Fable confirmado para PS5 nesta primavera; Confira Gameplay e Detalhes


Fable

A Microsoft e a Playground Games confirmaram a estreia do aguardado Fable para esta primavera (entre setembro e dezembro). A grande novidade é que, além do Xbox Series X/S e PC (via Steam e Microsoft Store), o jogo também será lançado para PlayStation 5.

Esta é uma mudança notável de estratégia para uma franquia icônica da Xbox. Paralelamente, seguindo o modelo atual, Fable estará disponível no catálogo do Game Pass para console e PC no dia do lançamento, garantindo acesso imediato aos assinantes do serviço.

Trailer de demonstração do jogo

Aqui está uma visão geral do jogo, fornecida pela Microsoft:

Sobre Fable

Torne-se o herói que você deseja ser em um RPG de ação imersivo de mundo aberto , onde cada escolha molda sua jornada, a reputação é tudo e finais de conto de fadas nunca são garantidos.

Principais características

  • Um Novo Começo para uma Franquia Lendária – Fable retorna em uma reformulação impressionante de uma franquia adorada. Como o primeiro Herói em uma geração, explore uma Albion vibrante, repleta de personagens peculiares, humor ácido e galinhas… muitas galinhas. Isso não é apenas nostalgia — é um novo começo em um mundo aberto belíssimo e vibrante.
  • Seja o Herói que Você Quer Ser – Personalize a aparência do seu Herói e empunhe armas poderosas enquanto luta corpo a corpo, à distância e com magia. Enfrente bandidos, feras e criaturas – incluindo inimigos inéditos e favoritos dos fãs como Hobbes, Balverines e Trolls. Seu poder cresce junto com sua reputação.
  • Construa uma Vida Extraordinária – Além de todo o combate, existe um mundo vivo onde você pode forjar sua própria identidade. Enriqueça como proprietário de terras ou ferreiro, viva um romance com um aldeão (ou três), tenha vários filhos e veja sua reputação precedê-lo. Ser um Herói é um pouco como ser uma celebridade… se as celebridades carregassem espadas e ocasionalmente lutassem contra galinhas gigantes que cospem fogo.
  • Suas escolhas mudam o mundo – Em Albion, a reputação de um Herói é tudo. Seus atos nobres e decisões questionáveis ​​afetam seu relacionamento com cada aldeão e podem até moldar o mundo ao seu redor. De quem a opinião importa mais? A escolha é sua… e as consequências também. Cabe a você decidir o que significa ser um Herói.

Final de conto de fadas não garantido.

E aqui está uma entrevista com o diretor do jogo, Ralph Fulton, via Xbox Wire:

Entrevista com o diretor de Fable

Trata-se de um reboot completo de toda a série, ou se encaixa na linha do tempo existente de Fable ?

Ralph Fulton, Diretor de Jogo e Gerente Geral : Sempre nos referimos a este jogo como um ‘novo começo’, porque uma das coisas de que estávamos convencidos era que precisávamos reiniciar a franquia. Já faz muito tempo desde o fim da trilogia original — quase duas gerações se passaram em termos de videogames. E esses jogos originais ainda estão disponíveis para jogar hoje, com gráficos ainda melhores do que naquela época, graças à mágica da retrocompatibilidade.

Então, optamos por não nos prender à cronologia dos jogos originais — os eventos, os personagens — para nos permitir a liberdade de construir nossa própria Albion e contar nossa própria história, uma nova versão dela.

Há muita fidelidade na forma como abordamos este jogo — e certamente acho que a inspiração da trilogia original é muito clara para todos verem — mas queríamos garantir que este fosse um novo começo que nos permitisse contar as histórias que queríamos contar.

Como vocês estão equilibrando a criação de um novo jogo com a homenagem ao trabalho da Lionhead?

Fulton: Essa é uma das perguntas que nos fizemos logo no início: ‘Quais são os componentes essenciais de um jogo Fable ?’ E não me refiro aos recursos ou aos locais. Refiro-me conceitualmente. Qual é a essência de Fable ?

Mas uma das coisas que eu disse à equipe foi: ‘Olha, nós não somos a Lionhead — não podemos tentar fazer um jogo da Lionhead.’ Este tem que ser um jogo da Playground, porque acredito firmemente que a personalidade e o caráter de uma equipe são visíveis no trabalho que realizam e nos jogos que criam.

