Marvel Tokon: Fighting Souls é um jogo de luta em equipe 4v4 desenvolvido pela Arc System Works e publicado pela Sony Interactive Entertainment. A proposta é reunir os heróis e vilões mais icônicos da Marvel em esquadrões de quatro personagens, com cada partida começando por uma dupla, um líder e um assistente, e o objetivo de sempre: zerar a barra de vida do oponente.
O jogo nasceu de um encontro e tanto. Revelado no State of Play de junho de 2025, ele é fruto da parceria entre a PlayStation Studios, a Marvel Games e a Arc System Works, o estúdio por trás de Guilty Gear Strive, BlazBlue e Dragon Ball FighterZ. O peso desse anúncio vai além do óbvio: Tokon é o primeiro jogo de luta competitivo da Marvel em quase uma década, desde o comercialmente conturbado Marvel vs. Capcom: Infinite, de 2017, e o primeiro sem nenhum envolvimento da Capcom. Para uma legião de fãs que passou anos perguntando “cadê a Marvel?”, era um retorno mais que esperado.
E, embora a herança dos Marvel vs. Capcom seja impossível de ignorar, a Arc System Works fez questão de deixar claro que este é outro animal. Em vez dos tradicionais 2v2 ou 3v3 do subgênero, o estúdio dobrou a aposta com o caótico formato 4v4, e trocou a velocidade alucinante daqueles clássicos por uma abordagem própria, filtrada pela sua consagrada estética anime. A pergunta que fica é se essa combinação, ambiciosa como poucas, honra o legado que herdou ou se afunda no próprio peso.
Marvel Tōkon: Fighting Souls foi lançado no PlayStation 5 em 06 de Agosto de 2026.
Nosso Gameplay de Marvel Tōkon: Fighting Souls
História e Campanha
Marvel Tokon abre mão de uma narrativa central única e, no lugar, entrega algo que achei bem mais interessante. Cada equipe tem sua própria campanha no modo Episódio, e cada uma é estilizada como uma HQ independente, contada em painéis de quadrinhos totalmente dublados. A sensação é a de folhear um grande evento crossover, e só por essa apresentação a história de Tokon já me ganhou. É o tipo de cuidado estético que falta à maioria dos jogos de luta, onde a trama costuma soar como um detalhe jogado de lado.
O pano de fundo se passa num universo alternativo da Marvel, que preserva elementos do 616, mas os vê em desequilíbrio com a chegada do Campeão do Universo. Depois de vencer o Império Shi’ar, esse Ancião volta os olhos para a Terra e convoca seus guerreiros para um torneio mortal que decidirá a sobrevivência do planeta. Escolher o Campeão, uma figura obscura dos quadrinhos, como vilão central já diz muito sobre o conhecimento e o carinho da equipe pelo legado da Marvel, algo que reaparece em detalhes como a presença de personagens do naipe de Danger no elenco. Não há um ponto de partida obrigatório, embora a história dos Vingadores funcione como a porta de entrada mais natural.
Todos os episódios partem da mesma premissa, mostrar como cada grupo se uniu para deter o Campeão, e é aí que mora o único senão real. Maratonar as campanhas de uma vez fica repetitivo, porque a estrutura idêntica logo se revela. O que salva é que o conteúdo de cada uma se mantém fiel ao espírito do seu time. O episódio dos Vingadores é a clássica aventura heroica e inspiradora, o dos X-Men puxa para o lado mais sombrio da intolerância e da discriminação, o dos Samurai Outriders fala sobre ser um excluído, e assim por diante. Cada história carrega personalidade própria, mesmo repetindo o esqueleto.
Boa parte desse acerto vem da escrita de Kieron Gillen, roteirista já consagrado na Marvel por trabalhos como Uncanny X-Men, Jovens Vingadores e o run de Loki em Jornada ao Mistério. O talento dele para diálogo aparece em cada personagem e sustenta as histórias mesmo quando a trama em si não surpreende. O Doutor Destino é devidamente mesquinho, ardiloso e egocêntrico, a dualidade de Robbie Reyes como Motoqueiro Fantasma é muito bem explorada, e as quebras de quarta parede do Deadpool seguem hilárias. Nada disso se leva a sério demais, e ainda sobra espaço para dar cor a cada integrante das equipes, o que torna os episódios uma ótima porta de entrada para quem não conhece esses personagens.
