Review de CONTROL Resonant – Dylan, o Ruído e uma Cidade de Ponta-Cabeça


Control Resonant personagem principal capa

Há estúdios cujo trabalho se reconhece numa única captura de tela, e a Remedy Entertainment é claramente um deles. De Max Payne, há vinte e cinco anos, a Quantum Break, Alan Wake e Control, a desenvolvedora finlandesa cravou uma identidade rara na indústria: experiências visualmente marcantes, cheias de personagens excêntricos e de uma mitologia densa que rende horas de conversa entre fãs. Control Resonant, a nova aposta da casa, chega para expandir esse universo mais uma vez, e por um caminho nada óbvio.

Sequência direta de Control (2019) e mais um elo do chamado Universo Conectado da Remedy, que amarra as sagas de Control e Alan Wake, Resonant nasceu como “Control 2” e só ganhou o nome definitivo no The Game Awards de 2025. Nos bastidores, veio embalado por dois movimentos e tanto: a Remedy recomprou os direitos da franquia da 505 Games por 17 milhões de euros, e fechou uma parceria com a Annapurna Pictures, que banca metade do desenvolvimento em troca de levar Control e Alan Wake ao cinema e à TV. Tocado pela maior equipe de design da história do estúdio, o projeto passa sete anos à frente do original e troca a protagonista Jesse pelo irmão, Dylan Faden.

O mais ousado, porém, não é a troca de herói, e sim a de gênero. Em vez de entregar mais do mesmo, a Remedy manteve a estética inconfundível de Control e reinventou por completo a jogabilidade, transformando o tiro em terceira pessoa num action-RPG de combate corpo a corpo. É um jogo maior, mais ambicioso e mais aberto que o anterior. A pergunta que este review tenta responder é direta: essa reinvenção corajosa faz jus ao original, ou a ambição cobrou seu preço?

CONTROL Resonant foi lançado no PlayStation 5 em 24 de Setembro de 2026.

Nosso Gameplay de CONTROL Resonant

História

CONTROL Resonant dylan faden p6 cobaia

Control: Resonant se passa sete anos depois do primeiro jogo e faz uma troca ousada de protagonista. No lugar de Jesse Faden, que segue como Diretora do FBC, você agora controla o irmão dela, Dylan Faden, uma figura quase mítica dentro da agência. Conhecido como P6, ele era o parautilitário cuja possessão pelo Ruído no jogo original custou a vida de centenas de agentes, o que praticamente fez dele o antagonista daquela história. Aqui, porém, ele desperta de um coma de sete anos com uma chance de redenção nas mãos.

O despertar de Dylan não podia ser em pior hora. As proteções da Casa Mais Antiga (aqui na localização chamada de Antiga Casa) falharam, o Ruído rompeu o confinamento e se alastrou por Manhattan, provocando fenômenos sobrenaturais que distorcem o tempo e as próprias leis da física. Pior ainda: Jesse desapareceu, e cabe a Dylan atravessar esse caos para tentar encontrá-la, enquanto o FBC assiste, impotente, à situação escapar de vez do seu alcance.

CONTROL Resonant padronizacao quest jesse

O que torna o cenário mais rico é que o Ruído não é a única ameaça. Dylan é apresentado a uma força sobrenatural conhecida como A Padronização, diametralmente oposta ao Ruído, e ainda precisa lidar com um problema crescente de Mofo, que age como um terceiro elemento hostil. Essa tríade de facções em guerra é muita informação para digerir de uma vez, mas também é o que dá ao mundo do jogo uma variedade e tanto, com cada força imprimindo sua marca na cidade.

Essa disputa se traduz em regiões visualmente distintas. Há o Centro, tomado pelo Ruído, um mar de vermelhos vibrantes e arranha-céus onde pessoas flutuam de forma sinistra pelas ruas. Há o Parque, coberto por um mofo azul, com prédios brotando de baixo para cima. E há as zonas completamente Padronizadas, em que a arquitetura aponta para a direção errada ou fica de cabeça para baixo, obrigando você a repensar como atravessa o espaço e enfrenta os inimigos.