E acho que dá para ver a Lionhead naquela trilogia original. Seria inútil, na minha opinião, tentarmos imitá-la. E essa é realmente a essência da questão do reboot, certo? Para mim, era imprescindível que fosse um reboot, porque estamos recomeçando como Playground Games e criando o Fable da Playground .

E, para ser totalmente honesto, naquela época eu não tinha certeza de quão “fiel” nosso jogo Fable seria aos jogos da Lionhead que tanto amamos. Mas, como eu disse durante o Developer_Direct, fiquei muito satisfeito em ver que este é inegavelmente um jogo Fable em muitos aspectos diferentes.

Então, para responder à sua própria pergunta: qual é a essência de um jogo da série Fable ?

Fulton: Tivemos várias ideias — a primeira das quais eu diria que herdamos da Lionhead. Quando começamos a trabalhar neste projeto, recebemos um verdadeiro tesouro de documentos da Lionhead que estavam guardados.

Algo que achei brilhantemente sucinto foi um dos documentos, que dizia: ‘ Fábula é conto de fadas, não fantasia’ — o que é simplesmente genial.

Acho que nossa interpretação disso é que conto de fadas e fantasia provavelmente existem em extremos opostos de um espectro. Acho que todos sabemos o que é fantasia — é The Witcher, é Skyrim, é O Senhor dos Anéis, é Game of Thrones. E acho que, em termos de tom, é algo grandioso, abrangente, geopolítico e sério. Sabe, quase dá para imaginar a paleta de cores da fantasia.

E então, os contos de fadas existem exatamente no extremo oposto desse espectro. Os contos de fadas são íntimos, são pequenas histórias sobre pessoas comuns; não são grandiosos e abrangentes, são muito pessoais e fantasiosos e, em última análise, tratam do que acontece quando a magia toca a vida de pessoas comuns. E também possuem esse componente moral.

E acho que essa é uma descrição brilhante do que Fable realmente é — está presente em nosso estilo artístico, está presente na construção do nosso mundo. Nós realmente executamos essa ideia de conto de fadas em todas as partes do jogo que estamos desenvolvendo.

E então Fable tem esse outro pilar tonal, por assim dizer, que é a essência britânica. Não dá para falar de Fable sem mencionar que é quintessencialmente britânico. É clichê, mas é meio verdade. E não acho que seja só porque Albion é obviamente a Inglaterra medieval vista através de uma lente, e não é só porque o elenco tem sotaque britânico.

Acho que — tanto nos jogos originais quanto no nosso — existe uma sensibilidade muito britânica, um tom de voz, uma maneira de pensar sobre as coisas. E isso se estende também ao humor — aquele humor britânico que os jogos originais usavam com tanto sucesso é um componente absolutamente essencial do nosso jogo também.

E então, trata-se de escolha e consequência. Chamamos isso de liberdade — no sentido de ser a liberdade de fazer as escolhas que você quiser. É a liberdade de ser o tipo de herói que você quer ser. É a liberdade de ir aonde quiser e fazer o que quiser. E esses elementos compõem o que as pessoas realmente se lembram dos jogos Fable originais e, portanto, tornou-se imprescindível para nós incluir essa capacidade de fazer escolhas. Nosso jogo está repleto de escolhas. Mas também de ver as consequências dessas escolhas e conviver com elas.

Então, para nós — tipo, em nível de DNA — é isso que os jogos da série Fable representam, incluindo o nosso próprio.

Como começa essa história? Qual é a missão que você está seguindo?

Fulton: No estilo clássico de Fable, você começa o jogo como uma criança. Nós adoramos isso. E é aí que — e não é spoiler dizer isso — seus poderes heroicos emergem. Você percebe que é um herói, e tudo muda para você a partir desse momento. E a partir daí, fazemos um salto temporal e reencontramos você em Briar Hill, sua vila inicial, na fase adulta — e pelo resto do jogo você jogará como um adulto maduro no auge de sua vida.

E é então que os verdadeiros eventos do jogo começam a se desenrolar. O incidente incitante, o catalisador da sua história, é o que acontece com sua avó e com a vila onde você cresceu: todos na vila são transformados em pedra por um estranho misterioso.

De repente, você se vê sozinho nesta vila e é forçado a sair pelo mundo, motivado a descobrir o que aconteceu com eles e tentar reverter a situação. A única pista que você tem é este estranho misterioso, que você mal vislumbrou no início do jogo. Encontrar o estranho parece ser o único fio que você pode puxar, a única pista a seguir. É assim que te lançamos ao mundo.

