Sendo minha franquia favorita, Final Fantasy me reservou as melhores memórias e momentos em games quando eu era jovem. Com narrativas ricas em desenvolvimento, personagens, mundo e vilões, a série sempre definirá qual console eu vou comprar. Com a mudança gráfica para o HD, na era do PS3, a Square-Enix enfrentou dificuldades para se adequar à nova realidade e às exigências de mercado e acabou não conseguindo mesclar jogos de mundo aberto com foco em narrativa.
Tentando seguir as tendências do mercado, a empresa realizou diversas tentativas, sendo frutos delas: o Final Fantasy XV, que investiu em um jogo de mundo aberto, mas acabou sacrificando sua história, ou o Final Fantasy XVI, que possui uma boa história e criou até um mundo aberto funcional, mas vazio de conteúdo e estímulo para ser explorado.
No meio tivemos o tão esperado Final Fantasy VII Remake, lançado em 2020. Tendo críticas satisfatórias, elogiado pelo sistema de combate, na forma que enriqueceu a narrativa, desenvolveu personagens e a versatilidade de sua trilha sonora, mas se tornando alvo de críticas sobre a qualidade das texturas, uma linearidade não esperada e a decisão de repartir a história do original em três partes. Mas entre esses elementos, a maior das preocupações de todos os fãs do 7 reside na possibilidade de mudanças importantes do núcleo da narrativa que o final do primeiro jogo deu a entender.
Lançado quatro anos depois, o próximo grande lançamento da casa e talvez o maior investimento, Final Fantasy VII Rebirth, foi anunciado e promete conseguir unir uma grande história e um mundo aberto enquanto revela o que a equipe de Kitase, Nomura, Toriyama e Hamaguchi da Business Division 3 reserva para os fãs. Será que as alterações residem somente na parte de gameplay ou tudo o que sabemos da história do original pode ser alterado nessa parte?
Confira abaixo o que achamos do jogo.
[lwptoc]
História
No Final Fantasy VII Remake, na fuga de Midgar, Cloud, Barret, Tifa, Aerith e Red XIII desafiaram o destino e deixaram no ar que novos acontecimentos seriam reservados com base nessas ações. Outro fator que corroborou com essa ideia é que com a derrota dos Árbitros do Destino, algo foi alterado e o jogo deixa a entender quando Zack acaba não sendo morto pelo cerco dos soldados da Shinra e caminha em direção a uma Midgar destruída.
A história começa quase no mesmo ponto que a demo de Nibelheim, com Cloud contando ao grupo sobre a tragédia passada que caiu sobre ele, Tifa e a sua cidade Natal, dando a origem à vilania do lendário ex-SOLDIER, Sephiroth. Sem nos aprofundarmos nos spoilers, o jogo brinca com a memória de Cloud, sua possível degradação a ser exposto com altas doses de mako e a influência crescente de Sephiroth sobre suas ações.
Em outro lugar, o jogo foca em outro ponto de conflito, o político com a guerra entre Shinra e Wutai. Com a morte do presidente Shinra, seu filho Rufus herda o império do pai e com isso começa a estabelecer uma Nova Ordem Mundial, onde promete expandir a Shinra para o mundo inteiro. Se no original, esse conflito entre Wutai não era tão abordado, no Rebirth ele ganha mais destaque. Tendo ainda interesse na Aerith, vemos uma ação da organização exploradora de Mako mais distante e estratégica, mas muita participação dos Turks, que assumem um papel importante durante toda a campanha.
Em suma, a história possui diversos gatilhos que empurram a narrativa em algumas direções: O grupo quer descobrir o que Sephiroth planeja e para isso perseguem os infectados com as células de Jenova para encontrá-lo. Shinra planeja uma expansão territorial e procura a Terra Prometida enquanto Cloud fica cada vez mais perdido.