Esse foco na caracterização, no entanto, é um pouco desigual para o meu gosto. Magneto, soa estranhamente ingênuo na lealdade ao Destino, algo que a própria história até reconhece, e a Ms. Marvel beira o “fã em êxtase” o tempo todo, se derretendo por cada herói icônico que cruza seu caminho, ainda que cumpra bem seu papel. São deslizes pontuais que não afundam o conjunto.
O que amarra tudo é a apresentação. Cada episódio é ilustrado e colorido por um artista diferente, e ver esses estilos distintos convivendo é um prazer à parte. Betten Court, de Spider-Man: Octo-Girl, traz um traço fofo e shonen à história dos Guardiões da Galáxia, enquanto o brasileiro Mike Deodato imprime um estilo mais maduro e ocidental à trama dos Cavaleiros da Perdição. Os painéis dublados, o chefe final desafiador e as cenas animadas reforçam a estética de quadrinho vivo que define o jogo. As campanhas são mais lineares que um World Tour de Street Fighter 6 e recorrem a algumas cenas com cara de desenho de sábado de manhã, mas o roteiro e a direção de arte seguram o interesse por uma boa faixa de seis a oito horas. Para os padrões de jogo de luta, é uma história excelente, e para os padrões da própria Marvel, é das mais divertidas.
Gameplay
Marvel Tokon: Fighting Souls é um jogo de luta em equipe 4v4 que se encaixa na consagrada linhagem dos fighting games da Marvel por um caminho próprio. Desenvolvido pela Arc System Works, provavelmente o estúdio de luta mais prolífico da última década, ele pertence menos à tradição Marvel vs. Capcom e mais à escola anime da própria Arc Sys. O resultado soa deslocado em relação aos antecessores, mas preserva o estilo marcante e os combos empolgantes que definem a marca Marvel. Acima de tudo, transborda um amor contagiante tanto pelos quadrinhos quanto pelo gênero, e é justamente essa paixão que torna o jogo tão cativante. É belíssimo e bastante complexo, intimidante para o novato e desconcertante até para o veterano, mas assunto encantador quando você pega o jeito.
Convém deixar claro de saída: isto não é Marvel vs. Capcom. Ver Wolverine, Tempestade e Magneto se moverem com uma lentidão relativa causa estranheza a quem passou anos com esses personagens voando em velocidade alucinante nos MvC. Mas esse ritmo mais contido é proposital. Tokon lembra menos o caos de Marvel vs. Capcom 2 e mais um Blazblue: Cross Tag Battle, sem por isso abrir mão da agressividade. A pressão segue no centro da estratégia, com personagens desenhados para maximizar vantagem via zoneamento, blockstrings seguras, mix-ups de alto e baixo com assistências e normais de médio alcance que convertem em combos enormes. Construir essa vantagem crescente é tão gostoso quanto em Dragon Ball FighterZ ou no Ultimate Marvel vs. Capcom 3.
Cada partida reúne um líder e três companheiros, mas você não entra com os quatro de uma vez. As rodadas começam com dois personagens de um elenco de 20 lutadores que vai de heróis como Homem-Aranha e Capitão América a vilões como Carnificina e Doutor Destino, e os demais integrantes vão sendo liberados durante a luta, ao perder uma rodada ou ao ativar uma transição de cenário com um arremesso no canto ou um combo. A grande sacada é que a barra de vida é compartilhada, o que elimina o gerenciamento de saúde individual e joga o foco todo para as assistências e o trabalho em equipe. Quanto mais companheiros na ativa, mais opções de assistência e especiais poderosos, o que cria estilos distintos: há quem use um personagem como principal e os outros só de suporte, e há quem reveze entre os quatro e viva se adaptando.
O maior atrativo está nas mecânicas exclusivas de cada lutador. Tokon incentiva você a entender seu personagem num nível fundamental, através de habilidades e medidores próprios que expandem todo o seu potencial. Carnificina inflige uma Necrose simbiótica que aumenta o dano e planta uma Bomba Parasita para estender combos ou pressionar com segurança, o Destino usa o escudo para quicar ao redor do oponente e infernizá-lo, e a Magia abre portais para se teletransportar pelo cenário. Esses movimentos são a alma da identidade de cada personagem e valem o estudo, seja quem for a sua escolha. É essa especialização que dá profundidade sem sacrificar a porta de entrada para o iniciante.
