Anunciado na E3 de 2016, Days Gone passou por um ciclo histórico de hype a total desconfiança fortalecida com dois adiamentos de lançamento e adquirindo a alcunha de ser considerado por alguns como, “mais um jogo de zumbi” e “cópia de The Last of Us”. Para uma franquia nova que antes de ser lançada, precisa desarmar desconfianças e se afastar de comparações que a taxam como “genérico de horda de zumbi” é uma tarefa das mais difíceis e complicadas, já que, uma vez entregue em um clima de pessimismo, ela precisa de uma boa dose de boa vontade do público e de qualidades e méritos individuais para se garantir como uma obra única.
Pois bem, lançado em 26 de abril de 2019, Days Gone finalmente teve a sua oportunidade de mostrar a que veio e propor uma visão única de um mundo infectado por um vírus desconhecido levando a um cenário pós-apocalíptico tendo como guia um membro de uma extinta gangue de motoqueiros, o Deacon St. John. Será que o jogo consegue se manter de pé sem se apoiar em muletas usadas em recursos muito usados do gênero?
Preciso avisar de antemão, que minha análise levará em conta o estado atual do jogo, depois de várias correções de bugs, gargalos e com melhorias de gameplay. Não poderei analisá-lo com os olhos de uma experiência que não tive.
História
A história se inicia com um flashback de 2 anos. Nele vimos Deacon junto com o seu irmão de gangue, Boozer, que está ferido na perna. Deacon está carregando a sua esposa ferida no abdômen por uma criança infectada, Sarah Whitaker. Os três estão no meio de um caos social provocado pelo recém-surgimento dos infectados no estado de Oregon. Ao chegarem em um helicoptero da NERO, uma agência do governo dos Estados Unidos que possui a tarefa de conter disastres e outras emergências, encontram o membro James O’Brian, que muito relutantemente socorre Sarah. Deacon se nega a deixar Boozer ferido para trás e entrega sua esposa gravemente ferida no helicoptero e deixa aos cuidados da NERO. O helipcotero vai embora deixando os dois no meio de um caos generalizado e assim a história começa.
Dois anos mais tarde, vemos Deacon mais velho com roupas surradas a bordo de sua moto e logo vemos Boozer ao seu lado. Logo descobrimos muito cedo que o acampamento de refugiados que Sarah deveria estar foi invadido por uma horda de infectados (chamados sob o apelido de Frenéticos), não restando ninguém vivo.
A história aborda a luta de Deacon em aceitar o falecimento de sua esposa enquanto tenta achar razões para viver. Ele possui a vontade de ir para o norte e recomeçar uma nova vida junto com Boozer. A narrativa não desiste em contar a história de amor entre Sarah e Deacon por meio de flashbacks, estabelecendo assim um melhor entendimento do background narrativo entre o casal para desenvolver uma maior coesão empática ao sofrimento de Deacon por se negar ter perdido o amor da sua vida.
Deacon e Boozer são conhecidos como Vagabundos, pessoas que fazem pequenos trabalhos que vão desde salvar integrantes de acampamentos a vender novos “escravos” para os mesmos acampamentos. O mundo de Days Gone (também chamado de Merda), localizado no estado do Oregon é habitado por diversos tipos de facções. Além dos vagabundos nós temos.
- Acampamentos: Habitam nos acampamentos, uma espécie de mini comunidade organizada por hierarquias com tarefas divididas. Alguns acampamentos, como o da ex-carceireira e agora chefe do acampamento de Hot Springs, Ada Tucker, possuem regimentos rígidos de plantio e de trabalho, quase como um trabalho forçado e há outros como o idealista e pacificador, Iron Mike, chefe do acampamento do Lost Lake, que possui um regimento menos rígido e mais amigável.
- Saqueadores: Grupos de pessoas que invadem acampamentos para roubar peças, armas, suprimentos e demais itens. Não possuem nenhum valor moral e são capazes de matar e estuprar qualquer um. Geralmente colocam armadilhas nas estradas para pegar motoqueiros desavisados.