Campanha
Se eu dissesse que o desenvolvimento da campanha do Final Fantasy VII Rebirth é o melhor dos mais recentes criados na série, eu não estaria exagerando. Se no Remake as interações entre os personagens foram muito elogiadas, aqui a quantidade de trabalho na profundidade narrativa de cada um é impressionante, e diria que o foco do seu roteiro está no trabalho individual e em grupo de cada membro.
Não só se limitando aos diálogos, cada um se comporta, se move e reage de forma única. Enquanto Cloud precisa lidar com a confusão das suas memórias e da influência de Sephiroth cada vez maior sobre si, Barret permanece focado na sua missão de destruir a Shinra, Tifa se mantém empática, confusa e preocupada com Cloud, Aerith permanece bondosa, gentil e inocente, Yuffie é o alívio cômico e alto astral do grupo, Red XIII o mais centrado, Cait Sith se comporta como um personagem saído de um desenho animado, Vincent o mais antissocial e Cid o alto confiante que não mede esforços para ser útil.
A soma dos personagens resulta em momentos muito divertidos em que, por diversas vezes, até dei risada em algumas situações, muito por causa da sinergia de diferentes personagens com personalidades muito distintas entre si e viajando juntos com propósitos comuns.
Apesar dessas personalidades parecerem genéricas, o jogo não as limita, propondo pequenos arcos narrativos que adicionam drama e profundidade a cada um deles, tornando-os um dos grupos de personagens mais humanos da série e até mesmo dos games. A maneira que o jogo trabalha com situações e traumas e consegue mesclá-las de forma orgânica na narrativa é uma das melhores coisas do jogo. Pode parecer que eu esteja apenas muito entusiasmado, mas recomendo que jogue para comprovar o que estou relatando.
Falando sobre a campanha, ela dura em média de 35 a 40 horas e está recheada com acontecimentos presentes no jogo antigo, com algumas mudanças e novas adições que não só abordam conteúdos criados da Compilation Final Fantasy 7, como colocam novos personagens e partes que não estão presentes no original, mas que preenchem lacunas da versão de 1997. Obviamente, como era de se esperar com o final polêmico do Remake, a ordem de acontecimentos e mudanças ocorrem no Rebirth e algumas vão ser objeto de discussões dos fãs da franquia, mas na jornada inteira, me diverti vendo uma história de Final Fantasy como nunca mais havia me divertido.
As missões secundárias de história abordam micro narrativas em que ajudamos habitantes locais de Gaia. No Remake, a falta de criatividade de objetivos nessas missões foi muito criticada e no Rebirth boa parte delas são muito boas e sempre carregam uma pequena história para acompanhar. Cada uma, no fim, tem uma participação de um dos membros do grupo e desenvolve a sua afinidade com Cloud. Tendo opções de diálogos que podem ou não melhorar a sua relação com cada um, não vi um grande efeito prático em como eles se comportam com Cloud, mas servem também para determinar quem nos fará companhia na famosa cena da roda gigante no Gold Saucer.
Gameplay
Um dos maiores triunfos e, por que não dizer, legado do Final Fantasy VII Remake foi o seu elogiado sistema de combate. Exibindo uma mescla fenomenal de gameplay de ação e tática, Final Fantasy VII Rebirth traz de volta tudo o que deu certo, mas adiciona elementos trazidos do Intergrade (Sinergia e aparar) e novos movimentos, aprofundando ainda mais a complexidade do que já se tinha.
Agora mais trabalhado, o sistema de Sinergia retorna ainda mais completo, já que sua natureza vem de combinações de golpes especiais com cada membro da party onde além de ser capaz de tirar dano de inimigos, pode conter efeitos temporários como usar magia sem usar MP, aumento de defesa, velocidade e muito mais. Saber usar a Sinergia pode facilitar muito a sua vida e se torna importante se você a usa em conjunto com as diversas habilidades.