O sistema de Assistências é outro pilar da filosofia do jogo, e gira em torno da barra de Montagem, que recarrega com o tempo e vai liberando mais assistências ao longo da partida. Tokon trata a assistência como recurso estratégico, a ser gasto com cabeça, justamente por ser tão forte na pressão e nas blockstrings. É uma troca justa, dado o quanto elas ajudam a controlar o neutro e a deixar os combos mais divertidos. A posição de cada personagem na equipe define qual assistência ele oferece, então montar o time é meio jogo à parte, temperado por mecânicas universais como os crossovers defensivos e a quebra de parede. Tudo conversa com um propósito: pegar uma assistência após estourar a parede, esticar combos com naturalidade, encadear os supers cinematográficos. E, no topo, a Montagem Tokon, um golpe que exige critérios específicos e barras cheias, mas capaz de te devolver à luta num instante. Para facilitar a entrada, há combos de um botão e ataques de Habilidade Rápida, com a ressalva inteligente de que os comandos manuais causam mais dano e carregam o medidor mais rápido, preservando o valor da habilidade.
Nem tudo, porém, está redondo. A movimentação mais lenta e as opções defensivas relativamente limitadas criam um problema conhecido do subgênero: é fácil atropelar quem sabe menos e ser atropelado por quem sabe mais, só que aqui falta o colchão de mobilidade ou defesa que outros jogos de equipe oferecem para amenizar isso. Some a isso um buffer de input problemático em certos comandos, sobretudo os de DP (623), e alguns momentos em que a entrada foi ignorada ou lida errada. São arestas reais, mas a base de um jogo de luta em dupla ótimo e singular está toda aqui. Com alguns ajustes, Tokon tem tudo para virar um sonho de se jogar.
Personagens
Com um elenco tão bem desenhado sobre uma base mecânica sólida, o jogo entra com folga para o grupo dos mais expressivos do gênero, na companhia dos próprios Marvel vs. Capcom que ajudaram a definir esse ideal.
A lista é quase perfeita, e agrada tanto o jogador de luta quanto o fã da Marvel. Cada um dos 21 personagens parece meticulosamente construído, com golpes que refletem não só um estilo de jogo, mas os poderes, as habilidades e a própria história em quadrinhos daquele lutador. Magneto, um personagem de longo alcance, tem um repertório que traduz suas habilidades magnéticas, com uma bola de fogo que é, na verdade, uma enorme bola de sucata. O Senhor das Estrelas finalmente ganha seus ataques elementais dos quadrinhos, num dos conjuntos mais estilosos do elenco. O Capitão América ricocheteia o escudo pela tela para controlar espaço, e o Motoqueiro Fantasma tem uma mecânica de superaquecimento que o fortalece, desde que você não passe do ponto.
O que impressiona é como cada arquétipo espelha a personalidade do personagem. Os disparos de teia do Homem-Aranha reforçam seu jogo agressivo, o controle de clima e os projéteis da Tempestade traduzem seu estilo técnico e preciso, e Deadpool merece menção à parte pela homenagem à quarta parede e à própria história dos jogos de luta, com direito a um EWGF que arranca sorriso, tudo espelhando seu estilo caótico e versátil. É uma compreensão tão profunda desses heróis, executada com tanta maestria, que continua cativante horas a fio. Nem mesmo Marvel Rivais, outro jogo da Marvel que eu adoro, traduziu a fantasia de super-herói em movesets tão fiéis e caprichados quanto aqui.
Vale reforçar que essa riqueza não trava a porta de entrada. Muitos personagens compartilham comandos, então dá para se ambientar rápido, mesmo que dominar as sequências exclusivas de cada um exija tempo e dedicação, e é justamente nesse aprofundamento que mora a profundidade do jogo. Cada lutador ainda carrega uma habilidade única que adiciona mais uma camada ao combate, algumas bem difíceis de dominar, mas extremamente recompensadoras quando você enfim as encaixa.
É esse cuidado no design que dá a Tokon o toque especial para se destacar. Como as mecânicas de sistema e a montagem de equipe já são boas de base, cada time e cada jogador acaba conduzindo um personagem de um jeito próprio. Confesso que tive dificuldade de fechar a minha equipe, porque queria experimentar todo mundo e entender a fundo como cada um funciona, e essa vontade, mais do que qualquer outra coisa, me parece o maior atestado de um ótimo elenco de jogo de luta. Sigo achando que o Quarteto Fantástico deveria estar aqui desde o lançamento, mas o nível de carinho no design me deixa confiante de que, quando Reed e família chegarem, virão tratados com o mesmo esmero.
