Qual é a melhor Classe de Corredor para escolher em Marathon? Marathon oferece seis classes muito interessantes, ou Armações (Shells) , e nossa lista de níveis vai mostrar quais são as melhores para você dominar as partidas.
Cada uma delas carrega um papel específico e vantagens próprias, mas em jogos de tiro com foco em extração, a sobrevivência acaba sendo o fator mais crítico na hora de avaliar qualquer equipamento. É com esse pensamento que construímos esta lista: vamos dar peso extra para atributos como percepção, resistência e versatilidade, justamente aqueles que aumentam suas chances de continuar a missão e voltar para casa com o loot.
Agora, um aviso importante: para extrair o máximo potencial das classes mais recomendadas, você precisa abrir o microfone. A comunicação faz toda a diferença, seja usando o chat de proximidade dentro do jogo ou, melhor ainda, um servidor no Discord dedicado para formar grupos. Esta última opção é sempre a mais vantajosa, porque jogar repetidamente com os mesmos companheiros cria um entrosamento que nunca vai existir caindo em grupos aleatórios a cada partida. A confiança e a sintonia salvam vidas — e extrações.
Confira também nossa lista das melhores armas de Marathon para você usar.
Tier List de Personagens de Marathon
Aqui está a lista completa das Armações (Shells) de Marathon, do melhor ao pior:
| Tier S | Triagem |
|---|---|
| Tier A | Vandalismo, Destruição, Ladrão (Rapina), Rook |
| Tier B | Reconhecimento |
| Tier C | Assassino |
Quais são as melhores Armações de Corredor para Martho?
Triagem, Vandalismo, Destruidor e Ladrão (Raina) formam atualmente o quarteto de elite das Armações de Corredor (Runner Shells) em Marathon. O mais interessante é que elas funcionam em perfeita sintonia quando usadas juntas, cada uma ocupando seu espaço sem sobreposição. Se você conseguir montar um esquadrão com uma cópia de cada, já tem meio caminho andado para uma extração bem-sucedida.
Mas existem variações que também funcionam. Uma composição com duas Triagens e um Destruidor ou Vandal é uma aposta segura para quem quer aumentar a capacidade de sobrevivência do grupo. O custo? Você troca um pouco de inteligência de equipe por mais robustez. Ainda assim, a base está garantida: você terá um ou dois tanques móveis segurando a linha de frente, suporte de cura, a segurança de uma ressurreição à distância e aquelas utilidades que fazem toda diferença nos momentos críticos.
O único ponto de atenção nessa configuração é a ausência do Ladrão. Sem ele, o time perde em inteligência e alcance, duas moedas valiosas em qualquer extração. A boa notícia é que dá para compensar essa falta com agressividade e mobilidade extras. Se o grupo se movimentar bem e pressionar no momento certo, a falta do Ladrão passa despercebida. Na real, se algo der errado com essa formação, provavelmente a culpa vai ser inteiramente sua — e não da escolha das Armações.
É importante dizer que, em Marathon, é difícil errar feio na escolha de qualquer Shell. Por isso nossa lista de níveis é mais enxuta e só desce até o nível C. Mas algumas escolhas realmente exigem mais cuidado. O Recon, por exemplo, sofre com a falta de mobilidade, e isso pesa contra ele em um jogo onde reposicionamento rápido salva vidas. Já o Assassin pode patinar no começo da partida, antes de ativar seu pacote de combate corpo a corpo e o silenciador. É justamente quando ele consegue explorar todo o potencial da abordagem furtiva que o Assassin brilha. Até lá, é pura sobrevivência.
Triagem
| Tipo de arma recomendado : Médio alcance, volt |
| Função : Suporte |
| Melhor núcleo : Juramento Hipócrita |
Prós:
- Tripulação de alta capacidade
- Versátil (ex: Reboot+)
- Pode interromper a regeneração de habilidades por meio de pulso eletromagnético.