Sobre os novos movimentos em combate, agora Cloud não ataca automaticamente inimigos voadores, o jogador precisa segurar o botão de ataque ou rolar e atacar logo em seguida para disparar cortes como projéteis.
No Remake, uma das coisas de maior destaque era que cada personagem possuía movimentos e gameplays distintos que contribuíam para a versatilidade e diversão da jogabilidade. No Rebirth, além dos quatro controláveis (Cloud, Tifa, Aerith e Barret), temos agora dois personagens adicionais: Red XIII, Yuffie e Cait Sith. Enquanto a ninja ladra de matérias possui ataques rápidos e à distância, Red XIII possui ataques ferozes de perto e é um bom membro que combina força e magia, e Cait Sith pode atacar normalmente com o megafone ou chamar o Moogle grande e desferir socos e chutes poderosos.
Como infelizmente só é possível usar três personagens por combate, o jogador pode montar formações de grupos diferentes e mudá-las facilmente e a qualquer momento fora das lutas. Uma medida interessante e imersiva implementada é que os personagens que ficam fora da party principal não somem durante os confrontos, eles participam das lutas à distância, lançando ataques mais fracos.
Os combates continuam com uma boa dose de desafio, mas não punitivo. O jogador mais casual conseguirá jogá-lo e ainda se divertir, mas negligenciar o aspecto tático pode tornar a experiência mais difícil do que realmente é. Um dos segredos do Remake era saber usar a barra de atordoamento dos inimigos a seu favor, e no Rebirth isso se torna ainda mais crucial. Cada inimigo possui mais condições para entrar no estado Sob-Pressão para que a barra encha mais rápido e fiquem expostos quando Atordoados, enquanto em uns basta usar ataques físicos ou mágicos, outros você precisa desviar de golpes específicos para eles ficarem Sob-Pressão, uma evolução natural do sistema.
O novo sistema Fólios substitui o sistema de árvore de habilidades contida em cada arma no Remake e oferece a liberdade de selecionar quais habilidades e buffs são mais importantes para você, permitindo um alinhamento mais focado entre as estatísticas básicas de seus personagens e seus equipamentos equipados. Pode valer a pena experimentar e estar pronto para adaptar seu equipamento e composição da party para a tarefa específica ou inimigo em questão, recompensando os jogadores pelo uso inteligente de suas opções disponíveis. Desbloquear novos Fólios expande o alcance de suas opções de combate, oferecendo novos ataques e maneiras de lidar com dano. É aqui que você desbloqueia novas Sinergias de Combate. Além disso, os Fólios também concedem acesso a ataques elementais que são executados sem gastar MP. Esses ataques de magia são mais fracos do que os feitiços acessados via Materia, mas eles podem literalmente salvar vidas em lutas complicadas em que você está lutando para gerenciar seu MP.
Mundo Aberto, Atividade Secundárias e muitos, muitos Minigames
Minha maior crítica sobre o Remake era a incapacidade de andar por Midgar em um mapa mais aberto, sem os segmentos de corredores espalhados por diversas áreas, e isso no Rebirth foi consertado.
O mapa no Rebirth é segmentado por 6 grandes áreas de exploração e áreas menores de instalações, minas e locais para desenvolver a história, revelando-se o modelo de mapa mais acertado da história recente da franquia. Uma das características comuns dos mapas é que eles não se tratam de áreas planas e sim com diversas elevações, colinas, montanhas, rios, grutas e instalações. Para isso, conseguimos escalar com relativa facilidade alguns desses terrenos, apesar de ser um pouco desajeitado e não tão fluido como em jogos muito bons em fazer isso, como na franquia Assassin’s Creed.
Para facilitar na exploração, contamos com os Chocobos que podem ser personalizados nos ranchos, mas a mecânica de criação para produzir ovos para gerar novos chocobos não está presente. Cada mapa conta com um em específico em que você precisa primeiro capturá-los para conseguir usá-los. Cada um é capaz de transitar em áreas mais difíceis e distintas, como o preto que escala paredes, o verde que usa cogumelos para pular por grandes áreas e o azul que plana.