Modos
Para um jogo de luta, Tokon chega surpreendentemente cheio de coisas para fazer longe do versus, e isso já é mérito num gênero que costuma tratar o jogador solo como um detalhe. O ponto de partida é um pacote de treino dos mais completos que se vê por aqui, com frame data, a opção de retomar o controle no meio de uma sequência e, principalmente, um material didático caprichado: um glossário que destrincha cada conceito com exemplo visual e tutoriais individuais que explicam o funcionamento de cada lutador. É a ferramenta perfeita para achar um personagem com a sua cara e migrar dali para os desafios de combo. O tropeço fica no layout de botões, que demora a fazer sentido e atravanca essa curva de aprendizado logo no começo.
No single-player, o prato principal é o modo Episódio, o coração narrativo do jogo, que já detalhei na seção de história. Ao seu lado, a Arena All-Star reúne os modos mais tradicionais e é a que mais me prendeu. A Arena troca a velha escada do arcade por um caminho ramificado, com bônus de atributo que mudam conforme a rota e a dificuldade, enquanto a Sobrevivência ganha um tempero esperto: você evolui os personagens ao longo das lutas e fecha cada sequência numa batalha contra chefe, o que espanta a monotonia que costuma afundar esse tipo de modo.
Já o Arcadia Rumble é a aposta mais ousada e, para mim, a menos convincente. Ele mistura exploração com avatar, coleta de itens que alteram as lutas e uma disputa por pontuação, num espírito que lembra de longe o World Tour de Street Fighter 6. Diverte quando você entende a lógica, e funciona como porta de entrada leve para o iniciante, mas dificilmente vai segurar o veterano por muito tempo. Encontrei pouca gente por lá, e a sensação é a de um extra bem-vindo, não de um destino.
O que de fato importa, claro, é o online, e aqui a base é sólida. Salas, Casual e Ranqueado dão as opções esperadas, os lobbies são estilosos e o netcode rollback cumpre bem o seu papel. Entre jogadores de PS5, as partidas foram fluidas e confiáveis no meu tempo de jogo, com os tropeços do lançamento já aparentemente resolvidos. A ressalva, essa sim séria, envolve o crossplay com a versão de PC, mas isso é assunto que merece um parágrafo à parte mais adiante.
Geral de Gameplay
Se eu tivesse que resumir por que Tokon funciona, apontaria para os personagens antes de qualquer sistema. É no elenco que o jogo gasta seu melhor capricho: cada lutador traduz em golpes não só um estilo mecânico, mas a lógica dos próprios poderes e o histórico daquele herói ou vilão nas páginas da Marvel. Essa fidelidade é o que separa Tokon de um fighting game de licença qualquer e o que faz você querer entender um personagem de dentro para fora.
O arcabouço em volta desse elenco é mais convencional. Quem já conhece a linhagem de jogos em dupla da Arc System Works vai reconhecer a espinha dorsal, com uma ou outra decisão de design que soa deslocada, mas nada que estrague o prazer de subir a curva de aprendizado. O ponto que mais pede conserto é a leitura de comandos. Em vez de rejeitar entradas, o jogo às vezes é frouxo demais, aceitando o input numa janela larga que atrapalha quem busca o tempo exato de um combo. O paradoxo é que apertar essa margem puniria o novato, e é justamente esse dilema que torna o assunto espinhoso. No fim, são retoques sobre uma fundação que já está de pé, e sólida.
Gráficos e Direção de Arte
Se há um território em que Tokon não deixa margem para discussão, é o visual. A grande aposta foi filtrar os heróis da Marvel pela lente anime e de inspiração japonesa da Arc System Works, e o casamento funciona muito melhor do que se poderia imaginar. Os designs passeiam entre a recriação fiel dos quadrinhos e o aprimoramento genuíno do material original, e o mérito está no equilíbrio: o jogo sabe quando respeitar o clássico e quando ousar.
