Review de Beast of Reincarnation – Floresce Forte, Murcha pela Repetição


Beast of reincarnation capa arte promo

A Game Freak sempre esteve associada a Pokémon, por isso a notícia de que o estúdio desenvolvia um action-RPG sombrio e maduro como Beast of Reincarnation causou estranheza. Grande parte do interesse inicial vinha justamente dessa curiosidade: ver a desenvolvedora fora de sua zona de conforto.

O trailer ajudou a mudar essa percepção, mostrando um combate robusto, mais próximo de Sekiro, Black Myth: Wukong e Stellar Blade do que de qualquer título anterior da Game Freak. Concebido por volta de 2020 como um projeto quase solo do diretor Kota Furushima, anunciado em 2023 como Project Bloom e finalmente lançado pela Fictions, o jogo é a primeira grande investida do estúdio fora do universo Pokémon. Um detalhe, porém, explica muito do resultado: apenas uma pequena parte da Game Freak trabalhou no jogo, com boa parte da produção terceirizada. Resta a pergunta que orienta este review: a ambição sobreviveu à execução?

Beast of Reincarnation foi lançado no PlayStation 5 em 04 de Agosto de 2026.

Nosso Gameplay de Beast of Reincarnation

História

A trama de Beast of Reincarnation transcorre em um Japão pós-apocalíptico no ano de 4026, muito após uma praga misteriosa haver dizimado a civilização. Com a humanidade reduzida a pequenos vestígios, a natureza retomou o domínio do planeta, e o cenário agora é habitado por golens robóticos e criaturas infectadas que vagam sem destino. A tal Pestilência consiste em um fenômeno parasitário peculiar: converte seres vivos em monstros denominados Profanos e faz com que florestas brotem instantaneamente pela paisagem, como se a corrupção e a vida selvagem fossem manifestações de uma mesma força.

Beast of Reincarnation praga emma

O jogador assume o controle da desmemoriada Emma, uma Seladora infectada pela Pestilência e amaldiçoada por essa condição, tornando-se uma pária no que restou da sociedade humana. A infecção, entretanto, apresenta uma utilidade: concede a ela um controle sobrenatural sobre as plantas, recurso que se mostra tanto ofensivo no combate quanto funcional para a exploração do ambiente. Ao lado do fiel cão-lobo Ko, sua missão consiste em purificar a terra dos Profanos e, ao término da jornada, enfrentar a Fera da Reencarnação, a criatura que intitula o jogo e é apontada como a origem de toda a Pestilência.

A estrutura narrativa acompanha essa caçada. Em cada capítulo, Emma e Ko percorrem um mapa aberto em formato de câmara, repleto de objetivos opcionais que gradualmente os conduzem até os Nushi, bestas gigantes e corrompidas cuja presença sinaliza o avanço da infecção. Trata-se de um recorte de mundo que estimula a exploração minuciosa antes do confronto principal de cada seção.

Beast of Reincarnation emma koo

A premissa, ainda que relativamente simples, funciona como atrativo para um universo que suscita questionamentos. De onde teria vindo a Fera? Por que a Pestilência se manifesta como uma explosão de flora e fauna, em vez de morte e cinzas? E por que razão, afinal, os personagens morrem ao olhar para a lua no céu? O ponto positivo é que o jogo de fato responde a essas perguntas, e o mundo se revela mais instigante do que a sinopse inicial pode sugerir. O problema reside no ritmo dessa exposição: as informações são entregues de forma excessivamente lenta ao longo da jornada e, quando finalmente se integram, a conclusão se precipita em um desfecho apressado que não faz jus ao mistério construído durante toda a experiência.

Campanha

Beast of Reincarnation dentro nave

Começo pela verdade incômoda: a narrativa de Beast of Reincarnation constitui seu principal defeito. Jogos soulslike raramente se distinguem por seus roteiros, mas mesmo para os padrões do gênero, a execução aqui é especialmente problemática. Os diálogos arrastam-se, entregues em um tom ofegante e desconfortável, com cenas excessivamente longas e blocos intermináveis de exposição. Os personagens encaram-se com olhares vazios durante as conversas, e o jogo dificilmente torna qualquer um deles memorável.