Toda a aventura acontece dentro dessa fatia de Manhattan. Há um limite natural para o que se pode fazer com arranha-céus e paisagens urbanas, mas a Remedy extrai um resultado impressionante desse espaço restrito. Cada área ganha uma identidade própria, e você encontra zonas de exploração mais aberta até nos cantos menos esperados. É, do ponto de vista puramente estético, um dos mundos mais prazerosos de explorar que já vi, justamente por transformar a limitação em virtude.

Campanha

CONTROL Resonant dylan faden rosto

A troca de protagonista redefine o clima da série. Se Jesse era a heroína ideal para conduzir um mistério em que ela mesma se descobria, Dylan é um veículo bem mais espinhoso. Ele luta ativamente para se enxergar como herói da própria história, e não apenas como alguém tentando reparar o passado, um passado pesado, já que matou muita gente enquanto servia de condutor para o Ruído. Isso dá à experiência um peso emocional diferente, porque Dylan é julgado o tempo todo pelo que fez, travando uma batalha dupla: contra as ameaças sobrenaturais e contra os próprios personagens ao seu redor.

Desse conflito nasce um tom melancólico, movido por uma espécie de busca por acerto de contas, que funciona surpreendentemente bem como motor narrativo. Confesso que me prendeu bem mais do que a jornada de Jesse em 2019, na qual a curiosidade de estar preso num lugar tão enigmático quanto a Antiga Casa era o principal combustível. Aqui, a história é mais pessoal: por trechos, ela mergulha na vida sombria que Dylan levou sob as garras do FBC, e essa ambiguidade moral, a de alguém que ainda trabalha para uma agência governamental notoriamente obscura, é um dos seus melhores acertos.

No centro de tudo está o vínculo familiar. O elenco é enxuto, mas a Remedy tira ótimo proveito dele, sobretudo da relação entre Dylan e sua nova supervisora, Zoe, que o acompanha por áudio durante as missões e rende uma química que vale a pena seguir. Em várias situações, você escolhe as respostas nos diálogos com ela, e o efeito dessas escolhas sobre a relação dos dois é um detalhe intrigante, que revela o lado mais sensível de Dylan justamente enquanto ele despedaça o Ruído. Sem revelar o papel de Jesse, basta dizer que o tema da família atravessa toda a trama e rende momentos genuinamente tocantes, alguns dos quais me arrancaram lágrimas.

DYlan e Jesse juntos em CONTROL Resonant

Vale um aviso sobre o tipo de narrativa. Quem procura algo conduzido de forma direta, como em Alan Wake 2, vai estranhar. A essência de Resonant está nas descobertas peculiares de um mundo fantástico e enigmático, povoado de entidades desconhecidas e mistérios em aberto. É menos críptico que o primeiro Control, com uma estrutura mais linear, menos vídeos com atores reais e mais opções de diálogo, mas segue tão complexo quanto a série sempre foi. Quem penou para acompanhar o original provavelmente vai penar de novo. No fim, a campanha é sólida e rende cerca de trinta horas se você encarar boa parte das missões secundárias (20 horas na campanha principal), com aquela atmosfera densa que parece assinatura da casa de Sam Lake.

Nem tudo, porém, brilha na mesma medida, e há um ponto que incomoda de verdade: as atuações. A escrita e os intérpretes centrais seguram o jogo com folga, com destaque para Zoe e Jesse, mas boa parte do elenco, principal ou secundário, oscila a ponto de quebrar a imersão. Em vez de me envolver com esses personagens, eu me pegava distraído com o desempenho deles. Não chega a afundar a experiência, porque tudo ao redor é bem-feito demais para isso, mas é um deslize perceptível.

O outro senão é mais particular, e pesa no meu gosto: a quantidade absurda de arquivos espalhados pelos cenários. Eles entregam boa parte da lore e, no começo, é gostoso vasculhar, só que o volume é exagerado. Chegou um ponto em que eu simplesmente desisti de ler tudo, porque eram documentos demais, jogados em profusão. Para um jogo que se apoia tanto na atmosfera e no mistério, terceirizar tanta história para pilhas de texto opcional acaba cansando mais do que enriquecendo.