- Torna os consumíveis mais eficientes através do compartilhamento.
- Quebra de escudo de recompensas
Contras:
- Tempos de recarga extremamente longos
- Não é um profissional da linha de frente.
- Baixa mobilidade
Não importa o quão bem as coisas estejam indo em Marathon, uma hora algo vai dar errado. É lei. E quando esse momento chega, a Triagem é a sua apólice de seguro definitiva. Ela existe para oferecer cura e recuperação em segurança, trazendo de volta à vida aqueles que já estavam com os dias contados.
Mas não se engane: apesar de não ser a melhor opção para DPS bruto, a Triagem tem capacidade ofensiva de sobra quando necessário. O grande destaque fica por conta do Reboot+, uma habilidade que permite alvejar inimigos e aplicar um PEM neles, além de causar um dano considerável — o suficiente para eliminar ameaças de nível baixo e médio com um único golpe. E tem mais: o mesmo PEM também entra em cena sempre que você quebra os escudos de um alvo usando uma arma Volt. Isso faz da Triagem uma excelente destruidora de escudos para toda a equipe, abrindo caminho para os finalizadores.
Não é obrigatório, mas vale o aviso: combinar duas Triagens no mesmo esquadrão pode criar uma dupla praticamente invencível nas mãos certas. Enquanto uma cura, a outra revive. Enquanto uma aplica pressão, a outra recupera. Claro que você sacrifica uma classe inteira para isso, mas em partidas mais longas e arriscadas, o investimento compensa com sobras.
No fim das contas, a Triagem é um membro crucial de qualquer equipe que se preze. Ela equilibra a natureza volátil de Marathon, trazendo segurança onde antes só existia caos, e ainda contribui de forma significativa com dano e debuffs enquanto mantém todo mundo de pé.
| Habilidade | Descrição |
|---|---|
| Prime: Reinicialização+ | Use seus tentáculos para reviver aliados caídos ou aplicar pulso eletromagnético (PEM) em inimigos à distância. |
| Tático: Drone Médico | Implante um drone flutuante que se conecta a você ou a um aliado, restaurando saúde e escudos ao longo do tempo. Você pode ter até três drones ativos simultaneamente, um para cada aliado. |
| Característica: Shareware.exe | A cura proporcionada por Kits de Reparo e Carregadores de Escudo é compartilhada entre os companheiros de equipe nos quais você posicionou Drones Médicos. |
| Característica: Sobrecarga da bateria | Ative para potencializar temporariamente suas armas, ao custo de gerar calor. Quebrar o escudo de um inimigo com uma bateria ou célula de voltagem o eletrocutará com um pulso eletromagnético (PEM). |
Destruição
| Tipo de arma recomendado : Médio e curto alcance (ex: submetralhadoras, espingardas) |
| Função : DPS/Tanque |
| Melhores Núcleos : Sifões de Impacto, Quebra-Tornozelo |
Prós:
- Versátil (móvel, ofensivo e/ou defensivo, conforme necessário)
- Altamente móvel
- Segundo melhor shell para iniciação (Recon é o melhor)
- Atrai a atenção
Contras:
- Não fornece nenhuma informação
- Não é adequado para longas distâncias.
Se Marathon tivesse uma classe tanque de verdade, o Destruição seria ela. O papel dele é claro: iniciar combates e jogar o caos no colo do inimigo. E ele faz isso com uma maestria que poucos conseguem igualar. O segredo está no escudo que reduz distâncias, uma ferramenta que permite fechar o gap entre você e o alvo com segurança. E se você equipar o núcleo Contra-Ataque, esse mesmo escudo ainda devolve parte do dano recebido, como se não bastasse ter que lidar com um tanque vindo na sua direção.
Completam o pacote os propulsores e a corrida ultrarrápida, que transformam o Destruidor em uma verdadeira bala nos mapas. Se o seu objetivo é atrair toda a atenção dos inimigos enquanto ainda causa um dano considerável, pode parar de procurar: é aqui que você quer estar.