- Rippers: Uma seita macabra com diversos integrantes. Possuem os corpos com centenas de cortes na carne e de cabeças raspadas. Os Rippers acreditam que os Frenéticos são divindades e os cultuam como seres superiores. Os Rippers acreditam que estão no meio do caminho ao paraíso. Eles sequestram pessoas para convertê-las à sua doutrina por base de rituais de tortura ou até mesmo expõe essas pessoas como oferendas a hordas de Frenéticos.
- Milícia: Um grupo formado de ex-militares que conseguiram tomar o poder do exército na região.
- NERO: Após o vírus ter assolado o mundo, a NERO agora desloca cientistas para estudarem os hábitos dos infectados. Estão completamente isolados além das montanhas e não entram em contato mais com nenhum sobrevivente, mesmo humano.
Os maiores trunfos da narrativa do jogo, sem dúvida, são os personagens e a interação entre eles. Boozer e Deacon formam uma parceria convincente com trejeitos e falas característicos de moradores do Oregon. Não só os dois formam uma ótima dupla, mas uma boa parte dos personagens que possuem uma maior interação com Deacon, tornam alguns momentos extremamente tediosos, interessantes.
Cada personagem possui as suas próprias dificuldades e conflitos morais e a narrativa faz questão de mostrar que em uma realidade pós-apocalíptica, quase sempre, por mais correto que um ser humano seja, ele precisará passar por cima de qualquer bondade se deseja sobreviver para continuar seguindo em frente. A narrativa é competente em mostrar que nem sempre ser um pacifista e pregar o bom convívio entre comunidades, é a melhor alternativa a ser escolhida em uma civilização quebrada e hostil.
Sem dúvida nenhuma, a estrela que abrilhanta a narrativa é o nosso carismático Deacon. Apesar de carregar maneirismo e alguns clichês de protagonistas, Deacon se revela um personagem humano. O jogador testemunhará várias ocasiões em que Deacon sente muito em ter que atropelar os seus conceitos morais e é possível notar o sofrimento e pesar por ter que passar por corpos de pessoas para continuar sobrevivendo ou até mesmo, evitando que pessoas sofram ainda mais. A medida que mata Lagartixas, ele já não consegue mais reconhecer que se tratam de crianças infectadas, por outro lado, não evita de salvar uma adolescente de Frenéticos e Rippers, por mais que tal ato de boa ação possa ter consequências inesperadas. É possível ver todo o seu idealismo, mesmo que torto, ao se enraivecer quando se aproxima de Rippers por não concordar com um códio de conduta tão imoral e macabro. Sem dúvida, é um ótimo personagem que apesar de se encontrar em uma situação adversa, se irrita com altos desvios de caráter como traição e tirania.
Mas as qualidades narrativas param aí, pois a condução narrativa é esquisita e sofre de falta de ritmo. Eu dividiria o jogo em duas partes. Na primeira parte, quase que 70% dela você terá que ser uma espécie de babá do Boozer. Logo no início da história, Boozer é capturado por Rippers e o seu braço é quase que inteiramente queimado até a carne viva e Deacon terá que se deslocar por acampamentos, construções, invadir acampamentos de saqueadores, só para encontrar remédios para o tratamento da infecção do Boozer. A primeira parte da história é quase que inteiramente dedicado a evitar que o seu amigo morra por infecção. Há pequenos momentos, quando você reencontra O’Brian (o integrante da NERO do início da história) , que te dá pequenas missões de espionagem (que são todas as mesmas, com nenhuma grande novidade). De resto, você vai conhecer histórias e personagens na sua jornada para salvar o Boozer.
Em diversos momentos, missões inutéis quebram o ritmo narrativo e o sentimento de urgência da história, já que não é incomum fazer diversas missões fora do objetivo principal só porque o jogo acha mais importante recuperar um desertor enquanto o seu amigo está agonizando e morrendo na cama. O jogo intercala missões sem propósito em pontos chave da história com missões relevantes dando um ar de estranhamento em diversos momentos e quebrando o ritmo, onde grandes pontos da história acabam não ganhando tanto impacto por falta de planejamento narrativo.
Em suma, o escopo da história de Days Gone não se trata de uma narrativa com grandes acontecimentos, soluções de roteiro geniais e uma grande odisséia de um personagem extremamente poderoso contra a ira de um temível inimigo, Days Gone é uma narrativa sobre seres humanos tentando sobreviver, querendo se reconstruir e procurando novos motivos para lutar no meio de um mundo pós-apocalíptico. Days Gone é uma saga de pessoas traçando caminhos e meios diferentes para chegar ao mesmo objetivo, a sobrevivência.