Gameplay

CONTROL Resonant dylan usando arma aberrante

Resonant promove uma verdadeira troca de gênero dentro da série. Saem as armas de fogo e a estrutura de tiro em terceira pessoa que definiam Jesse, e entra um sistema de ação e combate corpo a corpo que entrega uma experiência caótica e muito satisfatória. A mudança faz sentido, porque Dylan abre um leque de possibilidades bem mais amplo, com um arsenal sobrenatural que supera de longe o da irmã.

Na base, o combate gira em torno do corpo a corpo, com três armas principais logo de início. À medida que você avança na trama e cumpre missões secundárias, vai destravando aos poucos armas secundárias e uma porção de habilidades paranormais que ampliam o repertório: manipular a gravidade para arrancar pedras do chão e arremessá-las nos inimigos, invocar constructos para atacar seus alvos ou impregnar a arma principal com dano elemental, entre outras. São essas habilidades que trazem para a fórmula de ação e aventura aquele tempero inconfundível de Control.

Dá para equipar até seis habilidades ao mesmo tempo, o que é bastante coisa, e a customização do estilo de combate é um dos pontos altos. A única ressalva é a forma de acessá-las: três ficam visíveis na interface o tempo todo, mas as outras três exigem segurar um botão modificador extra, algo que, no calor de um confronto mais caótico, às vezes atrapalha o ritmo. Fora esse detalhe, despachar as hordas do Ruído no comando de Dylan é uma delícia.

Combate

CONTROL Resonant dylan usando martelo aberrante

É no combate que Resonant mais se afasta do original. Se o primeiro Control era quase um tiro em terceira pessoa, na linha de Alan Wake, aqui a referência vem de jogos de ação como Devil May Cry ou God of War, ainda que sem a mesma fluidez. A arma de serviço de Jesse foi aposentada, e no lugar dela Dylan empunha o Aberrante, um pedaço de barra de ferro que serve como arma corpo a corpo que muda de forma e sustenta todo o sistema. Você define uma Forma Primária para os ataques básicos, uma Forma Secundária para os golpes especiais e carregados, e um Golpe Finalizador para encerrar certas sequências, cada uma com alcance e velocidade próprios. Dá para casar uma foice de longo alcance com um martelo pesado, ou um machado com uma lança de precisão, e todas evoluem com novos ataques e modificadores ao longo da campanha.

Um aviso importante: este não é um jogo de aparar. Não existe parry. O que Dylan tem é uma esquiva e algumas habilidades de mobilidade, e a filosofia é partir para cima em vez de esperar o inimigo. Mesmo os inimigos mais simples exigem esquivar, saltar, deslizar por trás ou se lançar no ar para fugir dos golpes pesados e revidar, então a movimentação é vital. Ajuda que a animação seja impecável, seja ao soltar as habilidades paranormais com estilo, seja ao ver as roupas de Dylan reagirem quando você inverte a gravidade e fica de cabeça para baixo em relação ao mundo. No começo, o combate soa meio tosco e engessado, mas assim que os poderes se acumulam e passam a se encadear, ele fica frenético e satisfatório de verdade.

Habilidades

CONTROL Resonant dylan usando poderes empurrao sobrenatural

O que faz o sistema girar é a integração entre o corpo a corpo e as habilidades sobrenaturais, que se retroalimentam o tempo todo. Acertar golpes restaura Poder, o recurso das Habilidades de Combate; essas habilidades atordoam o inimigo, aplicando Cambaleio e abrindo brecha para uma execução; e executar aumenta por alguns instantes o dano corpo a corpo de Dylan, reiniciando o ciclo no próximo alvo. No meio disso cabe de tudo: manipular a gravidade para arremessar pedras, impregnar a arma com dano elemental, disparar ataques à distância ou invocar aliados temporários como a Anomalia Volátil, que luta ao lado de Dylan antes de ser lançada e detonada. Novas Habilidades de Combate vêm sobretudo de derrotar os Ressonantes, e alguns desses confrontos deixam você escolher entre poderes diferentes em vez de entregar tudo de uma vez.