E há uma última coisa que sua avó lhe diz: ela menciona Bowerstone, a Guilda dos Heróis, e como é na Guilda dos Heróis que vivem os grandes heróis e, se você precisar de ajuda, eles são as pessoas a quem você deve recorrer. Então, há uma sugestão implícita de que você deve ir até a Guilda dos Heróis, e talvez eles possam lhe ajudar.

Mas a natureza do nosso jogo é que, assim que você sai da sua aldeia, pode ir praticamente para qualquer lugar. É um mundo aberto de verdade, então o mundo é seu para explorar. E escrevemos a história de forma que, embora existam riscos — sua avó, sua aldeia —, não há nenhuma bomba-relógio.

Nada te força a seguir um caminho específico, porque queremos dar ao jogador a liberdade de simplesmente ir e fazer outra coisa no jogo. Você pode ir até a vila mais ao norte de Albion, conseguir um emprego, se estabelecer e se casar, se quiser. A história vai esperar por você, o que eu acho muito importante, considerando a riqueza de atividades paralelas que os jogos Fable oferecem.

Como funciona o mundo aberto? Vocês estão usando “sistema de bloqueio por nível” ou incentivando os jogadores a visitarem os locais em uma determinada ordem?

Fulton: Desde o início do projeto, sempre sentimos que era importante que o jogador pudesse ir aonde quisesse, desde o momento em que saísse de sua aldeia e se aventurasse em Albion pela primeira vez.

Mesmo sabendo que a maioria fará a coisa sensata — sabe, “Preciso salvar minha avó!” — sabemos que haverá um grupo de jogadores que pensará: “OK, vou lá ver como é esse mundo.”

Queremos acomodá-los, talvez até mais do que apenas acomodá-los. Queremos garantir que eles tenham experiências divertidas, emocionantes e envolventes, onde quer que escolham ir no mundo. Então, adotamos isso como nossa bússola.

E então construímos a progressão, o sistema de níveis e o balanceamento de dificuldade em torno disso. Eu não quero ir para o norte e descobrir que existe uma área na qual não posso entrar porque não tenho nível suficiente.

Falaremos mais sobre níveis e progressão em uma data futura, mas saiba que a possibilidade de visitar qualquer um dos assentamentos do mundo e se divertir por lá era fundamental para nós. Por isso, estruturamos nossa progressão em torno desse requisito.

Como você está encarando o combate?

Fulton: Estamos pegando a mistura original de combate corpo a corpo, à distância e magia do jogo — ‘Força, Habilidade e Vontade’ — e transformando-a no que chamamos de combate com estilos intercambiáveis. Queríamos criar um sistema de combate fluido o suficiente para permitir que você alternasse entre combate corpo a corpo, à distância e magia de forma realmente imperceptível e perfeita, sem sequer um frame de atraso.

Você deve ser capaz de golpear com uma espada e, em seguida, lançar uma bola de fogo em um movimento fluido. É isso que buscamos alcançar com o combate.

Os cenários de combate que você encontrará em nosso jogo geralmente envolvem grupos de inimigos — e normalmente uma combinação tática de inimigos que o forçará a escolher como usar seus ataques à distância, corpo a corpo e magia para controlar multidões, eliminá-los e, principalmente, superar o desafio de combate específico que um determinado conjunto de inimigos apresenta.

E ainda há bastante variedade dentro desses estilos para permitir que você escolha o tipo de lutador que deseja ser. Você pode optar por feitiços de dano massivo, feitiços táticos de controle de multidões, ou optar por precisão extrema ou força bruta com suas armas de combate corpo a corpo — a escolha é sua.

Você ainda pode se expressar durante o combate em nosso jogo, mas o foco agora é alternar e usar taticamente as diferentes opções disponíveis.

Parece haver elementos emergentes no combate — vemos um Hobbe atingir acidentalmente um de seus companheiros, e pontos fracos nos inimigos que podem causar reações específicas. Isso faz parte da jogabilidade?

Fulton: Com certeza. Todos os nossos inimigos têm pontos fortes e fracos, e parte da diversão do combate é descobrir como explorá-los usando as diferentes armas e habilidades que você equipou. E, obviamente, isso se intensifica quando você tem vários inimigos no mesmo encontro e está tentando coordenar todos eles e encontrar a melhor maneira de sair vitorioso.