Gameplay
Days Gone é um jogo de mundo aberto em terceira pessoa, possui um controle fluído do personagem que conta com três barras: a barra de saúde, a barra de energia e a barra de foco. As três barras podem ser aprimoradas por meio de uma injeção em determinados Laboratórios da NERO abandonados pelo mapa.
- A barra de saúde, como o próprio nome diz, representa os pontos de vida do personagem;
- A barra de energia representa a stamina e é gasta na medida que Deacon usa determinadas ações durante a jogabilidade, como correr, rolar e recarregar munições.
- A barra de foco é o famoso “tempo de bala”, recurso muito usado em jogos de tiro onde o tempo é desacelerado dando maior tempo de reação ao jogador.
A jogabilidade de Days Gone permite que o jogador em muitas vezes opte por abordagem mais furtiva e oferece muitas áreas de gramado alto para se esconder e esse recurso se torna uma parte bem presente no gameplay. O sistema de cover/cobertura não é dos melhores, já que se limita a apenas objetos bem óbvios e consiste a apenas se aproximar de um muro agachado, deixando alguns confrontos limitados.
Além disso, Deacon possui árvores de habilidades, uma condinzente variedade armas de fogo e poucas brancas, um amplo sistema de melhorias para a moto e missões secundárias repetitivas.
Missões
As missões de Days Gone se dividem, como sempre, nas principais e secundárias. As principais são as missões de história e as secundárias, são trabalhos que acampamentos fornecem, eliminação de hordas e outras surgem como eventos enquanto passeia pelo mapa (parecidos com os eventos de Red Dead Redemption 2) e até mesmo eliminar ninhos de Frenéticos para diminuir a quantidade deles em determinadas regiões.
Na maior parte das vezes, você se verá fazendo missões secundárias repetitivas, onde consiste em procurar o que houve com uma pessoa, usar o sistema de investigação (o mesmo usado na série Batman e The Witcher 3), seguir os seus passsos e ter que entrar em um tiroteio para salvar a pessoa ou matá-la por um motivo qualquer. A grande maioria das missões, se não for praticamente todas, consiste nisso. Há uma baixa variedade de missões secundárias e muitas delas não servem de propósito a história principal e só estão lá para estender o tempo de jogo.
As hordas são um evento a parte e o destaque do jogo, que em diversos momentos acabamos nos assustando com elas no meio do nada em diversos pontos do mapa. De início, elas são bem divertidas e garantem bons momentos de tensão durante a jogabilidade, mas aos poucos, como objetivo secundário, por serem muitas espalhadas pelo mapa, o recurso acaba perdendo o seu impacto e se torna tedioso pela repetição dos mesmos padrões e inimigos envolvidos. Talvez se cada horda tivesse tipos de inimigos, terreno e ferramentas de jogabilidade envolvidas mais diversificadas tornaria a missão menos repetitiva e mais desafiadora já que incrementaria recursos extras elevando o padrão de novidade a cada encontro.
Acampamentos
O jogo possui cerca de cinco acampamentos, geralmente uma pessoa responsável designa missões a Deacon (que é um Vagabundo e vive por fazer pequenos trabalhos). Cada missão fornece créditos, confiança e experiência. Cada acampamento conta com uma especialidade, como armas e peças de moto exclusivas.
- Créditos: é o dinheiro disponível no jogo para compra de munições, armas, suprimentos, gasolina, consertos e novas peças de melhoria para a sua moto. Em cada um, Deacon terá créditos exclusivos daquele acampamento, então não espere ter 10 mil em créditos em um acampamento X e ter o mesmo no Y. Ao mesmo tempo que essa mecânica pode te atrapalhar, ela pode te ajudar, já que um crédito gasto em um acampamento, não será gasto em outro.
- Confiança: Cada acampamento possui três níveis de confiança. Esses pontos são ganhos ao se fazer missões, enviar novos recrutas, vender partes de frenéticos, plantas e peles ou partes de animais. Quando você sobe de nível de confiança, o acampamento te libera mais opções de armas e peças de motos.