CONTROL Resonant ruido area upgrade

A profundidade de personalização é uma das maiores que já vi num RPG de ação moderno. São três Formas Primárias e três Secundárias, cada uma com sua trilha de melhorias, seis Golpes Finalizadores igualmente aprimoráveis, uma árvore de talentos com sessenta nós únicos e uma boa leva de Habilidades Ressonantes com variações para escolher. Dá para redefinir os pontos na primeira metade até achar o estilo que combina com você, e a experimentação compensa. O melhor são os momentos em que a build conversa com o cenário. Em uma das lutas, fiquei Infectado pelas nuvens de esporos e ativei a habilidade Incendiar, que transforma Dylan numa bola de fogo. Como os esporos são inflamáveis, o fogo limpou o efeito de Infectado e ainda provocou uma explosão que castigou os inimigos ao redor. É o tipo de sinergia que dá a impressão de que a Remedy pensou em tudo. O senão é que o jogo explica mal esses efeitos de dano e suas interações, e mais de uma vez precisei vasculhar as árvores de habilidade só para entender o que um status fazia.

Inimigos e Chefes

CONTROL Resonant dylan lutando inimigos com habilidade de fogo

A teoria da variedade é boa: cada inimigo tem fraqueza a um elemento específico, então alternar armas e combinar efeitos de status conforme o inimigo à frente renova o combate. O problema é que os inimigos em si são poucos. Por quase toda a campanha, você enfrenta basicamente as mesmas duas variações, o Ruído comum e o Mofo, com uma entidade nova surgindo só na reta final, e o ritmo de introdução deles parece concentrado no começo, deixando o resto do jogo repetir estruturas de encontro muito parecidas. É aqui que mora a minha maior ressalva. O combate é divertido, fluido e tem a dificuldade no ponto certo para quem gosta de um desafio equilibrado, mais exigente do que a média do mercado. Só que, da metade para frente, ele começa a cansar. As melhorias ficam mais raras, as barras de vida dos inimigos incham a um nível tedioso, e eles passam a soar como esponjas de dano. Com tão pouca variação, o que era empolgante vai escorregando para a repetição.

CONTROL Resonant ressonante chefe lava

Os Ressonantes são outra história, e estão entre os maiores espetáculos do jogo. Há um por Zona, a maioria opcional, embora vários liberem habilidades de dano que mudam a forma de jogar, e é enfrentando-os que se destrava boa parte do arsenal. No visual, são de outro mundo, cada um parecendo um pesadelo que a Remedy resolveu deixar ainda mais estranho, e brutais na dificuldade: quase não dá para recuperar vida no meio da luta, então cada erro pesa muito mais. Os melhores me obrigaram a decorar padrões inéditos, usar a arena a meu favor ou repensar todo o uso das habilidades, e a variedade entre eles impede que virem apenas mais um gigante de barra de vida enorme. Nem todos resistem tanto se você chegou fortalecido de tanto explorar Manhattan, e alguns caem rápido demais. O reverso é que parte deles, sobretudo certos chefes finais, resvala no tédio: por baixo do espetáculo, a mecânica às vezes é simples, as fases múltiplas variam pouco e a luta acaba se reduzindo a repetir os mesmos finalizadores. É nesses embates mais duros que as falhas do combate ficam mais expostas.

Vale registrar um problema técnico que atrapalha bastante: a mira automática. A câmera se perde com facilidade, e Dylan às vezes ataca um inimigo qualquer quando eu havia mirado no grandalhão, ou a câmera gira para um canto aleatório assim que um alvo sai da tela. Num jogo tão frenético, em que priorizar o inimigo certo é essencial, isso quebra o ritmo, a ponto de eu ter desligado a mira automática até a Remedy corrigir num patch prometido para as semanas seguintes.