O ritmo é o grande vilão. A trama praticamente não avança até próximo ao oitavo capítulo, e o que deveria ser mistério transforma-se em expectativa vazia. Há um trecho, já perto do desfecho, que beira o insuportável: o jogo prende o jogador em um fluxo interminável de exposição sem oferecer a Emma qualquer ação além de puxar uma alavanca, entrar na sala seguinte e ouvir mais informações. Se houvesse elementos de plataforma ou combate preenchendo esses intervalos, seria tolerável, mas da forma como está, configura-se como desperdício de tempo. Para agravar a situação, após arrastar o início, a conclusão é precipitada: os dois últimos capítulos são comprimidos em um só, e a trama resolve-se rapidamente demais, sem o peso emocional que tanta construção exigia. O problema nunca é a história ser complexa, e sim lenta no começo e apressada no fim.

beast of reincarnation garota Kagura

Boa parte do impacto também se perde na apresentação. A falta de emoção de Emma é proposital e central à narrativa, mas praticamente todo o elenco de apoio soa igualmente apático, faltando o contraste que daria vida à protagonista. Sem esse contraponto, as interações tornam-se robóticas, sensação agravada por animações de cutscene abaixo do esperado, que enfraquecem justamente os momentos que deveriam ser os mais intensos, tanto no visual quanto na emoção. É sintomático que Ko, o cão guia silencioso de Emma, mostre-se mais expressivo do que metade dos personagens humanos.

Beast of Reincarnation emma e senhor

E é uma pena, porque sob essa entrega deficiente existe um núcleo que efetivamente funciona. A jornada de Emma, uma jovem cínica e desprovida de afeto que gradualmente abre o coração e passa a tomar suas próprias decisões, é clichê, mas bem conduzida. Observar o mundo servir como sala de aula para ela reaprender o que foram a sociedade e a civilização é envolvente por si só, e as boas interações são aquelas que conferem à história o frescor de que ela necessitava. Nem todo apoio decepciona: Kagura, a primeira amiga verdadeira de Emma, que cuida da base móvel e torna-se peça central da convicção da protagonista em continuar lutando, e Violet, sua válvula de escape emocional nos diálogos, cumprem muito bem seus papéis. Fica a prova de que era possível fazer melhor com os demais.

Beast of Reincarnation violet

Eis o maior desperdício. Personagens cruciais para o amadurecimento de Emma, como Brad, Kunai e Shidou, aparecem e desaparecem rapidamente, com histórias de fundo que pedem espaço e nunca o recebem. Não se trata de personagens mal escritos, mas de figuras subaproveitadas; explorá-los mais cedo teria reforçado o mundo e ampliado a tensão quando as motivações começam a colidir. O coração pulsante do jogo, aliás, reside nas pequenas coisas, como a base robótica onde Kagura cria galinhas e planta comida para preparar o jantar da turma todas as noites. Nada disso é original, mas é cativante, e é o que mantém a maioria dos jogadores até o fim.

Beast of Reincarnation kunai

No balanço, a história atrapalha mais o jogo do que o eleva, e muitas vezes explorar o mundo no próprio ritmo, ignorando a trama, mostra-se a forma mais prazerosa de jogar. Ainda assim, seria injusto fingir que não há recompensa. A construção de mundo é das mais impressionantes que vi em muito tempo, ainda mais por se tratar de uma propriedade inteiramente nova, e o desfecho, embora apertado, amarra as pontas de forma coesa e satisfatória. Beast of Reincarnation conta uma história que valia a pena, mas que só engrena depois da metade, e cuja melhor versão ficou soterrada por uma execução que não esteve à altura das próprias ideias.

Gameplay

Beast of Reincarnation combate golems

Beast of Reincarnation se apresenta como um action-RPG nos moldes do gênero Souls, e de fato compartilha algumas características com ele, mas o rótulo não esgota a descrição da obra. A dificuldade situa-se bem abaixo da padrão de um título da FromSoftware, e o jogo traz ideias próprias em número suficiente para não soar como mais uma cópia da fórmula consagrada. Na prática, ele constitui uma amálgama de referências modernas bastante reconhecíveis: a movimentação evoca a franquia NieR, o sistema de aparar golpes bebe diretamente de Sekiro, e o suporte em combate remete ao esquema baseado em comandos de Final Fantasy VII Remake. A mistura, na maior parte do tempo, funciona.

O que confere identidade a esse conjunto é a dupla no centro da experiência: uma garota e um cachorro. O jogador controla Emma em ataques e defesas, e aparar um golpe no momento exato gera o recurso necessário para abrir um menu de comandos direcionado a Ko. Acionar esse menu desacelera a passagem do tempo e permite que o cão execute habilidades de suporte ou as chamadas Artes Florescentes. É nesse vaivém entre a espada de Emma e as intervenções de Ko que nasce o ritmo do combate, e é também o aspecto que mais distancia o jogo dos soulslike tradicionais.

