Marathon não chegou numa boa fase. Nos dois anos anteriores ao lançamento, a Bungie demitiu centenas de funcionários, trocou a liderança do projeto, enfrentou acusações de plágio de assets artísticos e adiou o jogo depois de uma recepção negativa nos testes alfa. A Sony, que adquiriu o estúdio em 2022, sinalizou publicamente que a autonomia da Bungie estava encolhendo. O CEO e o diretor de arte de Marathon saíram antes de o jogo chegar às lojas.
O que chegou, apesar de tudo isso, é um extraction shooter sem campanha solo, com modo único de jogo e uma proposta que não tenta agradar todo mundo. É um reboot de uma franquia de boomer shooters sci-fi dos anos 90, transformado em PvPvE multiplayer, jogadores e robôs dividindo o mesmo mapa hostil, com tudo que você carrega em risco permanente a cada corrida.
Marathon é o tipo de jogo que resiste à entrada. Não explica o que espera de você. Não suaviza a curva. E ainda assim, depois de algumas horas absorvendo as perdas, algo prende, a precisão do tiro, a tensão de cada decisão, a vontade de tentar mais uma corrida mesmo depois de perder tudo na anterior. Esse ciclo é o jogo. Quem não tiver paciência pra chegar nele provavelmente vai embora antes.
Marathon foi lançado no PlayStation 5 em 05 de Março de 2026.
História
No futuro, a humanidade perdeu contato com a UESC Marathon, uma nave de colonização enviada para explorar o espaço sideral. Em Tau Ceti IV, o silêncio que ficou para trás é habitado por bots assassinos da UESC e pelos destroços de uma colônia que um dia funcionou. O jogador entra como Corredor (Runner), uma consciência digitalizada implantada numa Armação sintética, e começa a investigar o que aconteceu, a serviço de quem pagar mais.
As facções que contratam esse serviço são o coração da narrativa. Cada uma parece uma versão cyberpunk das Grandes Casas de Duna com interferência estética de Neon Genesis Evangelion. A CyberAcme é a corporação por trás da IA que os Corredores usam para interagir com as Armações, “Tudo funciona com CyberAcme. Ou nada funciona” é o slogan, dito sem ironia aparente. A NuCaloric se apresenta como estranhamente humanista e não demonstra nenhuma empatia pelo Corredor. A MIDA quer caos e rebelião contra a UESC. A Arachne, representada por um emaranhado de braços e facas, existe para intensificar a violência em Tau Ceti IV e te incentiva ativamente a caçar outros Corredores, com uma cara de doente enquanto faz isso. O rosto da fabricante de Armações SekGen é um bicho-da-seda falante.
Essas entidades oferecem vislumbres do capitalismo em sua forma mais desenfreada. São distópicas, estilosas e genuinamente perturbadoras. São também seu único meio de sobreviver na colônia.
A estrutura narrativa não segue o modelo linear da Bungie. A história avança em formato mais próximo de um roguelike, aos fragmentos, através de contratos, diálogos curtos e entradas do Códice desbloqueadas durante as corridas. As introduções de cada facção são bem executadas, com personalidade clara e diálogos ágeis. O Códice entrega contexto sobre Armações, tecnologia e facções para quem quer se aprofundar, embora a apresentação visual do menu dificulte a leitura.
A premissa funciona. O mistério de o que destruiu a colônia e quem está por trás da UESC sustenta o interesse sem entregar respostas fáceis. Se terá um desfecho à altura, o histórico da Bungie com narrativas de jogos como serviço deixa a dúvida em aberto, mas por enquanto, cada camada revelada justifica continuar.
Gameplay
A Bungie lançou Marathon como um extraction shooter multiplayer para PC e consoles, um retorno à propriedade intelectual dos anos 90 reconfigurado como PvPvE de ciclo curto, construído sobre a mesma mecânica de tiro que a empresa refinou por mais de uma década em Destiny.
Antes de cada corrida, o jogador escolhe uma Armação, que funciona como classe: corpos sintéticos produzidos pela Sekiguchi, uma das facções do jogo, nos quais a consciência do personagem é implantada. Cada um tem habilidades próprias, invisibilidade, escudos, rastreamento, robôs de cura, gancho. O sistema de loadout permite montar um kit personalizado do cofre, aceitar um pacote patrocinado por uma facção ou entrar como Rook com arma aleatória e zero garantias. A preparação envolve leitura de núcleos e componentes que adicionam peso real às decisões antes mesmo do primeiro tiro.
O tiroteio é preciso e satisfatório de um jeito que surpreende quem chega sem referência no gênero. O TTK é alto, quem é pego de surpresa raramente tem tempo de reagir, o que inverte a lógica de jogos como ARC Raiders e aproxima Marathon de Hunt: Showdown 1896 em termos de punição por descuido. Sair atirando em tudo é um erro que o jogo cobra no mesmo segundo. Uma corrida mal calculada pode terminar em dois minutos. Trinta itens somem numa pisada em falso.