Por fim, um elogio ao Novo Jogo+, que é dos poucos que realmente valem a pena. Dylan mantém as melhorias do Aberrante, as Habilidades de Combate, os Talentos, os Artefatos e os ganhos de vida e Poder, mas o modo ainda expande a árvore de talentos com novos nós, abre combinações impossíveis na primeira jogada e libera um quarto espaço de Artefato. Com tanta build para experimentar antes dos créditos, ter uma camada inteira de progressão do outro lado dá à segunda campanha um propósito que vai bem além de rever a história com um Dylan poderoso.

Secundárias e Exploração

CONTROL Resonant dylan pulando e flutuando na cidade

Se tem uma coisa em que Resonant acerta em cheio, são as missões secundárias. Aqui vale a máxima da qualidade sobre a quantidade: há menos delas do que o gênero costuma empilhar, mas quase todas são drasticamente diferentes umas das outras, e é nelas que mora a essência criativa da Remedy. Num momento você recupera o brinquedo perdido de um cachorro, no outro entra num táxi comum e é teletransportado entre dimensões, enfrenta uma máquina de venda maligna, investiga uma série de corpos sem cabeça, em outra reúne uma quantidade de aparelhos de caixas de som para libertar uma mulher em um limpo sobrenatural ou canta karaokê para salvar uma plateia de dançarinos possuídos, escolhendo o próximo verso da música sob pena de matar alguém se errar. É mórbido e absurdo na medida certa, e muitos desses desvios divertem tanto quanto a campanha. Melhor ainda, são eles que contam boa parte da lore, dos dramas e dos mistérios daquele mundo, sempre girando em torno do sobrenatural invadindo o mundano.

CONTROL Resonant dylan missao taxi telefone publico

Há um senão de estrutura, no entanto: o jogo praticamente obriga a cumprir uma cota de secundárias para seguir na campanha principal. A dificuldade da história às vezes dá um salto abrupto e te empurra de volta ao conteúdo opcional só para reforçar os atributos e o equipamento de Dylan. Isso até garante que você tropece em histórias paralelas fantásticas, mas se essas atividades são de fato obrigatórias, o jogo poderia simplesmente tê-las marcado como objetivos principais.

A exploração em si é mais irregular. Ela existe, e há coisa boa escondida para o jogador dedicado, mas o foco acaba recaindo bastante na caça a materiais em baús e a melhorias de vida, e não tanto na descoberta em si. Os eventos de mundo funcionam como os eventos públicos de um Destiny, viciantes por serem uma via eficiente de ganhar pontos de habilidade, mas com pouca variedade e propensos a cansar perto do fim. Some a isso o reaproveitamento excessivo de cenários, com restaurantes italianos, academias, cafés e galerias que se repetem à exaustão, e a exploração perde parte do fôlego. Não ajuda o mapa, uma velha fraqueza da Remedy: ícones somem, ficam fora de posição e raramente deixam claro se algo está acima ou abaixo de você, o que num mundo tão vertical vira um tormento.

CONTROL Resonant mapa cidade

O level design é o capítulo mais ambicioso. Resonant apresenta uma Manhattan paranormal semiaberta, costurada à narrativa e recheada de truques de perspectiva. Manipular a gravidade para resolver quebra-cabeças espaciais, atacar de ângulos impossíveis e caminhar por paredes e tetos é uma experiência e tanto, e vários ambientes brincam com ilusões de ótica de um jeito visualmente deslumbrante. Pode parecer complexo à primeira vista, pela troca criativa de perspectiva e pela mecânica de gravidade, mas na prática funciona muito bem e poucas vezes confunde de verdade. O tropeço aparece quando o jogo insiste em te fazer perder de propósito, desativando o mapa e deixando só uma dica verbal de para onde ir. Nesses trechos, o que deveria ser um quebra-cabeça intrigante vira uma volta em círculos pelas paredes, mais frustrante do que instigante.

