A franquia Final Fantasy já produziu várias cartas de amor à própria história. Dissidia, Final Fantasy XIV, Strangers of Paradise e o próprio Brave Exvius são exemplos de jogos que homenageiam o passado da série. Não surpreende, então, que Final Fantasy Resonance siga pelo mesmo caminho. Adaptação do primeiro arco de Brave Exvius, ele presta tributo a décadas de Final Fantasy de um jeito peculiar: você não controla diretamente os heróis clássicos, mas pode empunhar os poderes deles através das Visões, a mecânica que está no coração do jogo e o liga a tudo o que veio antes.
Vale contextualizar de onde ele vem. Resonance adapta o Brave Exvius, o Final Fantasy mobile que encerrou as operações em 2025, após cerca de dez anos no ar. E convém deixar claro de saída: aqui não há microtransações nem nada de gacha. Também não se trata de um simples port ou remake. A Square Enix pegou a base narrativa da primeira temporada do jogo original e construiu em torno dela um RPG de console completo, com um sistema de combate e um mundo aberto totalmente novos, trazendo de volta dirigíveis, chocobos e as invocações de sempre.
O grande chamariz, porém, é a embalagem. Resonance é o primeiro Final Fantasy a ganhar o tratamento HD-2D, o estilo que mistura pixel art e cenários tridimensionais consagrado pela Team Asano em Octopath Traveler, e que agora, pela primeira vez, serve à série principal, num acabamento mais detalhado do que tudo o que o estúdio já entregou. É uma proposta sedutora no papel: nostalgia, heróis queridos e um visual deslumbrante. A pergunta que este review tenta responder é se, por baixo de todo esse charme, há um RPG à altura do nome que carrega.
Final Fantasy Resonance será lançado no PlayStation 5 em 22 de Outubro de 2026.
Nosso Gameplay de Final Fantasy Resonance
História
Final Fantasy Resonance se passa em Lapis, um mundo cuja prosperidade repousa inteiramente sobre o poder dos cristais mágicos. É um universo onde também existem as Visões, manifestações de memórias, sentimentos e vontades capazes de ganhar forma concreta, e é nesse pano de fundo que a aventura começa. No centro dela estão Rain e Lasswell, dois jovens cavaleiros do Reino de Grandshelt que cresceram juntos e servem lado a lado na frota de airships da nação.
Os dois funcionam como opostos que se completam. Rain é o comandante impulsivo, movido por um senso de justiça inabalável, enquanto Lasswell, seu vice e amigo de infância, é o contrapeso sério e disciplinado, sempre arrastado pela impetuosidade do companheiro. Órfão, Lasswell foi criado pela própria família de Rain, o que estreita ainda mais esse laço. Rain, por sua vez, carrega uma ferida pessoal: o desaparecimento do pai, Raegen, um cavaleiro respeitado que abandonou a família sem deixar rastro, e cujo legado pesa sobre cada passo do filho.
A trama dispara quando a dupla recebe um decreto real para investigar o Santuário da Terra, onde a barreira mágica de proteção enfraqueceu. No ponto mais interno do santuário, eles se deparam com um homem de armadura negra de poder avassalador. A derrota é humilhante: os dois mal sobrevivem, o dirígivel é destruído, seus companheiros tombam e o Cristal da Terra se despedaça diante dos seus olhos. Ao retornarem, encontram Grandshelt sob ataque desse mesmo guerreiro, que se identifica como Veritas das Trevas, um dos Sworn Six, um grupo de cavaleiros poderosos. Eles pretende, aniquilar todos os cristais de Lapis, alegando que a humanidade cometeu pecados graves demais para ser poupada.
