quem quer conhecê-lo, é uma aventura sólida, bonita e sustentada por um dos melhores retratos de Logan em qualquer mídia. Só não espere o jogo definitivo do personagem, nem a mesma faísca que fez a Insomniac reinventar o Homem-Aranha. É um bom jogo preso a hábitos antigos, do tipo que diverte no momento e some da memória rápido depois, e essa distância entre o que ele é e o que poderia ter sido é, no fim, a sua maior frustração.
*Jogo analisado no PS5 com código gentilmente fornecido pela PlayStation Brasil.
Confira a Política de Reviews do PS Verso
Notas do Jogo
Título: Marvel’s Wolverine
Marvel's Wolverine está atualmente em desenvolvimento pela Insomniac Games para PlayStation 5. Criado em colaboração entre a Marvel Games e a PlayStation.
Nota Geral
7,5-
História Avaliamos a narrativa do jogo, incluindo universo, personagens, motivações, roteiro e desenvolvimento da campanha, analisando como a história é apresentada e evolui ao longo da experiência.
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Jogabilidade Analisamos as mecânicas principais do jogo, como controles, sistemas, combate, progressão, level design, modos de jogo, dificuldade e demais elementos que definem a experiência de jogar.
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Gráficos e Direção de Arte Examinamos direção de arte, identidade visual, qualidade técnica, animações, texturas, performance e estabilidade geral do jogo.
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Trilha Sonora e Som Avaliamos músicas, ambientação sonora, design de som, dublagem e qualidade da localização, incluindo suporte ao português brasileiro quando disponível.
Veredito
Vantagens
- Apresentação deslumbrante do início ao fim
- Logan é o melhor protagonista já escrito pela Insomniac
- Relação com Jean Grey rende os melhores momentos
- Combate visceral e sangrento, com a cara do personagem
- Modelos fiéis aos quadrinhos e cenários marcantes
Desvantagens
- Combate repetitivo, que nunca atinge um ápice de verdade
- Ondas intermináveis dos mesmos inimigos
- Jogabilidade e level design datados
- Habilidades e Adaptações que só deixam o Wolverine no ponto em que deveria começar
- História frágil, que pula de um ponto a outro
- Terceiro ato que trai o tom realista



