Beast of Reincarnation luta contra selador

Fora das situações de luta, os poderes da Pestilência de Emma redesenham a exploração. Sua habilidade vegetal, que se manifesta como cipós ou como uma cabeleira semelhante a trepadeiras, permite que ela se eleve no ar, crie plataformas e pontes para transpor grandes vãos e utilize o mesmo recurso como gancho para escalar estruturas elevadas e deslocar-se com maior rapidez. Em combate, esses cipós ainda enredam inimigos e preparam ataques pesados que se encadeiam com a espada. Pontos de ancoragem espalhados pelos cenários completam o kit, com teletransporte instantâneo para locais específicos. O efeito é conferir variabilidade a cada área e a cada encontro: é possível assassinar inimigos de cima, montando plataformas, ou descer para o confronto corpo a corpo.

Nem tudo, porém, responde tão bem quanto promete. A movimentação é o ponto mais desajeitado do conjunto, e controlar Emma mostra-se complicado justamente nos trechos que exigem maior precisão, como escalar penhascos ou ruínas enferrujadas. É fácil demais escorregar ou dar um passo em falso, e não por acaso o jogo compensa isso com checkpoints generosos e ausência de dano por queda. Some-se a isso a pouca variedade de inimigos e uma sensação geral um tanto tosca, e fica claro que a execução nem sempre acompanha a ambição. Ainda assim, entre o combate híbrido, a progressão enxuta e uma dificuldade bem calibrada, o jogo entrega uma experiência envolvente, o que já é um feito diante de tantas mecânicas em jogo.

Combate

Beast of Reincarnation chefe sapo

Se há um aspecto em que Beast of Reincarnation verdadeiramente se sobressai, é no combate, e por ele convém iniciar a análise. A base evoca uma versão mais indulgente de Sekiro: Emma desfere golpes rápidos e precisos, mas a chave de cada confronto reside em aparar no momento exato, preenchendo a barra de atordoamento do adversário. A protagonista é frágil, os golpes têm peso e cada decisão importa, embora o ritmo mais cadenciado não transforme o jogo num exercício de espera passiva pela abertura; há agressividade de sobra para quem souber identificar o momento oportuno de investir.

Beast of Reincarnation arvore habilidades emma

A profundidade revela-se por camadas. As Habilidades Nushi, adquiridas ao derrotar os grandes chefes, incorporam-se diretamente ao moveset de Emma, sem necessidade de equipamento, cada uma acionada por uma sequência própria de botões, à maneira de um jogo de luta. A partir delas, o sistema floresce: as Artes da Lâmina encaixam-se imediatamente após uma Habilidade Nushi, e os Golpes Finais sucedem uma Arte da Lâmina, permitindo combos longos e letais que mantêm o inimigo suspenso no ar. Manter todas essas ferramentas sempre disponíveis, em vez de impor ao jogador a escolha de um conjunto restrito, revelou-se uma decisão acertada, pois acomoda tanto o veterano que deseja encadear combos vistosos quanto o novato que se contenta com golpes potentes de comando simples. Uma árvore de habilidades literal, configurada em forma de galhos, expande esse leque para Emma e para Ko, e há ainda duas armas de longo alcance, uma besta e um arco, surpreendentemente eficazes se o jogador nelas investir, além de efeitos elementais como o Choque, que congela inimigos antes do combo. O espectro de builds é mais amplo do que o gênero costuma oferecer.

Beast of Reincarnation luta contra chefe selador monstro

O grande diferencial, porém, é o cão. Aparar com sucesso libera as Artes da Flor, executadas por Ko, que funcionam nos moldes do ATB de Final Fantasy VII Remake: o tempo desacelera, o jogador escolhe a habilidade em um menu e ela é disparada. A simplicidade aparente engana, pois a graça reside nos Mods equipados em cada Arte, que transformam esses golpes em ferramentas táticas de sobrevivência — um restaura vida, outro reforça a defesa, outro acelera o acúmulo de efeitos negativos no inimigo. Venci alguns dos chefes mais árduos justamente explorando esses Mods, e trata-se de uma das mecânicas mais criativas que já encontrei em um action-RPG de ritmo acelerado: a oportunidade de pausar, refletir e decidir a melhor ação em um gênero que costumeiramente premia apenas o improviso. O valor dessa mecânica torna-se evidente nas dificuldades mais elevadas, que são minha recomendação. A única ressalva é o quick time event a ela atrelado, aquele em que se aperta o botão quando a linha cruza a faixa amarela: é simples demais, idêntico em toda habilidade do início ao fim, e poderia ganhar complexidade conforme o jogo avança.