É nesse momento que entra Fina, uma garota misteriosa surgida de dentro de um cristal, sem nenhuma memória além do próprio nome. Alegre e de coração puro, ela domina a magia branca e o arco, e consegue até se comunicar com seres psíquicos, sem saber onde aprendeu nada disso. Para proteger os cristais restantes espalhados pelo mundo, Rain e Lasswell partem em jornada ao lado dela, atrás de Veritas das Trevas e das respostas sobre a origem da ameaça. O que nasce como uma missão para salvar os cristais logo se revela algo muito maior, uma busca para compreender a raiz do conflito e deter as forças por trás dele.
Ao longo do caminho, o grupo se amplia com um elenco variado. Lid é a engenheira de dirigíveis que cresceu na forja da família e sonha em se tornar a próxima “Cid”, título do melhor engenheiro de sua terra. Nichol é o estrategista criado entre os Guardiões das Águas, cuja devoção em defender a terra natal supera a de qualquer um. Jake lidera o exército rebelde contra o Império Zoldaad e, por trás da fachada despreocupada e mulherengo, esconde um coração que bate pelos compatriotas oprimidos. E Sakura, a sábia de Mysidia, tem aparência jovem mas uma forma de falar que sugere uma alma ancestral, muito mais velha do que demonstra. Há ainda uma segunda Fina, uma mulher de vestido preto ligada a Veritas por uma inimizade profunda, sob a fachada provocadora, esconde uma determinação de ferro.
No fim, mais do que uma cruzada para salvar o mundo, a história se interessa pelo que move seus protagonistas. Ela desenvolve a amizade entre Rain e Lasswell, pesa o fardo do legado familiar que Rain carrega e vai abrindo, camada por camada, um universo de magia, mistérios e disputas muito mais vastas do que os dois cavaleiros um dia imaginaram conhecer.
Campanha
A campanha segue à risca a cartilha dos Final Fantasy clássicos. Você parte em busca dos santuários para impedir que os Cristais sejam destruídos pelos Sworn Six, e esse objetivo te leva de cidade em cidade, resolvendo os conflitos de cada lugar e recrutando novos aliados para a party pelo caminho. Tudo isso enquanto tenta desvendar a origem da misteriosa Fina, os motivos por trás da destruição dos Cristais e os segredos guardados tanto no passado do mundo quanto no dos próprios personagens. É uma estrutura familiar, do tipo que qualquer veterano da série reconhece de imediato.
À medida que avança, você vai conhecendo melhor cada integrante do grupo e acompanhando o amadurecimento das relações entre eles, ainda que, na comparação com outros jogos da franquia, esse elenco pareça um pouco menos unido como um verdadeiro núcleo. Cada arco, a cada nova cidade ou continente, traz suas próprias micronarrativas, geralmente amarradas a um personagem recém-chegado. São histórias que exploram de tudo um pouco: conflitos sociais, disputas armadas, impérios à beira da usurpação, experimentos científicos que atropelam qualquer limite ético. Esse formato dá variedade à jornada e garante que cada parada tenha um motivo próprio para existir.
No balanço, a narrativa diverte e cumpre seu papel. Há bons momentos de mistério e algumas reviravoltas bem colocadas, o suficiente para manter o jogador interessado do começo ao fim. O que falta é aquele algo a mais que a faça se destacar de verdade. A história entretém, mas raramente surpreende, e sente falta sobretudo de um contraponto mais forte, um vilão realmente presente e marcante que dê peso ao conflito. É uma campanha competente e agradável, só não daquelas que ficam marcadas depois dos créditos.
Gameplay
Final Fantasy Resonance joga em casa para quem gosta da série principal. É um RPG de moldes clássicos, com uma boa dose de tática, mas sem grandes exigências: no nível padrão, a campanha é fácil e não vai cobrar builds avançadas para ser concluída. O desafio de verdade fica reservado a alguns chefes bem mais desafiantes, que pedem estudo e preparação prévia. No fundo, todo o sistema gira em torno de uma ideia central: explorar as fraquezas elementais dos inimigos para quebrar a barra de atordoamento e extrair o máximo de dano enquanto eles estão vulneráveis. Essa é a chave que faz o combate funcionar.