Aquele Hobbe que matou o amigo acidentalmente no vídeo aconteceu por acaso enquanto estávamos gravando durante a construção. Decidimos manter a cena porque é engraçada e combina muito com esse inimigo tão querido pelos fãs.

Mas sim, manter o máximo possível desse tipo de fogo amigo sempre adiciona um pouco de caos e muito humor ao combate. E essa é, eu acho, uma das perguntas que nos fizemos bastante: se o humor é importante para Fable , como ele se manifesta no combate — uma atividade inerentemente séria?

Então, acho que essas criaturas dos contos de fadas têm muita personalidade e, portanto, muito humor. E algumas delas também têm um elemento de comédia pastelão.

Como o sistema moral clássico de Fable mudou?

Fulton: Para voltar ao início, a moralidade sempre foi uma parte muito importante da trilogia original. Até mesmo a arte da capa do jogo era sobre essa dicotomia entre o bem e o mal. Então, discutimos bastante sobre moralidade neste projeto. Acho que a trilogia original está intrinsecamente ligada ao conceito de bem e mal — mas acredito que a moralidade nos videogames evoluiu nesse período.

A forma como concebemos a moralidade no mundo atual influenciou profundamente a maneira como a representamos como sistema de jogo neste jogo. Ou seja: não existe um bem objetivo, nem um mal objetivo. Na verdade, tudo se resume às opiniões subjetivas das pessoas e ao que elas escolhem valorizar em outra pessoa ao fazerem esse julgamento.

Como vocês viram no Developer_Direct, nossa versão de moralidade não é uma escala gradual — optamos por ancorá-la nas suas ações, especificamente nas coisas que você faz em Albion e que são testemunhadas por pelo menos uma outra pessoa. Então, se as suas ações forem vistas por uma ou mais pessoas, você começará a ganhar uma reputação por aquilo. Obviamente, sempre usamos o exemplo de chutar galinhas, porque chutar galinhas é um clássico de Fable .

Então, se alguém te vir chutando uma galinha, você começará a ganhar a reputação de “Caçador de Galinhas” — e se muitas pessoas te virem fazendo isso, ou se você fizer isso com frequência, essa reputação se tornará uma das coisas pelas quais você será conhecido naquele assentamento. E as pessoas reagirão a você com base no que pensam dessa reputação em particular.

Mas, crucialmente, pessoas diferentes verão essa reputação de maneiras diferentes. Chutar galinhas não é objetivamente bom ou objetivamente mau de uma forma que todos concordem — tudo se resume à visão de mundo única do NPC e ao que ele pensa de você por causa disso.

O mesmo se aplica a ser generoso, bígamo, ladrão e assim por diante. Há um número significativo dessas reputações que você pode adquirir — existe uma nuvem de palavras com as reputações em cada assentamento, e elas podem variar de um lugar para outro. Isso significa que você pode criar identidades completamente diferentes em cada assentamento, sendo uma pessoa diferente e se comportando de maneiras diferentes.

Essa nuvem de palavras representa como as pessoas te enxergam naquele assentamento específico e, portanto, define como elas reagem a você de todas as maneiras possíveis — e esses camponeses não hesitam em dizer o que pensam enquanto você caminha por aí. Isso varia desde cantadas na rua, a probabilidade de se envolverem romanticamente com você, se vocês podem se casar, podendo até afetar os preços nas lojas. Há todo um efeito cascata sistêmico da sua reputação na sua experiência naquele assentamento em particular.

É um sistema com mais potencial para você explorar, porque você está conciliando as coisas que faz e quem te vê fazendo isso. Você está decidindo se se sente confortável andando pela cidade com as pessoas pensando que você é isso ou aquilo.

E se não for o caso, existem coisas que você pode fazer para reequilibrar a situação — ou você pode simplesmente pagar ao Arauto da Cidade para que ele comece a anunciar uma nova reputação e substitua uma das antigas…

É por isso que dizemos que nosso jogo nunca o julgará, mas o povo de Albion sim. Às vezes, as pessoas dizem: “Bem, isso não é a mesma coisa?”. Mas, em termos diegéticos, não é bem assim, porque diferentes pessoas em Albion terão perspectivas diferentes sobre as coisas que você fez, o que, de certa forma, reflete o mundo real.

A população viva de NPCs é uma adição fascinante — o que isso oferece ao jogador?

Fulton: A População Viva é o nosso elenco de mais de 1.000 NPCs, cada um com papéis, personalidades e rotinas próprias. Todo esse conceito de NPCs persistentes, cada um único de diversas maneiras com os quais você pode interagir e se divertir, é incrivelmente complexo.