Esse discernimento aparece caso a caso. Magia e Doutor Destino chegam praticamente intocados, porque seus trajes já eram perfeitos, e o próprio Destino seria o primeiro a dizer isso. Em compensação, releituras como o Blade com estética samurai, a Danger convertida em garota mágica, a armadura do Homem de Ferro no capricho de um Gundam ou o Sp//dr da Peni Parker dominando a tela mostram até onde a ousadia rende bons frutos, mesmo que nem todo mundo acerte na mesma medida, caso do Homem-Aranha. Cada lutador é lindamente animado, e a leitura de combate agradece: o alcance dos golpes e os frames iniciais se comunicam com clareza, os especiais e supers têm peso e teatro, e, mesmo num 4v4, a tela raramente vira uma sopa de efeitos confusa. Só as transições bruscas de câmera nos golpes de Montagem pedem um tempo de adaptação. Ajuda a compor o espetáculo o toque de esvaziar o fundo em cinza durante um especial, deixando só as cores vibrantes do personagem em destaque.
Os cenários acompanham o nível e funcionam como uma caça aos easter eggs. Cada palco respira o universo Marvel, da academia do Fogwell e do escritório de Nelson e Murdock na Nova York do Demolidor aos X-Men circulando ao fundo da Mansão. É o tipo de detalhe que recompensa o fã que presta atenção. A única reclamação de fato é a vontade de ter visto mais fases no lançamento.
Toda essa competência técnica, porém, esbarra num asterisco grave que não dá para varrer para debaixo do tapete: a versão de PC. Boa parte da base na plataforma enfrenta o jogo em estado quase injogável, com lentidão e quedas de frame que persistem apesar das promessas de correção desde o beta aberto. Não é questão de hardware, já que máquinas potentes relatam o mesmo, e boa parte do problema é atribuída ao software proprietário da Sony, agravada por tempos de carregamento longos e pela exigência de conta PSN, que ainda barra o jogo em várias regiões. No PS5, que é a versão desta análise, o cenário é o oposto: 60 FPS estáveis o tempo inteiro e uma experiência praticamente impecável.
O reflexo mais cruel disso aparece no online. A base é sólida, com netcode rollback bem-feito e lobbies estilizados onde dá para personalizar o avatar, e as partidas entre jogadores de PS5 foram, para mim, fluidas e confiáveis, com Ranqueado e Casual dando variedade e até cores de personagem desbloqueáveis em vitórias. O problema é o crossplay: jogar contra o PC costuma trazer picos de lag e travadinhas nas transições, a ponto de eu ter desativado o recurso para garantir partidas limpas. A solução funciona, mas ao custo de fatiar a comunidade, e é aí que os problemas de uma plataforma acabam contaminando a experiência de todas.
Trilha Sonora e Som
No som, Tokon segue a cartilha que a Arc System Works vem afinando há anos: hard rock e heavy metal na veia, e a receita cai como uma luva mais uma vez. Cada tema foi pensado para vestir a personalidade do seu lutador, e todos são muito bem produzidos. A ressalva é que falta aquela faixa grudenta, daquelas que colam na cabeça de primeira, algo que os jogos de luta da Marvel do passado costumavam ter de sobra. É excelência técnica sem um hino óbvio para chamar de seu.
O verdadeiro destaque, porém, está nos efeitos de impacto. Cada golpe conectado tem um peso sonoro que faz diferença real na sensação de jogo, e combos e supers soam ainda mais contundentes no instante da pancada. É o tipo de detalhe que você não nota conscientemente, mas que dá um baque físico a cada acerto e reforça a violência estilosa do combate.
Um capítulo à parte, e dos mais felizes, é a dublagem brasileira. Marvel Tokon é o primeiro jogo da Arc System Works totalmente dublado em português, e a produção não economizou no cuidado, escalando boa parte das vozes que o público brasileiro já associa a esses personagens. Duda Espinoza empresta ao Capitão América a mesma voz que faz o Chris Evans nos cinemas desde Guerra Civil, e a familiaridade é imediata. Diego Marques traz de volta seu Homem-Aranha dos games, cheio de tiradas espirituosas, e Mauro Castro devolve ao Hulk aquele vozeirão que já o acompanha há anos. Júlia de Brito acerta em cheio a energia entusiasmada da Ms. Marvel, enquanto Renan Gonçalves dá ao Doutor Destino a pompa arrogante que o personagem pede. O resultado é uma camada extra de imersão e diversão: ouvir esses heróis e vilões trocando provocações no nosso idioma, no calor da luta, faz o carinho do jogo pela Marvel soar ainda mais próximo para quem joga por aqui.
Vale a Pena?