Combate
O sistema é uma evolução fiel das batalhas por turnos clássicas, mirando mais acessibilidade e uma estratégia mais profunda ao mesmo tempo. Com quatro personagens em campo, ele lembra bastante Final Fantasy X: é turno puro, sem o ATB, e a sensação é ótima, sobretudo quando você começa a manipular a ordem das ações. O coração disso é a linha do tempo no topo da tela, que exibe a sequência de turnos de aliados e inimigos, com os personagens agindo da esquerda para a direita. Conhecer essa ordem abre espaço para estratégia real, como priorizar um alvo específico ou se blindar antes de um golpe inimigo poderoso. Dá até para fazer jogadas como pedir que a Lid ceda o turno a outro personagem, ou lançar magias que garantem que todo o grupo ataque antes dos adversários.
O atordoamento é o motor da coisa. Quando um personagem atordoa um inimigo, ganha uma ação extra no fim do turno, a chamada fase bônus. E quando todos os inimigos ficam cambaleantes de uma vez, dispara um efeito de atordoamento em área que concede a ação extra a todos os membros do grupo na fase bônus, abrindo aquelas janelas em que você despeja dano sem dó. Some a isso as Explosões Limite, ataques poderosos que cada personagem libera ao encher a barra de limite, que sobe conforme ele atordoa inimigos ou sofre dano. Algumas Explosões causam um estrago impressionante, outras concedem vantagens que ajudam a virar a batalha.
Cada integrante tem um papel bem definido nesse esquema. Rain é um guerreiro de ataques fortes de espada e fogo; Lasswell, um espadachim rápido e habilidoso, com alta capacidade de atordoamento e magias de gelo; Fina é a arqueira mágica com poderes de cura; Lid luta ao lado de Mechabo, um chocobo mecânico de criação própria, e missões secundárias especiais desbloqueiam novas habilidades para a dupla; Nichol é o tático que nunca perde o panorama de vista, por mais que acabe arrastado para as confusões de Rain; Jake aposta na sorte com a arma Lady Luck e golpes arriscados como Cara ou Coroa e Lucky Strike; e Sakura fecha o time como maga de feitiços poderosos.
Visões
O que realmente diferencia Resonance são as Visões, e aqui mora o grande gancho do jogo. Elas não são meras referências nostálgicas aos Final Fantasy do passado: são itens equipáveis que concedem as habilidades e capacidades de heróis lendários da série, projetados em batalha como uma aparição ao lado do personagem. A ideia é que essas essências cristalizadas de guerreiros de outros reinos de Final Fantasy lutem ao lado de Rain e companhia quando equipadas. Cada personagem só pode carregar uma Visão por vez, então decidir quem equipa o quê vira parte central da estratégia.
Cada Visão tem seus próprios ataques, magias e especialidades, então não surpreende ver Cloud desferindo o Braver, Terra lançando feitiços enquanto Cecil possui poderes do elemento Luz. E elas se especializam de formas distintas: Cloud entrega golpes físicos elementais fortes, mas não tem magia; Terra manobra Fogo, Água e Gelo, sendo ideal contra inimigos de alta defesa física. Para obtê-las, você cruza o mapa-múndi atrás dos Santuários de Luz e conversa com o cristal em seu interior, que concede a Visão. Completar eventos ligados a personagens que você encontra na história também rende chances de conquistá-las.
Receber a Visão é só o começo, porque há duas camadas de evolução. A primeira é o aprimoramento: ao longo da jornada você junta magicita para trocar nas Lojas Moogle e turbinar as habilidades, transformando, por exemplo, as magias de Fogo, Água e Gelo da Terra em Fira, Watera e Blizzara. A segunda é o despertar, que usa magicita para elevar a Visão em três estágios, liberando habilidades e magias de nível superior, com cada estágio exigindo magicita de grau mais alto. O detalhe é que a magicita é limitada, encontrada em dungeons, baús e como recompensa por monstros poderosos, então escolher quais Visões aprimorar e despertar é uma decisão estratégica de verdade. Ainda há o vínculo: avançar nas batalhas fortalece sua afinidade com uma Visão e destrava novas habilidades para o personagem.