Beast of Reincarnation chefe golem robo

É lamentável que um combate tão bem concebido seja freado pela falta de variedade, e isso pesa especialmente nos chefes, a maior oportunidade desperdiçada do título. A Game Freak é mestra em design de monstros, mas aqui a maioria dos inimigos é genérica, e os chefes são quase todos animais gigantes cobertos de folhagem que repetem padrões de ataque e animações. Observei que quase todos recorrem ao mesmo golpe de garra ou chifre da esquerda para a direita, a ponto de eu saber o que esperar antes mesmo de o confronto começar. Pior: a estrutura obriga a enfrentar a maioria deles pelo menos três vezes — na luta inicial, no covil e na segunda fase desta última — com ajustes visuais e alguns poucos ataques novos insuficientes para justificar a repetição, e alguns chefes são simplesmente reaproveitados.

Beast of Reincarnation equipamentos emma

O irônico é que o jogo tinha a resposta em mãos e só a mostrou no fim. Alguns chefes de fato brilham: um que nada sob o solo e exige atenção total à volta, um que força esquivas de raios, um tão veloz que cobra domínio pleno do parry. E, contra todo o meu instinto, porque costumo detestar esse tipo de luta, os confrontos de chefe em dupla são os melhores do jogo, com movimentos complexos que exigem reflexo, paciência e leitura — um teste de habilidade genuíno. As duas últimas batalhas resumem o problema: a penúltima, um 2 contra 2 com animações, tempos e padrões inéditos, e a final, com um chefe que pune cada aparada errada com dois ou três golpes seguidos e ataques mais enganosos. Foram os pontos altos exatamente por fugirem do padrão que domina os outros 90% do jogo. Se houvesse mais chefes assim, a repetição teria sido bem menor.

Beast of Reincarnation luta chefe habilidade

No fim, o ciclo brilha na primeira metade e decepciona na segunda. A pouca variedade de inimigos e a escassez de padrões de ataque tornam o jogo mais fácil do que pretendia, e subir a dificuldade não resolve, porque apenas infla o dano e o HP dos inimigos em vez de torná-los mais inteligentes. Nenhum inimigo assusta depois que se o vê uma vez, e o problema contamina os chefes. Ainda assim, o coração do sistema, o parry, salva tudo. É básico como mecânica, mas é ele que permite recuperar-se de qualquer decisão ruim e ser tão agressivo quanto se desejar, e foi por ele que criei afinidade real com o combate lá pela metade da campanha. Ah, e um aviso: a única dificuldade genuína e involuntária do jogo é a câmera instável, que adora saltar de um inimigo a outro no pior momento.

Level Design

Beast of Reincarnation golem informante

A estrutura do jogo é simples de resumir: o jogador explora uma série de zonas abertas e, em cada uma, precisa derrotar o Nushi que ali reina para avançar na história e seguir para a etapa seguinte. Cada mapa é razoavelmente extenso e de circulação livre, e o objetivo principal é enfrentado quando o jogador se sente preparado. Trata-se de uma espinha dorsal enxuta, do tipo que oferece liberdade sem complicações desnecessárias.

Na primeira metade, esse desenho funciona muito bem. As áreas são orgânicas e convidam à exploração, com bons motivos para desviar-se da rota principal: mini-chefes opcionais e uma porção de itens úteis e valiosos escondidos pelo caminho. O capricho ambiental contribui positivamente, e a variedade de paisagens sustenta o interesse, alternando entre pradarias, aldeias em ruínas e um enorme assentamento subterrâneo. Há sempre algo interessante para contemplar durante o percurso.

Beast of Reincarnation muralha pintada visual

O problema é que essa qualidade não se mantém. Na reta final, as salas abertas de cada capítulo tornam-se mais curtas, mais desconexas e mais difíceis de navegar sem os poderes de Emma, com menos elementos a serem observados. As áreas tardias passam a parecer uma sequência de chefes com uma preparação breve entre eles, em vez de ambientes completos a serem explorados. Uma cidade em ruínas soa como um ótimo conceito de fase no papel, mas ficar saltando entre alguns poucos telhados está longe do prazer de exploração que as áreas orgânicas do início ofereciam. É o mesmo padrão que assombra o resto do jogo: uma primeira metade que empolga e uma segunda que perde o fôlego.