Não só podemos usar Chocobos, mas também podemos usar o Buggy do Dio, diretor do Gold Saucer, para deslocar na área do mapa do deserto de Corel e usar o avião sem asas que se desloca pela água, o Tiny Bronco do Cid, para explorar a parte do mar de Gaia.
Para estimular a exploração, o jogo opta por usar o Chadley (o “garoto” cientista que coleta dados de luta) como uma espécie de pesquisador de campo. Para coletar informações da fauna e da história antiga de Gaia, ele pede para que Cloud reative Torres para revelar novas atividades espalhadas pelo mapa. Um recurso criado e muito usado em jogos da Ubisoft que acabou sendo utilizado demais por outros estúdios e virando alvo de críticas.
As torres revelam atividades como encontrar cristais que revelam mais da história dos locais, encontrar árvores de Moogle e ajudá-lo a reunir os rebeldes em um cercado, cumprir objetivos de batalha em desafios contra inimigos, farejar e cavar itens de transfiguração (sistema próprio de criação de itens e equipamentos) usando o Chocobo, seguir rastros luminosos deixados por cristais para encontrar santuários de Invocações que facilitam a dificuldade do combate para permitir que o jogador consiga suas matérias. A atividade mais trabalhada e que mais se diferencia entre todas é a que envolve as Protorelíquias.
As missões de Protorelíquias estão envoltas em mistério e possuem um arco narrativo próprio com o famoso Gilgamesh, onde temos que coletar partes de armadura com no máximo 5 etapas por cada uma área do mapa. Variando entre tomá-la de bandidos, participar de partidas dentro do Fort Condor, lutar contra Cactuars e muito mais, elas escondem um segredo bem divertido e que irá agradar os fãs da série.
O maior problema dessas atividades de mapa é que elas se repetem, sendo quase todas as mesmas para cada um dos cerca de sete mapas, onde a trajetória para chegar lá é mais interessante que o destino. Este problema é atenuado porque elas não são tão numerosas, portanto o jogador não verá centenas de pontos a serem visitados, mas cabe o ponto de crítica, que cada mapa poderia ter atividades diferentes entre si.
Minigames
Contendo um jogo de cartas colecionáveis, um jogo arcade de moto, outro de boxe, jogos de ritmo, Fort Condor e uma soma grande de novos minigames que desempenham um papel vital na estrutura do Rebirth, tanto com conteúdo extra quanto parte participativa na campanha, a segunda parte da trilogia oferece muitas opções para o jogador que se interessa na platina, onde cada um se torna mais difícil ou mais elaborado conforme você avança, recompensando os jogadores seja com troféus, com armas, matérias e itens valiosos.
O primeiro e mais elaborado é o Queen’s Blood, um jogo de cartas onde você constrói decks, cria estratégias e derrota adversários em busca de mais cartas. Inspirado no Gwent, jogos de cartas não são uma novidade na série Final Fantasy, tendo o famoso Triple Triad no FF8 e o Tetra Master no FF9. Cada cidade visitada possui em média três jogadores de Queen’s Blood que você pode desafiar, o mais interessante desse jogo de cartas é que, à medida que vamos jogando, ele acaba ganhando um arco narrativo próprio.
Além desses citados, existem diversos minigames menores como uma gincana parecida com Fall Guys onde você é transformado em sapo e precisa pular de obstáculos e ser o último a cair da plataforma, seguir um trajeto agarrado em um “dolphin”, acertar os botões corretos na apresentação em Junon, os exercícios de academia do Remake retornam com novos desafios, destruir soldados da Shinra em cima de uma moto na G-Bike, enfrentar pugilistas poligonais em um jogo arcade Brawler, pastorear Moogles rebeldes, tocar piano colecionando partituras e tantos minigames a mais que eu poderia escrever um artigo gigante sobre eles.