A grande virtude do Destruição é a versatilidade. Ele se adapta ao que o momento pede, seja sendo mais agressivo ou recuando para proteger os aliados. Mas ninguém é perfeito. A fraqueza dele está no longo alcance, onde ele simplesmente não tem ferramentas para competir. E mais: diferente de outras shells, o Destruidor não coleta informação. Ele depende dos olhos do time para saber onde atacar.
Por isso, a melhor combinação para ele é com um Ladrão equipado com um rifle de precisão. Enquanto o Ladrão observa de longe, marca alvos e fornece a inteligência necessária, o Destruidor espera o momento certo para detonar a entrada e causar o estrago. Juntos, eles cobrem as fraquezas um do outro e formam uma dupla letal.
| Habilidade | Descrição |
|---|---|
| Prime: Buscar e Destruir | Ative os lançadores de mísseis montados nos ombros que disparam automaticamente mísseis teleguiados imobilizadores contra alvos aos quais você causar dano contínuo. |
| Tática: Barricada Antidistúrbios | Ative um escudo de energia frontal que bloqueia dano. O tempo de recarga do escudo aumenta com base em quanto tempo ele estiver ativado e na quantidade de dano recebido. |
| Característica: Propulsor | Um rápido deslocamento lateral na direção em que você está se movendo, que pode ser executado enquanto estiver no ar. |
| Característica: Corrida Tática | Pressione duas vezes o botão de corrida para se mover ainda mais rápido, mas gerar mais calor. |
Vandalismo
| Tipo de arma recomendado : Médio e curto alcance (ex: submetralhadoras, espingardas) |
| Função : DPS |
| Melhores opções : Adrenal Core, Pacote de Eficiência Microjet |
Prós:
- O melhor pacote de DPS puro e mobilidade do jogo.
- Excelente em iniciar e distrair.
- A mobilidade aumenta a sobrevivência.
Contras:
- Não é versátil
- Não é adequado para longas distâncias.
A Vandalismo é a personificação do DPS agressivo em Marathon. Enquanto outras shells precisam escolher entre causar dano ou se movimentar, ela simplesmente faz os dois ao mesmo tempo, e melhor do que qualquer outra. O foco principal aqui é usar a movimentação rápida para estar exatamente onde precisa estar no momento certo, explorando cada abertura para garantir eliminações antes que o inimigo entenda o que aconteceu.
Mas não é só de velocidade que vive a Vandal. Completando o pacote, ela carrega o Canhão Disruptor, uma utilidade que faz tanta falta quando não está por perto. A arma causa dano e empurra os alvos simultaneamente, criando um caos controlado que poucas habilidades conseguem igualar. Use ele para derrubar inimigos de posições elevadas, quebrando a vantagem que eles tinham. Ou então aproveite para desorganizar grupos inteiros que estão colados, espalhando todo mundo e abrindo espaço para sua equipe finalizar o serviço.
Para jogadores que confiam na própria mecânica, que têm reflexo afiado e senso de posicionamento apurado, é difícil encontrar um impacto maior do que o entregue pela Vandal. Ela não é versátil, não resolve problemas de longe, mas dentro do seu raio de atuação ela simplesmente domina.
| Habilidade | Descrição |
|---|---|
| Prime: Amplificar | Ative para obter temporariamente aumento na velocidade de movimento, manuseio de armas e redução na geração de calor proveniente de habilidades de movimento. |
| Tático: Canhão de Interrupção | Dispara um projétil que causa dano e arremessa os inimigos para longe da área de impacto. Quanto mais tempo você carregar o projétil, maior será o tamanho e o dano da explosão. |
| Característica: Microjatos | Um salto duplo que gera Calor bônus. |
| Característica: Deslizamento Poderoso | Você desliza mais longe e mais rápido do que outros cascos, mas gera mais calor. |
Rapina (Ladrão)
| Tipo de arma recomendado : Longo e médio alcance (ex: rifles de precisão, rifles de sniper, submetralhadoras) |
| Função : DPS/Suporte |
| Melhores Núcleos : Parceiro no Crime, Esconderijo |
Prós:
- Versátil
- Única Shell capaz de detectar itens roubados (e sua raridade)
- Móvel
- É ideal para armas de longo alcance, que podem encerrar combates antes mesmo de começarem.