CONTROL Resonant cidade invertida ponta cabeca

Há um sistema que amarra bem exploração e progressão. Cada zona tem seu próprio nível, que sobe conforme você cumpre atividades, derrota inimigos e completa Proezas, liberando bônus como mais recursos ou cura melhorada. E, ao derrotar um Ressonante, além de ganhar uma habilidade nova, o setor inteiro fica mais difícil, com ondas de inimigos mais fortes e variadas e melhor obtenção de itens. É uma forma orgânica de renovar a rejogabilidade sem depender de atualizações, ainda que também signifique ver os inimigos ressurgirem toda vez que você achou que tinha limpado a área.

CONTROL Resonant avenida ruptura espaco

No fim, o veredito da exploração é o mesmo que rege o jogo: um encanto que vai se desgastando. As primeiras horas nesse mundo distorcido são deslumbrantes, com um nível de detalhe absurdo em cada canto e ambientes que parecem existir porque pertencem àquele lugar, não porque um objetivo pediu. Mas, passado esse fôlego inicial, o brilho arrefece e o que sobra, firme, é a movimentação de Dylan. Movimentar com ele é gostoso, fácil e intuitivo, e habilidades como a Anomalia Gravitacional, que inverte a gravidade e o deixa andar de cabeça para baixo, transformam simplesmente atravessar o cenário num prazer constante. Esse é, disparado, o maior trunfo de jogabilidade de Resonant: mesmo quando não há nada a fazer, deslocar-se por aquele mundo continua divertido.

Gráficos e Direção de Arte

CONTROL Resonant corpos flutuando fundo vermelho

Em Resonant, a direção de arte e o uso da luz estão entre os mais impressionantes que a geração já viu, com o vermelho intenso do Ruído guiando o olhar e construindo atmosfera a cada esquina. O primeiro Control já era uma viagem psicodélica, mas aqui a Remedy sobe a aposta a outro patamar. Usar Manhattan como playground para fenômenos que rasgam as leis da física é uma sacada perfeita, algo entre A Origem e o puro delírio: ruas que se dobram em ângulos retos, paisagens inteiras engolidas por mofo azul, prédios brotando do chão ou de cabeça para baixo. Há uma fase mais adiante que continua me deixando de queixo caído mesmo depois de horas por ali, e é fácil apontar Resonant como um dos jogos visualmente mais interessantes do PS5.

CONTROL Resonant parque mofo

O melhor é que esse deslumbre não é só miragem, porque a cidade dobrável está costurada à jogabilidade. Pulo duplo, formas leves de voo e uma habilidade que conecta Dylan a um novo eixo de gravidade transformam a exploração num deleite, e é essa narrativa ambiental, mais do que a própria história, que amarra a experiência. O design de personagens e chefes também deu um salto enorme desde o primeiro jogo, a começar por aquele rosto gigante de mandíbula arrancada que a Remedy vinha exibindo antes do lançamento, que é só a ponta do iceberg. É um estúdio operando com um nível de ousadia que pouca gente na indústria alcança.

Nem tudo, porém, é impecável, e a maior falha visual é a repetição de ambientes internos. Fora dos grandes momentos de arquitetura impossível, você vai reencontrar os mesmos restaurantes italianos, cafés, academias, galerias e apartamentos vezes demais, e essa reciclagem tira parte do impacto de um mundo que, no exterior, é tão inventivo.

CONTROL Resonant corpos flutuando padronizacao espiral

No desempenho, a experiência varia. No PS5 padrão em modo qualidade, rodei sem quedas relevantes e com imagem bem nítida. Já o modo desempenho mira os 60 fps na exploração, mas escorrega para baixo dos 50 nos confrontos mais povoados, e chega a engasgar quando Dylan cruza rápido para uma área nova, provavelmente carregando a próxima zona. A Northlight Engine claramente sua para dar conta dessa virada para o mundo aberto, o mesmo tipo de dificuldade que apareceu nas seções de exploração de Alan Wake 2, agravado aqui por Resonant ser um jogo bem maior e mais extravagante. Não afunda a experiência, mas atrapalha justamente a apresentação que é o cartão de visitas do jogo.