Infelizmente, o Choco Bill no Rebirth não nos ajuda a cruzar e chocar ovos de Chocobos, sendo mais uma estação de compra de cosméticos para personalizar a sua montaria. A forma como capturamos o Chocobo em cada um dos mapas pode variar, mas em suma você precisa chegar no Chocobo alvo e passar despercebido por uma área sem ser notado pelos Chocobos no caminho. O Chocobo Racing ganhou mecânicas e circuitos mais profundos como equipamentos que melhoram a performance como velocidade e resistência e pistas que ganham obstáculos.
Gráficos e Direção de Arte
Diferente do primeiro, que se tratava de mapas lineares e cheios de corredores, a Square-Enix decidiu investir em um mundo aberto vasto no Rebirth, porque no jogo original era assim que funcionava quando saímos de Midgar. Abraçando todas as dificuldades impostas não só em termos de gameplay, a decisão impacta muito mais na performance e qualidade gráfica e no Rebirth você vê os reflexos positivos e negativos dessa escolha.
Tendo o modo Qualidade e o Performance, o jogo promete rodar em uma resolução dinâmica de 4K (2160p) a 30fps no modo Qualidade e a 60 fps com uma resolução a 1440p, mas na prática a situação não parece o que foi prometido.
No modo qualidade foram notadas algumas quedas e apesar da qualidade gráfica dos personagens e das cenas serem muito bonitas (um destaque especial na animação espetacular do Cait Sith), o cenário em volta carece muito de texturas. Apresentando um aspecto lavado e borrado, todos os assets ao redor do personagem são de baixa qualidade. Objetos que aparecem (pop in) e desaparecem (pop out) na medida que você vai se aproximando ou se distanciando são normais. Objetos que são quadrados de longe e vão ganhando maior definição quando nos aproximamos acontece direto e isso piora no modo Performance.
Na demo, foi constatado que o jogo não rodava sempre com resolução a 1440p como prometido e sim entre 1188p a 1620p em cenas. Como não sou especialista, não posso dizer que isso se aplica no jogo final. O que posso constatar é que se a qualidade gráfica já está baixa no modo Qualidade, no modo Performance ela está ainda mais feio, tirando a boa qualidade de textura de definição dos personagens, tornando eles todos borrados. A sensação que fica é que tem miopia e tá sem óculos. Como me incomodei com o aspecto gráfico desse modo, preferi jogar a campanha inteira no modo Qualidade, mesmo perdendo fps.
Trilha Sonora e Som
Se você achou a trilha sonora premiada do Remake espetacular, você não perde por esperar nas músicas do Rebirth. Com cerca de 400 faixas únicas, a segunda parte tem uma das melhores soundtracks de um game que já joguei. É impressionante ouvi-las e não achar nenhuma mediana, todas são muito bonitas, orquestradas, usando uma quantidade variada de instrumentos diferentes.
Variando entre músicas clássicas e novas, cada faixa possui diversas variações de arranjos, todas muito bonitas e distintas entre si. A sábia decisão do Remake onde a trilha sonora acompanha o andamento da luta retorna. A música calma do mapa se transforma instantaneamente em uma com ritmo mais acelerado ao iniciar uma luta contra inimigos e em chefes, é comum ver a mesma faixa recebendo de duas a três versões diferentes à cada etapa do combate, dando a sensação de adrenalina e tornando esses confrontos contra chefes ocasiões únicas.
Vale a Pena?
A sensação de jogar o Final Fantasy VII Rebirth é como ver um ente querido que há muito tempo não vimos. É um resgate de tudo aquilo que eu aprendi a amar da série. Com um desenvolvimento de campanha muito divertido, completo, com arcos narrativos que se complementam e com um trabalho de personagem tão único. Acompanhar a jornada desses personagens me fez lembrar de outro jogo que conseguia desenvolver as relações entre a party muito bem, Final Fantasy IX.