Contras:
- As capacidades de inteligência são inferiores às do Recon.
- Vulnerável ao usar drones
A Rapina (Thief) ocupa um espaço único no elenco de Marathon: ele é o híbrido que todo time precisa, mesmo sem saber. Imagine alguém que combina a mobilidade do Vandal com um olfato apurado para oportunidades, ainda que entregue menos inteligência bruta que o Recon. É exatamente isso que Raina entrega.
A grande estrela do kit é a Visão de Raio-X. Pode parecer simples no papel, mas na prática ela redefine como você joga. Com ela, você enxerga através das paredes e identifica não só os inimigos, mas também itens roubados e sua raridade. Isso significa que você pode tomar decisões muito mais inteligentes: se está equipado com itens azuis e vasculhando por roxos, simplesmente evita confrontos contra inimigos azuis ou inferiores. Por que arriscar uma extração e gastar recursos preciosos com alguém que não vai te dar o que você precisa? Essa vantagem sobre equipes sem um Ladrão é simplesmente imensurável.
E tem mais: o Ladrão envelhece como vinho. Conforme a partida avança, a característica “Coisas Boas” entra em ação, aprimorando o manuseio das armas e permitindo usar o Gancho com mais frequência. E falando no Gancho, ele é uma ferramenta feita sob medida para quem joga com rifles de precisão. Nenhuma outra classe aproveita tão bem essa combinação de reposicionamento rápido com visão privilegiada. Você sobe, observa, atira e desaparece antes que o inimigo processe o que aconteceu.
| Habilidade | Descrição |
|---|---|
| Prime: Drone Batedor de Carteiras | Controle manualmente um drone voador capaz de eletrocutar jogadores inimigos e robôs da UESC para roubar os itens mais valiosos de suas mochilas, que você poderá então coletar. |
| Tático: Dispositivo de Gancho | Dispare um gancho para se puxar em direção a um local. |
| Característica: Viseira de Raios-X | Ative para ver temporariamente contêineres de itens através das paredes. Inimigos dentro da linha de visão também serão destacados. A cor do alvo mudará de acordo com a raridade mais alta do item que o objeto destacado ou o inimigo estiver carregando. Além disso, enquanto a Visão de Raio-X estiver ativa, mirar em um inimigo interromperá sua visão após alguns segundos. |
| Característica: As Coisas Boas | Aproveite o aumento na precisão das armas e a recarga acelerada do Dispositivo de Gancho, que varia de acordo com a quantidade de itens na sua mochila. |
Rook
O Rook é uma armação que desafia qualquer comparação direta com as outras. Ele simplesmente joga em uma liga própria, com uma proposta tão diferente que exige repensar completamente como você aborda uma partida. A função principal do Rook é permitir que você reabasteça equipamentos e suprimentos sem colocar seus próprios itens em risco. É o equivalente a entrar no jogo com uma prancheta em branco, mas também com a liberdade de errar sem consequências permanentes.
No entanto, essa liberdade vem com limitações importantes que você precisa conhecer antes de escolher essa armação:
- Sem características passivas: diferente das outras shells, o Rook não carrega habilidades inatas. Tudo o que ele faz vem dos equipamentos que você encontra durante a partida.
- Só pode ser jogado individualmente e para preencher partidas em andamento: se você entrar sozinho e precisar completar um time, o Rook é uma opção. Mas não dá para formar um esquadrão inteiro de Rooks.