As Armações se distinguem de forma funcional dentro dos seus papéis. O Triagem é suporte eficiente com revive remoto. O Assassino usa invisibilidade e granadas de fumaça para reposicionar em vez de confrontar diretamente. O Rook entra barato e pode fazer estrago considerável em corredores desatentos, numa corrida solo, o personagem funciona quase como um jogo de terror de sobrevivência, com munição limitada e decisões constantes sobre o que vale enfrentar. O Ladrão tem gancho, drone de roubo e visão de raio-X, feito para entrar, pegar o que precisa e sair antes que alguém perceba.
O arsenal acompanha essa variedade. A V22 Volt Thrower, uma submetralhadora com mira automática, funciona bem dentro da fumaça do Assassino. Metralhadoras leves e rifles de precisão trocam cadência por rajadas de dano. Cada arma tem impacto real ao disparar, algo que não é garantido em jogos com mecânicas de escudo, e modificações encontradas nas corridas ou compradas de vendedores podem alterar o perfil de tiro de forma significativa sem a profundidade excessiva de Tarkov. O sistema é acessível o suficiente para que a preparação caiba em minutos.
A IA da UESC não está no mapa para preencher espaço. Os robôs cercam, avançam em grupo e em alguns casos induzem o jogador ao erro por comportamento, há situações em que a movimentação deles cria armadilhas não declaradas. A variedade de tipos ainda é escassa, mas o comportamento compensa parte dessa repetição. Em ARC Raiders, cada ARC exige uma abordagem específica; em Marathon, a pressão vem da imprevisibilidade e do acúmulo de ameaças simultâneas.
O PvP é encerrado em instantes. Surpresa vale mais do que reflexo. A percepção situacional domina: passos humanos soam diferente da mecânica da UESC, dutos rangem ao serem escalados, inimigos de IA gritam ao avistar um Corredor, um aviso frequentemente seguido por tiros que já partiram de outro humano emboscado ali. Jogadores experientes passam mais tempo preparando emboscadas do que disparando. O áudio, porém, apresenta inconsistências desde o primeiro patch, direção e nível de som nem sempre correspondem às fontes, o que prejudica exatamente a camada em que o jogo mais aposta.
Morrer dói da forma certa. O jogo detalha na tela de resumo tudo o que foi perdido, itens, equipamentos, o esforço da corrida inteira. Mas o retorno é rápido: armazenamento automático, cofre generoso e ausência de burocracia no carregamento seguinte minimizam o atrito. Os contratos oferecidos pelas facções funcionam como motivação paralela, você progride mesmo nas corridas que terminam em segundos, o que suaviza a curva de aprendizado sem eliminar a punição.
As primeiras horas são avassaladoras para quem não conhece o gênero. O tutorial cobre o básico; a enxurrada de nomenclaturas, núcleos e itens não recebe a mesma atenção. Marathon compartilha com Destiny 2 a glorificação de itens e a dependência de recursos específicos para desbloquear melhorias, o que pode se tornar tedioso rápido, considerando a aleatoriedade de alguns coletáveis.
Quando funciona no seu melhor, Marathon lembra as raids de Destiny: três jogadores sincronizados, prontos para curar, desaparecer, flanquear. O componente multijogador tem chat por proximidade, o que cria situações improváveis, negociações silenciosas, traições de última hora, aliados que se exfiltram sem avisar. O jogo não tenta parecer amigável. Quando as balas começam a voar, a comparação mais próxima é Quake Arena, não Arc Raiders.
Vale para quem tem disposição para aprender com a morte repetida e paciência para entender o que cada corrida ensina. Jogadores casuais vão abandonar antes de chegar na melhor parte.
Mapas
Marathon lança o jogador em três mapas, todos relativamente pequenos para o gênero, e esse tamanho é uma decisão de design, não uma limitação. Em mapas menores, o contato acontece mais cedo e com mais frequência. A questão não é se você vai encontrar alguém, mas quando e em que condição.
Perimeter é o mais equilibrado dos três: dividido por uma barreira infestada de alienígenas com poucas passagens, o que cria gargalos claustrofóbicos que funcionam como funis para confrontos inevitáveis. Dire Marsh é plana e aberta, favorecendo linhas de visão longas e estilos de jogo de alcance. Outpost é o mais violento, menor dos três, concentra os itens mais valiosos no centro e periodicamente força todos para ambientes fechados com chuva de fogo vinda do céu. Não dá para ficar parado em Outpost.