É aqui, porém, que mora o meu maior incômodo com o sistema. Por mais rico que seja o leque de Visões, equipar só uma por personagem num grupo de quatro acaba engessando demais a estratégia. Como há muito mais Visões do que personagens jogáveis, boa parte desse arsenal fica parada no banco, sem como ser aproveitada ao mesmo tempo. Pior: você também não tem o elenco inteiro à disposição para revezar entre os combates, e nada disso pode ser trocado no meio de uma batalha. O resultado é uma rigidez que destoa da liberdade que o próprio conceito de Visões parecia prometer, limitando a experimentação justamente onde ela deveria brilhar.
Sobre o elenco de Visões, vale um registro honesto. Enquanto o Brave Exvius ostentava mais de 1800 personagens, Resonance estreia com apenas 26, divididos em cinco especialidades: Sentinela (protege aliados), Comando (causa dano), Destruidor (foca em atordoar), Médico (cura) e Sabotador (atrapalha os inimigos). A lista mistura alguns originais de Resonance e Brave Exvius, mas é feita sobretudo dos protagonistas da série: Warrior of Light, Firion, Onion Knight, Cecil, Bartz, Terra, Cloud, Squall, Zidane, Tidus, Shantotto, Vaan, Lightning, Y’shtola, Noctis e Clive. Curiosamente, só um grande antagonista entra como Visão, Sephiroth, e ainda não há clareza sobre Visões adicionais como DLC no futuro.
Ressonâncias e Sinergias de Habilidades
As Visões ainda rendem um dos sistemas mais vistosos do combate: as Ressonâncias. Ao atordoar todos os inimigos num único turno, você pode ativar uma Ressonância com a Visão equipada e desferir uma técnica devastadora ao fim da fase bônus, cada uma com uma sequência cinematográfica exclusiva. Elas vêm em várias formas, de dano altíssimo a ataques em área e melhorias para o grupo, mas só dá para usar uma por varredura escalonada, então escolher a mais adequada à situação é parte do jogo.
Há ainda um sistema de build que dá profundidade real ao conjunto: as sinergias de habilidades equipadas. Uma vez aprendida por meio de uma Visão, uma habilidade pode continuar equipada mesmo com outra Visão ativa, desde que caiba no limite de custo, o que permite misturar habilidades de várias Visões ao mesmo tempo. É, na prática, uma versão mais acessível e evoluída do clássico sistema de classes da série, com combinações que geram sinergias poderosas. Clássicos como Dualcast, que encadeia feitiços, e Spellblade Dual Wield estão disponíveis, e a graça está justamente em testar configurações diferentes com o que você já aprendeu.
Espers
As invocações também marcam presença, sob o nome de espers, desbloqueadas ao avançar na história e completar missões secundárias. Quando chamados, eles lutam ao lado do grupo por três turnos e desferem um golpe final devastador antes de desaparecer. O custo é alto, exigem bastante MP, mas o poder avassalador faz deles um fator decisivo contra os inimigos mais formidáveis, capaz de mudar o rumo de uma batalha difícil.
Mundo aberto e Exploração
Fora do combate, a aventura se abre com a chegada de um airship. A aeronave amplia enormemente o que você pode acessar, deixando explorar o mundo livremente e pousar em lugares que antes eram visíveis mas inalcançáveis, incluindo dungeons e inimigos poderosos exclusivos dessa travessia aérea. É a clássica sensação de liberdade que os Final Fantasy de mundo aberto proporcionam, com muito escondido fora da rota principal.