Árvore de Habilidades
Days Gone usa o tradicional sistema de RPG onde a cada inimigo ou missão cumprida ele ganha experiência. Ao subir de nível, Deacon ganha 1 Ponto de Habilidade, e esse ponto de habilidade é feito para ser usado em três árvores de habilidades distintas, que são:
- Corpo a Corpo: Focada em habilidades físicas do Deacon, as habilidades contidas nessa árvore contam com aumento de força ao bater em inimigos com armas brancas, melhora na faca, velocidade, menor gasto em energia ao desferir golpes e muitos outros.
- Longo Alcance: Focada em habilidade em armas de fogo, ela contêm maior aumento de capacidade de munição, menor uso do foco, mover enquanto atira, correr enquanto recarrega a arma e etc.
- Sobrevivência: Focada na habilidade de pegar um número dobrado de recursos, extender o alcance e duração da visão especial, coletar dardos de besta em corpos e etc.
Essas três árvores de habilidades garantem a mecânica de progressão e sensação famosa dos RPGs onde o seu personagem vai desenvolvendo e ficando cada vez mais forte enquanto avança na história.
Armas e Itens
Deacon pode carregar até três armas diferentes. As pistolas, primárias e especiais são os três tipos de armas de fogo e uma arma branca, além da arma branca fixa, que é a faca de bota.
As armas de fogo variam de pistolas, metralhadoras, rifles, armas de precisão e bestas. Cada arma possui status de dano, alcance, precisão, cadência de tiro, penetração, poder de fogo e pente. Não é um jogo com um leque gigantesco de variações de armas, mas elas seguem uma coesão de uma escassez vivida em um mundo pós-apocalíptico e até brinca com contextos sociais dos USA sobre o que teria acontecido se o desarmamento tivesse ocorrido.
As armas de fogo podem ser adquiridas comprando em acampamentos, desbloqueando depois a cada nível de confiança e ganhas em missões de histórias e secundárias. Dessa forma, o jogo estabelece barreiras de dificuldade para dar a sensação de progressão necessária, já que poderia estragar a experiência e curva de dificuldade do jogo ao dar uma metralhadora no início do jogo. Nesse sentido, Days Gone segue a cartilha de boas maneiras ao se fazer um jogo com progressão de gameplay ritmada.
As armas brancas seguem por outro sistema, já que é possível encontrá-las pelo mapa e também adquirir projetos de criação adquirido em acampamentos de saqueadores. Cada arma branca possui durabilidade, que é o quanto cada arma suporta até quebrar e o dano. As armas brancas variam de pedaços de pau, machados, taco com pregos, taco com serra e até tacos mais estilosos, mas não saem disso, possuem pouca variação. Além disso, cada arma é possível recuperá-la ao gastar sucatas conseguidas em motores de carro ou jogadas pelo mapa.
Além delas, existem as seguintes armas de suporte, granadas, coquéteis molotov, bombas caseiras que são muito úteis ao lidar com grandes quantidades de inimigos, mas são ainda mais úteis em grandes grupos de Frenéticos.
Existe outra categoria de itens, focada em uma jogabilidade mais furtiva, que são pedras, atratores, pedaços de carne e bombas de fumaça.
Para os itens de suporte, existem os itens com foco na manuteção da vida como os kits médicos e curativos e para energia e foco, existem os itens de melhorias de atributos como as pílulas de energia e foco.
Mapa
O mapa é extenso, não é dos maiores mapas já criados, mas ele cumpre bem o seu papel de oferecer imersão e retratar uma Oregon pós-apocalíptica. O jogo se baseia muito em coletar recursos em casas, prédios, cabanas e cidades abandonadas e é exatamente pra isso que o mapa serve, por uma limitação narrativa, você não encontrará grandes coisas para se fazer no mapa a não ser a mera exploração de recursos. O jogo poderia ter oferecido uma variação maior de missões secundárias para aproveitar o mapa, mas infelizmente o jogo adotou o caminho mais cômodo e rápido, deixando o mapa como apenas um extenso campo aberto apenas para transitar de moto e coletar recursos. Não há recompensas para a sua exploração.