Cada mapa transmite a sensação de uma colônia que funcionou até parar de funcionar. Interiores claustrofóbicos se abrem em áreas amplas sem aviso. Névoa de guerra, Cascatas de Calor e Lockdowns sem antivírus são ameaças tão reais quanto qualquer Corredor emboscado atrás de uma porta. Numa primeira olhada, os cenários parecem menos criativos do que os de Destiny ou Halo, mas o propósito aqui é diferente. Os mapas não foram desenhados para exploração contemplativa. Foram desenhados para forçar decisão.
Os pontos de interesse são guardados pela UESC, e suas fileiras vão de soldados rasos a comandantes com proporções de mecha. Qualquer um deles pode acabar com uma corrida num instante. Mas a ameaça mais concreta de todas é o som. Um tiro atrai atenção. Dois tiros já são um endereço. Jogadores oportunistas usam o barulho alheio como marcador de posição, saber onde está a briga significa saber onde está o loot que vai sobrar.
Os Contratos funcionam em paralelo com essa lógica: empurram o jogador para partes específicas dos mapas, criam razões para explorar territórios que seriam evitados por cautela. Não é a mesma sensação de descoberta de ARC Raiders, e não tenta ser. Marathon é mais voltado para o PvP, e os mapas sustentam isso com consistência.
Problemas
A interface de Marathon é o maior obstáculo entre o jogador e o jogo que está por baixo dela. Não é uma crítica menor. Depois de 60 horas, veteranos ainda relatam confusão ao localizar o que precisam. Para quem chega sem referência no gênero, o problema começa antes disso.
Equipamento, cofre, seleção de Armação, cosméticos e vendedores estão agrupados numa linha de menus. Contratos e melhorias de facção ficam em outra. Verificar um contrato enquanto se equipa exige sair do menu, voltar ao principal e navegar até as facções, dois movimentos que deveriam ser um. Itens com ícones semelhantes, como escudos da mesma raridade, exigem hover para comparação. Não existe comparação instantânea entre o que está na mochila e o que está equipado. Ctrl + Clique Esquerdo transfere da mochila ao cofre; Clique Esquerdo faz o caminho inverso, sem motivo aparente para a assimetria. Há uma tela separada só para seleção de munição. A aba de personalização aparece antes das abas mais usadas. Mochilas não têm filtro próprio.
Dentro das corridas, o problema se agrava. Ler o que uma modificação de arma ou implante faz durante uma incursão é incompatível com o ritmo do jogo. Marathon exige decisões rápidas; a interface impõe leitura lenta. O resultado é exposição, você para, lê, morre.
O onboarding não resolve nenhuma dessas camadas. O tutorial cobre o mecânico básico e deixa de fora o mais importante: o espírito do jogo. Questões como “qual é o objetivo agora?” e “o que devo equipar?” continuam sem resposta clara depois da introdução. ARC Raiders, com sistemas consideravelmente mais simples, faz isso melhor, o jogador entende desde o primeiro momento o que precisa fazer e por quê. Em Marathon, quem não vem de Tarkov ou de outro extraction shooter depende de outros jogadores para entender o básico, o que não é uma estratégia de retenção.
Essa barreira tem consequência mensurável. O jogo lançou com vendas animadoras. O número de jogadores nos servidores, em vez de crescer, continuou caindo desde então.
O modelo de monetização não ajuda na percepção. Shaders de uso único, abandonados há anos em Destiny 2 depois de críticas amplas, voltam aqui, estendidos para amuletos e adesivos. O Passe Premium oferece uma única skin de Armação, que ainda exige coleta de SEDA no jogo para ser desbloqueada depois da compra. Se esse for o modelo para o futuro, a Bungie vai precisar recalibrar rápido.
Marathon é punidor por design, e isso é defensável. Jogos de extração são assim. O problema é quando a punição vem não do risco calculado, mas da interface, da falta de orientação e de sistemas que resistem a ser entendidos. A curva é íngreme o suficiente para afastar jogadores antes que cheguem na parte boa.
Gráficos e Direção de Arte
A Bungie chama o estilo visual de Marathon de “retrofuturismo gráfico”. Na prática, isso significa formas geométricas simples, contornos evidentes, cores vibrantes e texturas que alternam entre fosco e reflexivo sem tentar esconder a artificialidade de nada. Tudo em Tau Ceti IV parece fabricado, porque é. A estética não disfarça a síntese, ela a abraça.
As comparações com Roblox apareceram desde os primeiros materiais e nunca desapareceram completamente. São compreensíveis e erradas ao mesmo tempo. O visual é incomum para um jogo de grande orçamento, e essa estranheza é exatamente o ponto. Uma colônia sintética, habitada por corpos descartáveis que transferem consciência entre si, não deveria parecer orgânica. Os mapas disponíveis, Perímetro, Pântano Sombrio e Posto Avançado, carregam essa lógica com consistência. O quarto, Cryo Archive, ainda está por vir.