Gráficos e Direção de Arte

Beast of Reincarnation paisagem cachoeiras

No aspecto visual, Beast of Reincarnation sustenta-se sobre um contraste evidente. O maior trunfo é a direção de arte, marcante e de estética biofuturista, com designs de personagens e monstros que impressionam e ajudam o jogo a destacar-se entre os action-RPGs. Trata-se do tipo de identidade visual que permanece na memória, com aquela mistura de natureza reconquistando o mundo e resquícios de tecnologia. O problema é que a execução nem sempre honra essa ambição.

A falha mais visível está nas animações e nas expressões faciais. Elas são fracas o bastante para arrastar para baixo outros aspectos do jogo, e o dano é maior justamente nas muitas cenas cinematográficas, onde os rostos apáticos e a movimentação rígida roubam o impacto dos momentos que deveriam emocionar. Some-se isso à crítica já feita ao elenco na campanha, e fica claro por que tantas cenas importantes caem no vazio.

Beast of Reincarnation garoto sacerdote

O lado técnico agrava a situação. Ao menos no PS5 padrão, o jogo sofre quedas de taxa de quadros nas áreas que mais exigem do console, e como esses trechos costumam ser extensos, o tranco é facilmente perceptível. O detalhe cruel é que isso atinge o combate, e num jogo construído inteiramente em torno do parry, uma queda de frame no momento errado não é apenas um incômodo estético, mas a diferença entre aparar e tomar o golpe. Quanto ao restante, os gráficos são bonitos, mas ficam abaixo do que os trailers prometiam. Não são feios, longe disso, apenas não se espere nada muito acima da média.

Trilha Sonora e Som

O design de som, no geral, constitui um ponto forte. Os efeitos sonoros e a dublagem mantêm-se consistentes e bem-acabados do início ao fim, conferindo peso aos golpes e credibilidade às cenas mesmo quando a animação não contribui. É a base sólida que sustenta a experiência auditiva.

A trilha sonora, porém, é mais irregular. Ela até melhora na segunda metade, mas soa limitada e repetitiva, sobretudo nas horas iniciais, justamente quando o jogo já se encontra em seu momento mais frágil. Falta variedade para acompanhar tantas horas de aventura, e a repetição pesa.

Beast of Reincarnation base

Há ainda uma estranheza nas transições. O jogo toca baladas japonesas suaves ao fundo e, quando a luta começa, costuma fazer um corte brusco para uma faixa mais impactante, que retorna ao tom ameno assim que a ação termina. O contraste é abrupto e nem sempre agradável ao ouvido. Dito isso, existe um público claro para esse tipo de sonoridade: se você aprecia as trilhas de NieR ou Stellar Blade, provavelmente se sentirá em casa aqui.

Vale a Pena?

Beast of Reincarnation 2

Beast of Reincarnation é um jogo dividido ao meio, no sentido literal. A primeira metade cativa, com ambientes orgânicos para explorar, segredos a encontrar e um combate que vai revelando camadas; a segunda decepciona, tornando-se mais linear, mais repetitiva e mais previsível à medida que os chefes começam a repetir-se e a pouca variedade de inimigos torna-se impossível de ignorar. Boa parte da minha avaliação reside nessa fratura: a experiência que me fisgou nas primeiras horas nunca mais voltou com a mesma força depois do primeiro terço.

O que sustenta tudo de pé é o combate. Mesmo derivativo, ele tem peso, é satisfatório e ganha identidade própria com o sistema baseado em comandos de Ko, que injeta uma camada de estratégia rara no gênero. Desferir o golpe fatal no mais duro dos Nushi continua prazeroso do começo ao fim, e a dança de aparar, esquivar e encontrar o momento de atacar sustenta o interesse mesmo quando o resto vacila. Some-se a isso uma construção de mundo das mais impressionantes que vi numa propriedade nova e uma direção de arte marcante, e dá para entender por que tanta gente, eu incluído, se pega voltando ao jogo apenas para caçar uma espada nova ou limpar uma área esquecida.

Só que as falhas são visíveis demais para serem varridas para debaixo do tapete. A história é mal contada, com ritmo lento demais no início e apressado demais no fim, um elenco de apoio apático e uma exposição que trava a narrativa. Os chefes, maior oportunidade perdida do jogo, repetem padrões e obrigam confrontos triplos. Há problemas técnicos que chegam a atrapalhar o parry, e controles que nem sempre respondem com justiça. Subir a dificuldade não conserta nada, porque apenas infla o dano e o HP dos inimigos. É um jogo que tinha ingredientes para ser um dos grandes de 2026 e ficou pelo caminho.