Uma coisa confusa e estranha é o sistema de clima e tempo do jogo. As noites dão a impressão de durarem mais que os dias, a iluminação é tão clara que você não sabe quando está anoitecendo ou quando já está de noite, isso acaba prejudicando o sentido de orientação do jogador, já que se perde a referência da hora do dia e quanto tempo falta para amanhecer (no jogo, frenéticos ficam mais numerosos de noite, só que mais fracos e menos numerosos de dia, só que mais fortes).
Tão estranho quanto os ciclos de dia e noite do jogo, é o clima. Sol, chuva e neve são os climas presentes no jogo, mas eles não seguem lógica nenhuma. Você está em uma parte do jogo ensolarada, começa a cair neve do nada e a a área inteira daquela parte já está tomada de neve. Nada disso prejudica o gameplay, mas por diversas vezes quebra a imersão proporcionada, já que a mudança de tempo é radical.
Moto
Quase o coração da jogabilidade, o mapa e as mecânicas do jogo foram desenhados tendo a moto como protagonista.
No jogo, você se verá extremamente dependente da moto, já que só é possível salvar perto dela, as munições são guardadas nela, para conseguir usar a viagem rápida, você precisa estar próximo e percorrer longas distâncias entre acampamentos ou objetivos em um mapa recheado de infectados é um erro gigantesco. Logo podemos dizer que a co-protagonista esse jogo é a sua moto.
Logo depois de Deacon perder a sua moto, você ganhará outra inferior. Então no início do jogo você se valerá de galões de gasolina jogados pelo mapa (ou pode encher e consertar a sua moto nos acampamentos), muito por causa do tanque pequeno. Preciso avisar que essa mecânica de encher regularmente o seu tanque é de suma importância, já que você não vai querer ficar sem gasolina e quilômetros de distância de um acampamento.
Além disso, a moto também pode quebrar ao bater em inimigos, animais e objetos e cair de longas alturas. É possível consertá-la usando sucatas encontradas, se você não é um piloto irresponsável, isso não vai chegar a te incomodar tanto no jogo.
Mas tudo isso pode ser resolvido, a moto pode ser melhorada e personalizada. É possível melhorar a sua velocidade, tanque de gasolina, suspensão, melhorar aderência comprando novos pneus, escape (fazer menos barulho), farol e nitro. Assim como as melhorias, a personalização afeta quase todas essas partes da moto, oferecendo além de um upgrade e evolução no personagem, a moto também ganha esse tratamento, facilitando aquela viagem que você teria que parar no meio para reabastecer ou consertar. Estabelecendo uma mecânica de diversão e dando ao jogador a liberdade de customizar a sua moto.
Inimigos
Days Gone oferece uma gama satisfatória de inimigos como os vagabundos, saqueadores, rippers, milícia, frenéticos, horas, ,lagartixas, atalaias, quebradores, animais infectados como lobos e ursos e um outro infectado humanoide que surge mais no fim do jogo. Mas são todos burros.
Começando com os humanos (vagabundos, saqueadores, rippers, milícia), possuem uma mecânica batida. Os que vão pra cima de você que nem idiotas com armas brancas, os que ficam atrás de coberturas e atiram esporadicamente, os maiores com metralhadoras e lança-chamas e os snipers. Todos possuem padrões de ataque já batidos em diversos jogos FPS e TPS, mas possuam uma IA menos refinada. Então depois de uns três encontros, você já sabe quais são os padrões e é mais fácil sair atirando em geral do que perder um precioso tempo indo furtivamente. Os tiroteios aqui não possuem um grande desafio e não trarão problemas maiores.
Os animais como os lobos infectados só são chatos e irritantes e servem apenas para te tirar a paciência em momentos inoportunos, como correr atrás de você e te derrubar da moto ou no meio de uma luta difícil contra frenéticos, eles aparecem do nada apenas pra te irritar. Os ursos são menos recorrentes, mas são colocados estrategicamente entre você a moto depois de missões importantes, impressionante como esse recurso colocado pelos desenvolvedores não é nada disfarçado e praticamente declarado. A IA deles seguem como a IA de todo os inimigos, baixa e irritante.