Depois de horas divididas entre o treino e o ranqueado, cheguei ao veredito sem grande hesitação: Marvel Tokon é um dos melhores capítulos da longa relação entre a Marvel e os jogos de luta. Ele acerta nas duas frentes que importam. Como homenagem, entende e celebra os quadrinhos, os personagens e o mundo que fizeram da editora uma força cultural. Como jogo de luta, entrega um sistema em dupla acessível na porta de entrada e fundo o bastante para prender o veterano por muito tempo.
O trunfo que sustenta tudo é o elenco. Cada lutador traduz em golpes os poderes, o temperamento e a história do personagem, e é essa fidelidade, somada à direção de arte anime e à apresentação impecável, que faz o pacote brilhar. A licença da Marvel, tantas vezes desperdiçada por aí, aqui foi tratada com um carinho evidente, e a reverência aos Marvel vs. Capcom que abriram esse caminho aparece em cada detalhe. É belo, é eletrizante e, quando os sistemas finalmente se encaixam na sua cabeça, vira uma das experiências mais gratificantes do gênero.
Isso não quer dizer que seja impecável. As mecânicas de sistema carregam decisões estranhas, o buffer de input engole comandos em momentos ruins, a movimentação e as defesas limitadas deixam as partidas desequilibradas entre níveis de habilidade diferentes, e há ausências no elenco que doem, com o Quarteto Fantástico à frente. O lado single-player, apesar do generoso modo Episódio, não alcança a ambição de um Street Fighter 6, e o veterano em mim ainda sente falta de um modo arcade tradicional. São arranhões, não rachaduras, mas estão lá.
Há, no entanto, uma ressalva que não é arranhão nenhum, e sim uma cratera: o estado da versão de PC. Enquanto ela seguir praticamente injogável para boa parte da base, todo o elogio deste texto vale estritamente para o PlayStation 5, onde o jogo roda impecável, a 60fps, com ótima integração do DualSense. É uma pena de verdade, porque Tokon é especial demais para ficar refém de uma porta técnica malfeita, e o problema ainda respinga no crossplay de quem está no console.
Mesmo com esse asterisco enorme, o saldo é muito positivo. Sim, é um dos jogos de luta mais caros dos últimos tempos, mas é também um dos que mais justificam o preço, entre a licença bem aproveitada, o volume de conteúdo e o capricho geral. A Arc System Works assumiu um legado pesado, o dos jogos de luta em dupla da Marvel, e o honrou com folga. Para quem está no PS5 e topa encarar a curva de aprendizado, Marvel Tokon é uma alegria, e a base perfeita para um reencontro duradouro entre a Marvel e o gênero. Só torço para que a versão de PC receba logo o conserto que ela precisa, porque um jogo tão bom merecia ser jogado por todos.
*Jogo analisado no PS5 com código gentilmente fornecido pela PlayStation Brasil.
Confira a Política de Reviews do PS Verso
Notas do Jogo
Título: MARVEL Tokon: Fighting Souls
MARVEL Tokon: Fighting Souls é um videogame de luta desenvolvido pela Arc System Works e publicado pela Sony Interactive Entertainment.
Nota Geral
8,5-
Jogabilidade Analisamos as mecânicas principais do jogo, como controles, sistemas, combate, progressão, level design, modos de jogo, dificuldade e demais elementos que definem a experiência de jogar.
-
Gráficos e Direção de Arte Examinamos direção de arte, identidade visual, qualidade técnica, animações, texturas, performance e estabilidade geral do jogo.
-
Trilha Sonora e Som Avaliamos músicas, ambientação sonora, design de som, dublagem e qualidade da localização, incluindo suporte ao português brasileiro quando disponível.
Veredito
Vantagens
- Elenco fantástico e fiel aos quadrinhos
- Direção de arte deslumbrante
- Combate 4v4 profundo e viciante
- Acessível ao novato, denso para o veterano
- Modo Episódio bem escrito e ilustrado
- Bastante conteúdo single-player
- Modos de treino completos
- Trilha de hard rock e heavy metal
- Dublagem brasileira de primeira
- PS5 impecável, com netcode sólido
Desvantagens
- Versão de PC problemática, que ainda respinga no online do PS5
- Buffer de input engole comandos
- Movimentação e defesa limitadas
- Alguns sistemas destoam da proposta acessível
- Ausências no elenco, com o Quarteto Fantástico à frente
- Interface nem sempre passa a informação com clareza
- Poucas fases no lançamento
- Modo Episódio pende para o não interativo
- Arcadia Rumble diverte pouco os veteranos




