E há bastante para fazer nesse mundo. As missões secundárias trazem novos cenários com Rain e os protagonistas, além do elenco de apoio do Brave Exvius, com episódios que aprofundam o passado e as relações dos personagens e entregam recompensas específicas para cada um. Espalhados pelo mapa há fragmentos de tabuletas para coletar em troca de itens úteis, minigames em cada cidade que premiam bom desempenho, e o Coliseu, onde enfrentar inimigos cada vez mais fortes rende recompensas melhores, com ligas avançadas colocando na sua frente alguns dos rostos mais ferozes da série. Para os caçadores de desafio, monstros poderosos dominam cavernas espalhadas pela terra e largam magicita para despertar Visões, e dungeons secretas opcionais, de alta dificuldade e desligadas da história principal, oferecem paisagens deslumbrantes e inimigos temíveis a quem se atrever a encará-las.
Gráficos e Direção de Arte
No visual, Resonance aposta no HD-2D, o estilo que mistura pixel art clássica com cenários e efeitos em 3D, e o resultado é de encher os olhos. Os modelos dos personagens são ricos em detalhe, os ambientes são bonitos, e as animações de batalha fluem com impacto. É a técnica consagrada em jogos como Octopath Traveler levada a um nível de capricho impressionante, daqueles que fazem o sprite em pixel e o mundo tridimensional conversarem como se sempre tivessem pertencido ao mesmo lugar.
Um dos méritos mais sutis está na forma como o sprite se integra ao ambiente. O HD-2D, por mais bonito que seja, às vezes deixa o personagem com um ar de recorte colado sobre o mundo, mas aqui isso não acontece: Rain e companhia têm uma silhueta distinta e, ainda assim, sempre parecem pertencer ao cenário, encaixados com naturalidade na cena.
Se há um reparo a fazer, não é na beleza, e sim na ambição. Toda essa mistura de pixel art e 3D é lindamente trabalhada, mas os cenários brincam pouco demais com a perspectiva. O HD-2D permite jogar com profundidade, camadas e ângulos de câmera de um jeito que poucas técnicas conseguem, e Resonance raramente explora esse potencial para surpreender o olhar. Fica a impressão de um recurso poderoso usado de forma mais contida do que poderia, e eu teria adorado ver o jogo ousar mais nesse aspecto, arriscando composições e pontos de vista que tirassem proveito de verdade de toda a profundidade que o estilo oferece. É um visual belíssimo que se contenta em ser bonito quando tinha material para ser muito melhor.
Trilha Sonora e Som
A trilha de Resonance é assinada pela Elements Garden, equipe liderada por Noriyasu Agematsu, o mesmo compositor por trás do Final Fantasy Brave Exvius. Isso explica boa parte da sua natureza, porque, dos 120 temas que compõem o pacote, apenas 33 são composições inéditas, enquanto os outros 87 vêm reaproveitados do próprio Brave Exvius. É uma proporção que diz muito sobre o que esperar: muito material reciclado da origem mobile e uma leva relativamente modesta de novidades.
O que está ali, é verdade, cumpre bem o papel. Não seria um Final Fantasy sem bons momentos musicais, e alguns se destacam de fato. O tema de batalha é épico e chega a rivalizar com os dos jogos principais da série, e a clássica fanfarra de vitória retorna ao fim de cada combate, um reencontro nostálgico que sempre arranca um sorriso. Boa parte da graça, aliás, está justamente nesse jogo de reconhecimento, já que muitas faixas são variações de melodias célebres da franquia, acenando para a memória de quem cresceu com ela.
Ainda assim, preciso ser honesto: no conjunto, a trilha não me pareceu o grande trabalho que eu esperaria de um jogo da série. Ela é competente, agradável e eficiente em evocar nostalgia, mas raramente eleva a experiência ao patamar que os melhores Final Fantasy alcançam com a música. Falta aquela identidade sonora própria, marcante, que faça o jogador querer ouvir as faixas fora do jogo. Apoiar-se tanto no repertório herdado do Brave Exvius tem seu charme para os fãs, mas também cobra um preço: a sensação é a de uma trilha sólida e caprichada, só que menos memorável e ambiciosa do que o nome Final Fantasy costuma prometer.