CONTROL Resonant corpos flutuando na cidade

E aqui entra uma ressalva honesta. Tecnicamente, Resonant não tem as melhores texturas nem as melhores animações de um AAA. Em alguns momentos, sobretudo nas cinemáticas, ele parece até um tanto datado, e a comparação com Alan Wake 2 não o favorece. A diferença é que a direção de arte compensa isso com sobra. É ela que carrega o visual do jogo nas costas e o salva em diversas cenas, provando, mais uma vez, que identidade artística forte pode valer mais do que músculo técnico puro.

Trilha Sonora e Som

A trilha instrumental fica a cargo de Petri Alanko, o mesmo compositor do Control original e de Alan Wake 2, e cresce de forma dinâmica nas batalhas, sobretudo contra os chefes, sustentando a tensão o tempo todo. O design de som acompanha esse nível: os monstros do Ruído e o zumbido perturbador dos objetos de poder constroem uma ambientação imersiva e sinistra, capturando o horror de cada cena com precisão. É uma apresentação sonora impecável.

CONTROL Resonant corpos futuando esgoto

O grande diferencial, porém, são as faixas cantadas. Fiel à filosofia que rendeu o inesquecível “Herald of Darkness” em Alan Wake 2, a Remedy apostou em música original feita sob medida, reunida num EP chamado “Zoe’s Mixtape“, dedicado à supervisora de Dylan e amarrado a momentos específicos da jornada dos dois. São seis músicas que saltam entre o rock e a eletrônica dançante, com um time de convidados majoritariamente finlandês. O destaque absoluto é “Manalan Mailla”, da artista Vilma Jää, um hit que viralizou de verdade, já rumo aos milhões de plays no Spotify, e que embalou um dos trailers do jogo. Ao seu lado aparecem nomes como Frida Amundsen, Costee, Sakima e Heviteemu, em faixas como “Another World” e “Fight For Control”. Um dos melhores momentos da campanha é justamente quando Zoe toca uma música inteira para Dylan como agradecimento, o tipo de cena que dá vontade de ver com mais frequência, e várias dessas faixas vão parar na sua playlist quase na hora.

Um capítulo à parte, e dos mais felizes, é a dublagem em português brasileiro. As vozes foram escolhidas com cuidado evidente, e os dubladores entregam atuações brilhantes que dão solidez às cenas. A única ressalva fica para pequenas falhas isoladas de sincronização, em que algumas frases de missões secundárias saíram no áudio original em inglês, um deslize incomum, mas pontual, que não compromete o excelente trabalho de localização.

Vale a Pena?

Control Resonant capa digital deluxe persnagem principal

Control Resonant é a Remedy se recusando a jogar pelo seguro, e essa é a melhor coisa que dá para dizer sobre ele. Em vez de repetir a fórmula do original com alguns poderes novos, o estúdio reinventou quase tudo: trocou o tiro pelo corpo a corpo, abriu a Antiga Casa numa Manhattan paranormal semiaberta e reformulou a progressão, sem perder o estilo, a excentricidade e a identidade que fizeram do primeiro Control algo tão especial. É uma sequência atípica e corajosa, que introduz um gênero inteiramente novo à franquia e ainda assim continua profundamente ligada às suas raízes.

O que mais brilha é a apresentação. A direção de arte está entre as mais revigorantes do ano, e usar uma cidade dobrável, de ruas verticais e prédios de cabeça para baixo, como palco de uma aventura que desafia a física, é uma ideia executada com maestria. Some a isso a movimentação deliciosa de Dylan, que é o grande trunfo de jogabilidade do jogo, uma trilha sonora ótima e um punhado de missões secundárias criativas que priorizam boas histórias em vez de recompensas genéricas, e você tem um pacote com vários momentos memoráveis. As seções mais lineares, em especial, mostram a Remedy no seu auge.

Nada disso, porém, apaga os tropeços que o review foi acumulando pelo caminho. O maior é o combate: divertido e profundo no começo, ele começa a cansar da metade em diante, quando os inimigos viram esponjas de dano, a variedade escasseia e vários chefes decepcionam por baixo do espetáculo visual. A exploração sofre de um desgaste parecido, com o encanto inicial cedendo à repetição de cenários e a um mapa que é um velho ponto fraco da Remedy. Junte a isso as atuações irregulares do elenco secundário, a enxurrada exagerada de arquivos de lore e as texturas e cinemáticas que às vezes parecem datadas, e fica claro que não é um jogo impecável.