- Não permite progredir em contratos: você ainda ganha reputação por outras fontes, como eliminações e extrações, mas os contratos específicos ficam de fora.
- Sem acesso ao seu cofre: você começa com itens básicos, que podem ser melhorados exclusivamente por meio das melhorias de facção. É uma progressão paralela, desvinculada do seu estoque principal.
Ainda é cedo para cravar, mas eu suspeito que o Rook tenha um potencial imenso lá na frente, depois que você investir tempo nas melhorias certas. Imagine começar uma partida já com vantagens que outras shells demoram minutos para conquistar. Por exemplo, a habilidade final Carrier da facção CyAc permite que você inicie o jogo com uma Mochila Deluxe — mais espaço, mais segurança, mais extração. Já a habilidade final Boomstick da facção Arachne entrega diretamente uma Espingarda de Combate WSTR de graça. É uma arma de nível S saindo do spawn, sem precisar encontrar ou gastar recursos.
Se o começo do Rook é modesto, o potencial dele no fim da progressão é absolutamente assustador.
| Habilidade | Descrição |
|---|---|
| Prime: Recuperação | Ative para iniciar a restauração gradual de saúde. Este efeito é interrompido se você sofrer dano. |
| Tático: Máscara de Sinalização | Ative para ficar temporariamente invisível aos robôs da UESC. Esse disfarce será interrompido se você correr ou sofrer dano. |
Reconhecimento
| Tipo de arma recomendado : Longo alcance (rifle de precisão ou rifle de sniper) ou médio alcance. |
| Função : DPS/Suporte |
| Melhor Núcleo : Sistema de Alerta Antecipado |
Prós:
- Aumento significativo da consciência situacional dos inimigos.
- Longo alcance significa que você pode terminar lutas antes mesmo que elas comecem.
- Maior taxa de sobrevivência devido à interrogação passiva
- Quebra de escudo de recompensas
Contras:
- Não é um profissional da linha de frente.
- Baixa mobilidade
O Reconhecimento vive para uma coisa: informação. Enquanto outras armações precisam arriscar o pescoço para descobrir o que há na sala ao lado, o Recon simplesmente… olha. A capacidade de enxergar através das paredes em pontos estratégicos é o grande trunfo aqui, funcionando como um seguro contra emboscadas e garantindo que você nunca seja pego desprevenido. Enquanto o Echo Pulse estiver disponível, a vantagem é sua.
Mas mesmo quando ele está em recarga, o Recon não fica cego. A Interrogação e o Protocolo Perseguidor trabalham nos bastidores, entregando informações valiosas sobre os inimigos a qualquer momento. E para fechar o pacote ofensivo, o Drone Rastreador entra em cena, fornecendo um DPS extra que vem acompanhado de um presente desagradável para o alvo: o superaquecimento, que praticamente incapacita o inimigo enquanto ele queima.
O legal é que esse kit de inteligência casa perfeitamente com um estilo de jogo agressivo de franco-atirador. Você não precisa estar no meio do tumulto para causar impacto. Muito pelo contrário: posicionado em segurança, você elimina inimigos antes mesmo que eles percebam sua existência. E quando um cai, a opção de finalizá-lo mantém os alertas ativos, alimentando o ciclo de informação e morte.
Mas o Recon também sabe se adaptar. Se a situação pedir, você pode migrar para um estilo de médio alcance com submetralhadoras, aproveitando o Drone Rastreador e o Protocolo Perseguidor de perto. O preço é a segurança — você troca a proteção da distância por mais envolvimento direto — mas ganha em independência, dependendo menos dos companheiros para extrair valor das suas habilidades.