O jogo traz de volta o melhor sistema de combate recente da série com adições e melhorias e implementa um level design muito superior ao Remake que potencializa as mecânicas distintas de cada personagem e traz novas experiências. Seu mapa consegue trazer a imersão necessária de mundo com muita personalidade e se mostra a versão mais madura de mundo aberto da série na era HD. Com uma quantidade grande de minigames que conversam muito bem com muitas partes da campanha, o Rebirth lembra muito o que era a franquia até a era PS2.
Infelizmente o jogo não está livre de falhas, com quedas de fps, vários problemas de texturas e pop-ins que prejudicam o belo trabalho de animação de personagens. Suas atividades espalhadas pelo mundo acabam também por se repetir demais entre uma área e outra.
No fim, Final Fantasy VII Rebirth trilha uma rota de como a série poderia unir um jogo de mundo aberto sem abdicar de entregar grandes momentos, personagens e histórias, me deixando muito esperançoso com o legado que esse jogo poderá deixar para a série.
*Jogo analisado no PS5 com cópia digital fornecida pela Square-Enix.
Notas do Jogo
Título: Final Fantasy VII Rebirth
Descrição do jogo: A jornada rumo ao desconhecido continua... Cloud e amigos escapam da distópica cidade de Midgar e partem em uma aventura pelo planeta. Um mundo vasto e cheio de vida está à sua espera. Monte em um chocobo e explore cenários expansivos.
Gênero: RPG
Lançamento: 29/02/2024
Produtora: Square-Enix
Distribuidora: Square-Enix
Nota
-
História - 8.5/10
8.5/10
-
Jogabilidade - 10/10
10/10
-
Gráficos - 7.5/10
7.5/10
-
Trilha Sonora e Som - 10/10
10/10
Veredito
A sensação de jogar o Final Fantasy VII Rebirth é como ver um ente querido que há muito tempo não vimos. É um resgate de tudo aquilo que eu aprendi a amar da série. Com um desenvolvimento de campanha muito divertido, completo, com arcos narrativos que se complementam e com um trabalho de personagem tão único. Acompanhar a jornada desses personagens me fez lembrar de outro jogo que conseguia desenvolver as relações entre a party muito bem, Final Fantasy IX.
O jogo traz de volta o melhor sistema de combate recente da série com adições e melhorias e implementa um level design muito superior ao Remake que potencializa as mecânicas distintas de cada personagem e traz novas experiências. Seu mapa consegue trazer a imersão necessária de mundo com muita personalidade e se mostra a versão mais madura de mundo aberto da série na era HD. Com uma quantidade grande de minigames que conversam muito bem com muitas partes da campanha, o Rebirth lembra muito o que era a franquia até a era PS2.
Infelizmente o jogo não está livre de falhas, com quedas de fps, vários problemas de texturas e pop ins que prejudicam o belo trabalho de animação de personagens. Suas atividades espalhadas pelo mundo acabam também por se repetir demais entre uma área e outra.
No fim, Final Fantasy VII Rebirth trilha uma rota de como a série poderia unir um jogo de mundo aberto sem abdicar de entregar grandes momentos, personagens e histórias, me deixando muito esperançoso com o legado que esse jogo poderá deixar para a série.
Vantagens
- Campanha principal divertida e recheada de momentos;
- Desenvolvimento de personagens único;
- Melhor sistema de combate recente da série retorna com melhorias;
- Level design aprimorado;
- Cinemáticas lindas;
- Queen’s Blood, jogo de cartas, divertido;
- Trilha Sonora ainda mais espetacular;
- Modelo mais maduro de “mundo aberto” da série até hoje;
- Muitos, muitos minigames.
Desvantagens
- Uma coleção de problemas com texturas tornam o jogo um show de elementos de cenário borrados e sem definição;
- Quedas de fps;
- Maioria das atividades se repetem demais de uma área do mapa para outra.