Vale a Pena?
Final Fantasy Resonance se equilibra na linha tênue entre a homenagem aos Final Fantasy do passado e a vontade de contar a própria história, levando a série a um caminho novo. E, no geral, se sai bem nesse malabarismo. É um RPG que acerta no essencial: a estética HD-2D é deslumbrante, o sistema de batalha por turnos se sustenta sozinho com uma boa camada de tática, e as participações dos heróis clássicos através das Visões funcionam como um bônus afetuoso para quem é da casa. É fácil se envolver com o que ele propõe.
Dito isso, é um jogo de ambições contidas. A campanha diverte e tem bons mistérios, mas joga no seguro e carece de um vilão realmente marcante. O combate é tático, porém fácil demais no nível padrão, e a regra de uma só Visão por personagem, num grupo de quatro que não se troca em batalha, engessa a estratégia justamente onde ela poderia brilhar. O HD-2D impressiona, mas brinca pouco com perspectiva e profundidade. E a trilha, apesar dos bons temas, se apoia demais no repertório herdado do Brave Exvius e fica aquém do que a série costuma entregar. Nada disso o torna ruim, longe disso, mas são tetos que o impedem de alcançar a grandeza que o nome sugere.
Há, porém, um ponto que preciso destacar como falha de verdade, e não como questão de gosto: o jogo não conta com localização em português do Brasil. Para um RPG tão apoiado em história, diálogos e no carinho pela mitologia da série, deixar o público brasileiro de fora é um erro difícil de justificar em 2026, ainda mais vindo de uma Square Enix. É uma barreira concreta que vai afastar parte dos jogadores e que pesa na hora de recomendar.
No balanço, Resonance vale a pena, sobretudo para o fã de Final Fantasy que curte RPGs de turno à moda antiga, encara o inglês sem problema e quer reencontrar rostos queridos da série num pacote bonito e nostálgico. É uma aventura competente e charmosa, que faz muita coisa certa mesmo sem cravar nenhum acerto definitivo. Só não espere o Final Fantasy definitivo da sua vida.
*Jogo analisado no PS5 com cópia gentilmente cedida pela Square-Enix.
Confira a Política de Reviews do PS Verso
Notas do Jogo
Título: Final Fantasy Resonance
Retorne ao mundo em pixels de FINAL FANTASY nessa evolução de suas raízes clássicas. Aventure-se com aliados unidos pelo destino e evoque Visions pra ajudar na batalha e revelar a verdade por trás de uma força que ameaça levar o mundo à ruína.
Nota Geral
8-
História Avaliamos a narrativa do jogo, incluindo universo, personagens, motivações, roteiro e desenvolvimento da campanha, analisando como a história é apresentada e evolui ao longo da experiência.
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Jogabilidade Analisamos as mecânicas principais do jogo, como controles, sistemas, combate, progressão, level design, modos de jogo, dificuldade e demais elementos que definem a experiência de jogar.
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Gráficos e Direção de Arte Examinamos direção de arte, identidade visual, qualidade técnica, animações, texturas, performance e estabilidade geral do jogo.
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Trilha Sonora e Som Avaliamos músicas, ambientação sonora, design de som, dublagem e qualidade da localização, incluindo suporte ao português brasileiro quando disponível.
Veredito
Vantagens
- Estética HD-2D deslumbrante, com ótima mistura de pixel art e 3D
- Combate por turnos sólido e com boa camada tática
- Visões trazem heróis clássicos da série como bônus afetuoso
- História competente, com bons mistérios e reviravoltas
- Muito conteúdo opcional: Coliseu, masmorras secretas e chefes desafiadores
Desvantagens
- Sem localização em português do Brasil
- Combate fácil demais no nível padrão
- Uma só Visão por personagem engessa a estratégia
- Campanha joga no seguro e falta um vilão marcante
- HD-2D explora pouco a perspectiva e a profundidade


