Vale reconhecer também que ele não é para todo mundo. Há quem simplesmente não aguente o ritmo arrastado e desista nas primeiras horas, achando tudo vazio e sonolento, e essa reação é legítima. Por outro lado, quem procura um action-RPG mais lento e metódico, que não sobrecarrega os reflexos, encontra aqui um prato cheio. É o tipo de jogo cujo veredito depende bastante do que você espera antes de ligar.

No fim, Beast of Reincarnation é um bom jogo, ainda que abaixo do que poderia ter sido, e soa quase como uma declaração de intenções. Ele ajuda a Game Freak a dar um passo real para fora da sombra de Pokémon e mostra uma equipe cheia de ideias que só faltou executar por completo. A recompensa de ver o mundo se fechar de forma coesa compensa o investimento, e o potencial para uma sequência é evidente, do tipo que faz você torcer para que a próxima tentativa receba o cuidado que a segunda metade desta não teve. Um detalhe prático, aliás: a Game Freak já anunciou uma atualização para corrigir o ritmo da história, então quem estiver em dúvida pode valer a pena esperar para ver até onde vão os ajustes, de preferência numa promoção.

*Jogo analisado no PS5 com código gentilmente fornecido pela Game Freak/Fictions.

Confira a Política de Reviews do PS Verso

Notas do Jogo

Título: Beast of Reincarnation

No Japão pós-apocalíptico, a última esperança da humanidade está em Emma e seu fiel companheiro canino, Koo. Explore o significado de ser humano em Beast of Reincarnation, um RPG de ação de uma pessoa e um cachorro com embates técnicos e desafiadores. O que te espera no fim da jornada?

Desenvolvedor: Game Freak
Publicadora: Fictions
Lançamento: 04/08/2026
Classificação: 14+
Gêneros:

Nota Geral

7,5
  • História Avaliamos a narrativa do jogo, incluindo universo, personagens, motivações, roteiro e desenvolvimento da campanha, analisando como a história é apresentada e evolui ao longo da experiência.
    7,5/10
  • Jogabilidade Analisamos as mecânicas principais do jogo, como controles, sistemas, combate, progressão, level design, modos de jogo, dificuldade e demais elementos que definem a experiência de jogar.
    7,5/10
  • Gráficos e Direção de Arte Examinamos direção de arte, identidade visual, qualidade técnica, animações, texturas, performance e estabilidade geral do jogo.
    7,5/10
  • Trilha Sonora e Som Avaliamos músicas, ambientação sonora, design de som, dublagem e qualidade da localização, incluindo suporte ao português brasileiro quando disponível.
    7,5/10

Veredito

A Game Freak dá um passo real para fora de Pokémon com um action-RPG de combate satisfatório, ancorado no parry e no criativo sistema de comandos de Ko. Brilha na primeira metade, com mundo rico e exploração gostosa, mas decai depois, entre chefes repetitivos, história mal contada e problemas técnicos. Um bom jogo abaixo do próprio potencial, que soa como uma promissora declaração de intenções à espera de uma sequência mais caprichada.

Vantagens

  • Combate satisfatório, ancorado no parry
  • Sistema de habilidades profundo, com combos e comandos próprios
  • Sistema de comandos de Ko adiciona estratégia
  • Exploração divertida com os poderes de Emma
  • Construção de mundo e lore sólidas
  • Direção de arte biofuturista deslumbrante
  • Progressão recompensadora e bastante conteúdo

Desvantagens

  • Pouca variedade de inimigos e Chefes repetitivos
  • História mal contada, de ritmo lento demais no início e apressado no fim
  • Elenco de apoio apático e diálogos fracos
  • Animações e expressões fracas prejudicam as cutscenes
  • Quedas de desempenho que chegam a atrapalhar o parry
  • Controles nem sempre responsivos e câmera instável
  • Texturas borradas e de carregamento tardio
  • Dificuldade desigual, que só infla números nos níveis altos

San Moreira
Sanzio Moreira tem 34 anos e é Jornalista, Fundador e Editor-Chefe do PS Verso. Amante da cultura gamer e sempre apaixonado pelo universo. Atuo como jornalista e Content Manager do mercado de games por 6 anos. Tive a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer brasileira.