Os infectados possuem diferenças. Os Frenéticos são quase surdos e cegos, mas são mais complicados de enfrentar em conjunto que os humanos por serem mais agressivos. Por isso, quase sempre você terá que esconder em matos altos e construções, jogar uma pedra para atrai-los e realizar um ataque furtivo para não chamar a atenção do resto. Essa é uma mecânica usada em diversos inimigos, mas pela repetição, acaba deixando a jogabilidade repetitiva demais.
As hordas são claramente um amontoado de Frenéticos menos resistentes, mas pelo volume, oferece um desafio e estratégia diferenciados dos outros inimigos. Na verdade, voc}e precisará ficar mais preocupado com a sua energia do que a horda em si. Infelizmente, como já relatado, por terem os mesmos padrões, acabam se tornando também repetitivos pela quantidade espalhada pelo mapa.
Os Quebradores são Frenéticos mais musculosos e mais resistentes, se não tiver pego a melhoria, não é possível de matá-los usando o modo furtivo. Seus golpes são mais fortes que os dos Frenéticos comuns e mais resistente a tiros. São mais úteis quando você os usa para derrotar outros Frenéticos.
Resumindo, nenhum inimigo irá te trazer grandes desafios por possuírem inteligência artificial simplória e só reproduzirem mecânicas já batidas de jogos do gênero.
Como última reclamação, os inimigos simplesmente brotam do chão, do nada. Você, seguro depois de ter matado todos os Frenéticos da área, vira a câmera para um lado e ao virá-la novamente, brota de dois a três Frenéticos vindo de lugar nenhum. Um recurso de de desenvolvimento de jogos de velha geração e uma solução que mais irrita o jogador do que estabelece algum desafio.
Gráficos
É um jogo bonito, isso é fácil de atestar ao jogar Days Gone. O jogo possui como foco cenários do meio ambiente ao invés de grandes cidades, um jogo com localização mais rural, e faz isso muito bem. Desde florestas em encostas montanhosas, cenários exuberantes como cachoeiras até áreas inteiras cobertas de neve, Days Gone cumpre muito bem o campo de qualidade gráfica. Até mesmo as poucas construções como prédios, laboratórios e cabanas são bem modelados, e nesse quesito Days Gone se destaca.
As animações faciais, inclusive de Deacon, se destacam e dão uma maior imersão e carisma aos personagens. Além disso, os efeitos climáticos acabam por ter outro espetáculo visual, como lama, roupas sendo encharcadas ou sujas de neve.
Agora o mesmo tratamento não foi dado aos inimigos. Todos possuem poucas variações, animações limitadas, aparências iguais. Por muitas vezes vemos um grupo de inimigos com a mesma roupa, entregando a baixa variação de modelagem de infectados, que deveriam ter um pouco mais de cuidado, já que um jogo desse tipo pode cair na repetição e quebrando a imersão do jogo.
Sobre bugs, como relatado, joguei a versão com os patchs de correção, logo enfrentei uma quantidade baixa de problemas técnicos, mas eles existiram. Por vezes testemunhei o personagem fazendo cover de um lado e surgindo do lado contrário e Frenéticos passando uns por dentro dos outros. Certa vez, em uma luta contra uma Horda, depois de todos derrotados, percebi que não foi mostrada a caixa de texto da conclusão da missão, o motivo era um infectado preso no céu do mapa. Além desses bugs, foi detectado alguns pop ins de atraso de renderização, mas nada muito gritante.
Trilha Sonora e Som
O jogo possui um bom trabalho de sonorização de disparos de arma. Ele não se destaca nesse quesito, como em jogos FPS, mas faz o trabalho padrão de um jogo de alto investimento, não há nada pra se reclamar aqui.
A moto também teve um tratamento nesse quesito e é possível perceber os diferentes barulhos de motor da sua moto na medida que você o troca e até mesmo quando você acelera, é possível notar a diferença.
Sobre a trilha sonora, ela versa entre música orquestradas puxando para um folk característico do Tennessee. Ela abraça muito bem o ambiente e a localização da campanha principal, e em dois momentos, conta com músicas cantadas, lembrando e emulando um costume criado nos jogos da Rockstar. Sem dúvidas, é um dos pontos fortes do jogo e a música tema (Days Gone) que abre o menu principal do jogo, será a marca registrada sonora do mesmo.
Vale a Pena?