Se a estética funciona ou não é questão de preferência, e a Bungie sabia disso ao adotá-la com tanta dedicação. A mariposa incomoda alguns jogadores até hoje. Com tempo de jogo, a estranheza cede espaço para algo mais próximo de fascínio, a lógica interna do universo começa a justificar cada escolha visual. Isso não significa que todos vão chegar lá.
O risco de uma identidade visual tão marcada é conhecido. Concord, também produzido por um estúdio da Sony, teve vida curta em parte porque sua apresentação não conseguiu criar desejo. Marathon tem uma direção de arte mais coesa e defensável, quase todos os elementos do jogo parecem responder à mesma visão, da construção de mundo até a interface. Mas coesão não é garantia de aceitação em escala.
O que não está em discussão é a qualidade de execução. Marathon é um produto refinado, sem bugs graves, construído com atenção visível a cada camada de produção. Os efeitos sonoros foram projetados para funcionar como informação de jogo, não como ambientação. A trilha sonora é estranha da forma certa, alienígena, mas nunca irritante. Isso não é um jogo feito às pressas.
A interface é a exceção dentro dessa consistência. Numa direção de arte que prioriza originalidade a todo custo, a intuitividade ficou em segundo plano, e o preço disso aparece nas primeiras horas de qualquer jogador.
Vale a Pena?
Marathon não está interessado em ser universal. Isso fica claro nas primeiras dez partidas, que são, por coincidência, as mais difíceis de sobreviver. O jogo não explica o que espera de você. Não suaviza a entrada. Não recompensa a tentativa. Simplesmente coloca o jogador em Tau Ceti IV e aguarda.
Quem passa dessa fase encontra algo raro no mercado atual de jogos como serviço: um extraction shooter que não tenta diluir o gênero para alcançar mais gente. A Bungie se recusou a simplificar o que não deveria ser simples. O combate é preciso, o loop é viciante, a tensão é constante. Quando tudo encaixa, equipe sincronizada, loadout certo, corrida que dura os 25 minutos inteiros, Marathon entrega o melhor que o gênero tem a oferecer.
Mas o número de jogadores nos servidores continua caindo semana a semana. Ainda não chegou a níveis críticos, mas é um dado que entra na equação de compra, especialmente para quem pretende esperar antes de entrar. Um extraction shooter sem massa crítica de jogadores perde parte do que o define.
Os problemas são reais e conhecidos: interface que resiste a ser aprendida, onboarding que abandona o jogador antes da hora, modelo de monetização que repete erros que a própria Bungie já cometeu e corrigiu em Destiny 2. Nenhum deles derruba o jogo, mas todos limitam o alcance.
ARC Raiders é mais acessível. Escape from Tarkov é mais profundo. Marathon ocupa um espaço próprio entre os dois, mais ágil que Tarkov, mais exigente que ARC Raiders, com uma identidade visual que não pede permissão. Não é para quem busca algo leve. É para quem aguenta dez partidas ruins antes de entender o que o jogo está pedindo, e encontra do outro lado um ciclo difícil de largar.
Se isso parece interessante, não há melhor hora do que agora, enquanto os servidores ainda têm gente.
*Jogo analisado no PS5 com cópia digital fornecida pela Bungie.
Confira a Política de Reviews do PS Verso
Notas do Jogo
Título: Marathon
Explore a colônia perdida de Tau Ceti IV no jogo de tiro em primeira pessoa e extração em equipes da Bungie. Escolha seu Corredor e trabalhe em trios para enfrentar times rivais e tropas de segurança hostis e obter armas e aprimoramentos. Sobreviva para ficar com os espólios e use-os em outras missões em Tau Ceti IV — ou, se tiver coragem, em uma jornada até a nave abandonada Marathon que paira no céu.
Nota Geral
8,1-
História Avaliamos a narrativa do jogo, incluindo universo, personagens, motivações, roteiro e desenvolvimento da campanha, analisando como a história é apresentada e evolui ao longo da experiência.
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Jogabilidade Analisamos as mecânicas principais do jogo, como controles, sistemas, combate, progressão, level design, modos de jogo, dificuldade e demais elementos que definem a experiência de jogar.
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Gráficos e Direção de Arte Examinamos direção de arte, identidade visual, qualidade técnica, animações, texturas, performance e estabilidade geral do jogo. =
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Trilha Sonora e Som Avaliamos músicas, ambientação sonora, design de som, dublagem e qualidade da localização, incluindo suporte ao português brasileiro quando disponível.
Veredito
Vantagens
- Mecânica de tiro impecável
- Sete Armações com papéis distintos
- Direção de arte coesa e ousada
- IA da UESC desafiadora e imprevisível
- Recuperação rápida após morte
Desvantagens
- Interface confusa e mal organizada
- Onboarding inexistente
- Áudio inconsistente
- Monetização predatória