Apesar de todas essas vantagens, o calcanhar de Aquiles do Recon é a mobilidade. Ele se move como quem carrega o peso da informação nas costas. E por mais que a inteligência superior mude o jogo, os consumíveis usados pelos inimigos podem, sim, diminuir essa vantagem. Nada substitui o olho humano, mas uma granada bem jogada ainda cega até o melhor dos observadores.
| Habilidade | Descrição |
|---|---|
| Prime: Pulso de Eco | Emite uma série de pulsos de sonar que revelam a localização de inimigos próximos (tanto outros jogadores quanto da UESC), incluindo aqueles que estão invisíveis. |
| Tático: Drone de Rastreamento | Lança um robô aracnídeo que corre em direção aos inimigos e explode. Os inimigos atingidos pela explosão superaquecem instantaneamente, limitando seus movimentos e causando pequenas quantidades de dano por queimadura. |
| Característica: Interrogatório | Você receberá um alerta quando um jogador inimigo marcar você. Além disso, executar uma finalização em um jogador inimigo marcará os companheiros de equipe dele. |
| Característica: Protocolo de Perseguidor | Após quebrar os escudos de um inimigo, eles deixam um rastro de pegadas por um curto período de tempo. |
Assassino
| Tipo de arma recomendado : Curto alcance (ex: espingardas), corpo a corpo/faca |
| Função : DPS |
| Melhores Núcleos : Paciência, Golpe Sombrio |
Prós:
- Invisibilidade e fumaça te tornam difícil de matar.
- Excelente em causar disrupção.
- Faz o melhor uso de armas de curto alcance.
- Melhor aula individual
Contras:
- Falta alcance
- Falta sinergia com os companheiros de tripulação em comparação com outras opções.
O Assassino é a personificação do predador solitário em Marathon. Enquanto outras shells pensam em time, posicionamento e suporte, ele pensa em uma coisa só: a próxima vítima. O kit inteiro gira em torno de aparecer do nada, causar o máximo de estrago e desaparecer antes que alguém processe o que aconteceu. Invisibilidade, fumaça, movimentação silenciosa — tudo foi desenhado para tornar você um pesadelo ambulante nos corredores apertados de Tau Ceti.
Vamos ser honestos: no começo da partida, o Assassino sofre. Ativar o pacote de furtividade leva tempo, e os tempos de recarga são especialmente longos — uma punição justa para quem carrega tanto potencial nos momentos certos. Levar granadas de fumaça extras ajuda a aliviar a dor de cabeça, mas não resolve completamente. É uma classe que exige paciência e leitura de jogo para saber exatamente o momento de entrar em ação.
Mas quando ele ativa o modo furtivo e começa a caçar, aí sim você entende por que tantos jogadores solo o consideram imbatível. Em curto alcance, com uma espingarda ou faca, o Assassino simplesmente domina. Ele escolhe os confrontos, decide quando atacar e, na maioria das vezes, o inimigo só percebe que estava em perigo quando já está olhando para a tela de eliminação.
O preço dessa especialização é alto. Falta alcance para lidar com ameaças distantes, e a sinergia com o time é quase inexistente — você está jogando junto, mas meio que por conta própria. Em esquadrões organizados, especialmente nos estágios iniciais, ele pode parecer menos impressionante que outras opções mais cooperativas. Agora, se você está sozinho e quer semear o caos nas fileiras inimigas, não existe escolha melhor.
| Habilidade | Descrição |
|---|---|
| Prime: Cortina de Fumaça | Lance uma linha de granadas de fumaça que prejudiquem a visibilidade e interrompam a percepção daqueles que entrarem na nuvem. |
| Tático: Camuflagem Ativa | Torne-se temporariamente invisível. Quanto mais rápido você se mover, mais visível ficará. Sofrer dano, usar consumíveis ou atacar interromperá sua camuflagem. |
| Característica: Mergulho Sombrio | Você pode pousar no ar para criar uma nuvem de fumaça no impacto. |
| Característica: Manto | Você se torna automaticamente invisível ao entrar em uma nuvem de fumaça, e a invisibilidade persiste por alguns segundos após sair da nuvem. |
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