Days Gone conta com personagens fortes que carregam uma história razoável com tropeços no seu ritmo. Deacon carrega a narrativa sem brilho sozinho e os bons personagens de apoio apresentam uma ótima sinergia com o protagonista onde faz valer a pena que o jogador invista e se interesse pelo desfecho da história desses personagens. A escolha dos vilões, são por vezes caricatos demais para um mundo pós-apocalíptico onde o limite do que é mal ou bom é muito tênue e por isso faz o confronto final tão sem brilho e anti-climático.
Como jogabilidade, Days Gone é um jogo divertido para quem quer sair pelo mundo matando hordas, melhorando habilidades e personalizando a sua moto. Days Gone é sim um jogo divertido para quem se importa mais com o gameplay do que fatores de história de campanha e é onde ele se destaca. Apesar de poucas armas, o sistema de hordas pode deixar um jogador entretido por muito tempo, mas para alguns, ele acaba se tornando repetitivo demais e pouco desafiante.
O jogo possui bons gráficos e dignos de um jogo AAA, com representações de feições de personagens que apresentam imersão. Nesse lado ele pode pecar por baixa variedade de modelagem de inimigos e bugs que ainda não ganharam correções.
Days Gone começou com um hype grande que foi diminuindo na medida que novos vídeos de jogabilidade foram sendo divulgados. Muito se esperou do jogo e talvez por isso a recepção da crítica foi exigente na sua análise. O jogo foi vítima do seu próprio marketing inicial e não soube lidar bem com as expectativas e acabou ganhando durante o seu desenvolvimento a pecha de “apenas um jogo de hordas de zumbis”. Apesar de ter usado várias ideias recicladas de AAAs da atual geração e ter criado pouco para se diferenciar, o jogo ainda adquiriu uma personalidade própria, muito por causa de Deacon e a caracterização da cultura de gangues de motoqueiros.
Se Days Gone é um jogo para você? Depende. Se você gosta de um bom jogo de mundo aberto onde você pode derrubar hordas de zumbis, protagonista carismático e não é tão exigente em qualidade narrativa da campanha principal, esse é o jogo para você. Agora se você se preocupa com um boa construção narrativa, um objetivo de enredo claro e se incomoda com interrupções na história que não servem propósito nenhum ao arco narrativo, talvez você se irrite um pouco com o jogo.
No fim, Days Gone é sim um bom jogo, mas não vai chegar a ser memorável para a maior parte do público. Não chegará a patamares como um God of War, Zelda Breath of the Wild, Uncharted e até mesmo Horizon: Zero Dawn, mas pode crescer futuramente se os desenvolvedores da Bend Studio consertarem essa falta de direcionamento e inspiração no enredo em uma provável sequência.
Confira a Política de Reviews do PS Verso
Notas do Jogo
Título: Days Gone
Descrição do jogo: Days Gone é um jogo de ação e aventura em mundo aberto que se passa em um ambiente adverso dois anos após uma pandemia mundial devastadora. Jogue com Deacon St. John, um andarilho e caçador de recompensas que segue um caminho tortuoso, lutando para sobreviver ao mesmo tempo em que busca uma razão para viver.
Nota
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História - 7/10
7/10
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Jogabilidade - 8.5/10
8.5/10
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Gráficos - 9/10
9/10
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Trilha Sonora e Som - 10/10
10/10
Veredito
Como jogabilidade, Days Gone é um jogo divertido para quem quer sair pelo mundo matando hordas, melhorando habilidades e personalizando a sua moto. Days Gone é sim um jogo divertido para quem se importa mais com o gameplay do que fatores de história de campanha e é onde ele se destaca. Apesar de poucas armas, o sistema de hordas pode deixar um jogador entretido por muito tempo, mas para alguns, ele acaba se tornando repetitivo demais e pouco desafiante.
Vantagens
- Personagem principal e coadjuvantes carismáticos.
- Jogabilidade divertida
- Gráficos dignos de um AAA
- Hordas são um diferencial.
- Alta personalização e melhorias da moto.
Desvantagens
- Arco narrativo pouco inspirado.
- Falta de ritmo narrativo.
- Inimigos com pouca variação.
- Hordas repetitivas.
- Inteligência artificial ruim.
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