A questão é que, no balanço, quase nada disso chega perto de anular o que o jogo faz de certo. São arestas num trabalho que, no geral, opera num nível altíssimo, e a essência de Control sobrevive intacta a todas as mudanças. É o tipo de sequência que resolve boa parte das minhas queixas com o original e ainda arrisca em terreno novo, o que só reforça a impressão de um estúdio confiante fazendo o que sabe fazer de melhor.

No fim, vale muito a pena, sobretudo para quem já é fã da Remedy ou curtiu o primeiro Control. É uma aventura estilosa, ousada e memorável, que consolida a série como uma das principais da casa. Não é perfeita, e o combate repetitivo a impede de alcançar a grandeza absoluta que a apresentação sugeria, mas é uma daquelas experiências que ficam. Comecei esperando uma boa continuação de um jogo que eu já amava, e terminei convencido de que Resonant é uma das melhores surpresas do ano.

*Jogo analisado no PS5 com código gentilmente fornecido pela Remedy.

Confira a Política de Reviews do PS Verso

Notas do Jogo

Título: CONTROL Resonant

CONTROL Resonant , anteriormente Control 2 , é um jogo eletrônico de RPG de ação desenvolvido e publicado pela Remedy Entertainment .

Desenvolvedor: Remedy Entertainment
Publicadora: Remedy Entertainment
Lançamento: 24/09/2026
Classificação: 16+
Gêneros:

Nota Geral

8,1
  • História Avaliamos a narrativa do jogo, incluindo universo, personagens, motivações, roteiro e desenvolvimento da campanha, analisando como a história é apresentada e evolui ao longo da experiência.
    8,5/10
  • Jogabilidade Analisamos as mecânicas principais do jogo, como controles, sistemas, combate, progressão, level design, modos de jogo, dificuldade e demais elementos que definem a experiência de jogar.
    8/10
  • Gráficos e Direção de Arte Examinamos direção de arte, identidade visual, qualidade técnica, animações, texturas, performance e estabilidade geral do jogo.
    8/10
  • Trilha Sonora e Som Avaliamos músicas, ambientação sonora, design de som, dublagem e qualidade da localização, incluindo suporte ao português brasileiro quando disponível.
    8/10

Veredito

A Remedy reinventa Control com coragem: troca o tiro pelo corpo a corpo e abre uma Manhattan paranormal de direção de arte deslumbrante e movimentação viciante. Dylan é um ótimo protagonista, as secundárias são criativas e a trilha marca, mesmo com atuações irregulares e um mapa confuso. Tropeça no combate e nos inimigos que cansam da metade em diante, mas entrega uma das sequências mais memoráveis do ano.

Vantagens

  • História e campanha de alto nível
  • Atmosfera narrativa intrigante
  • Direção de arte deslumbrante, das melhores do ano
  • Level design alucinante, com gravidade e mudança de perspectiva
  • Movimentação de Dylan gostosa, fácil e intuitiva
  • Combate frenético e de personalização profunda
  • Missões secundárias criativas, que priorizam boas histórias
  • Trilha sonora ótima, com faixas originais memoráveis

Desvantagens

  • Combate que cansa da metade em diante, com inimigos-esponja
  • Pouca variedade de inimigos
  • Encanto da exploração se desgasta com o tempo
  • Ambientes internos reaproveitados à exaustão
  • Atuações irregulares do elenco secundário
  • Excesso de arquivos de lore e texturas por vezes datadas

San Moreira
Sanzio Moreira tem 34 anos e é Jornalista, Fundador e Editor-Chefe do PS Verso. Amante da cultura gamer e sempre apaixonado pelo universo. Atuo como jornalista e Content Manager do mercado de games por 6 anos. Tive a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer brasileira.