Quando você começa a trabalhar nisso, percebe que cada assentamento precisa ter casas suficientes com camas suficientes para que todos no assentamento possam dormir no final do dia. Foi um dia divertido quando explicamos esse requisito específico para nossa equipe de arte ambiental [risos], mas eles aceitaram o desafio como sempre fazem.

Em jogos, normalmente não é preciso conectar os pontos com tanta precisão. Sabe, você está apenas construindo uma cidade bonita. Mas em Fable, ela também precisa ser funcional.

Por exemplo, no início do desenvolvimento, não conseguíamos entender por que uma cidade estava tão vazia durante o dia. E quando reduzimos a visão para o modo de depuração, descobrimos que era porque os NPCs estavam se levantando para ir trabalhar, mas moravam muito longe de seus empregos. Então, eles começavam a caminhar até o trabalho, mas não chegavam a tempo de voltar para a cama.

Exigiu bastante dedicação, mas vale a pena porque, honestamente, conforme você joga, você acaba conhecendo os nomes de cada NPC. Você descobre o que eles gostam, o que procuram em um parceiro, onde moram, onde trabalham, e todas essas coisas legais. É uma dimensão extra em relação aos NPCs tradicionais.

A População Viva tem alguma ligação com a missão principal?

Fulton: Ligar a missão principal e a População Viva de uma forma muito explícita não nos pareceu a melhor abordagem, então optamos por conectá-las da maneira mais sutil possível. É claro que, às vezes, os personagens da missão principal mencionam sua reputação ou suas ações anteriores, mas nunca queremos forçar o jogador a interagir com esses elementos para progredir na missão principal.

Sabemos que existem alguns jogadores — que chamamos de “Bardos” — que simplesmente jogarão a história principal. Eles começarão do início e chegarão ao fim, e essa será a experiência deles. Isso é perfeitamente normal, é uma forma totalmente respeitável de jogar.

Mas existem alguns jogadores, que chamamos de ‘Arquitetos’, que sabemos que vão mexer nos sistemas e ver até onde podem levá-los, ver o que conseguem alcançar com eles, e queremos que eles tenham a liberdade de fazer isso a qualquer momento.

O humor britânico é uma parte importante deste jogo — e vimos comediantes britânicos no elenco. Pode nos contar mais sobre o lado cômico?

Fulton: O humor britânico se manifesta de diversas maneiras ao longo do jogo. Acho que a População Viva é muito engraçada porque reage a você de um jeito tipicamente britânico e seco. E sim, isso está presente na história e nos personagens que você encontra pelo caminho.

Temos um elenco incrível neste jogo — e falaremos mais sobre ele no futuro. Novamente, isso está em sintonia com os jogos Fable originais . Se você voltar e ler a lista de elenco, verá que é um verdadeiro desfile de estrelas. E nós pensamos: “OK, esse é um desafio para nós — precisamos fazer algo semelhante”. Temos um elenco sensacional de personagens que você encontrará na história principal.

Nos inspiramos na incrível variedade de comédias britânicas que surgiram nos últimos 20 anos, como ‘Peep Show’, ‘The IT Crowd’ e muitas outras. Começamos com ‘The Office’, que, mais uma vez, surgiu como algo tipicamente britânico, mas também se adapta muito bem a diferentes culturas. Não apenas a propriedade intelectual em si, mas também muitas das técnicas e recursos que popularizou. É esse estilo de humor realista e peculiar que nos atrai bastante. E os atores que participaram de muitas dessas séries — e alguns que estão no nosso jogo, inclusive — são conhecidos no mundo todo.

Outra coisa legal sobre The Office é algo que meio que pegamos emprestado. Vocês talvez tenham visto nos nossos trailers que usamos um estilo de entrevista tipo falso documentário. Acho que muita gente presume que fizemos isso só para os trailers, mas na verdade é um recurso que usamos ao longo do jogo.

Nunca vi isso em jogos antes, mas permite contar uma piada ou revelar um detalhe da personalidade de uma forma muito sutil, que pareceria forçada em um diálogo, mas que de repente soa completamente natural quando feita para a câmera.

Há muito mais que não vimos aqui — pode nos dar uma pista do que mais poderemos descobrir antes do lançamento do jogo?

Fulton: Um elemento que deliberadamente não abordamos muito no Developer_Direct é a história principal, além das primeiras missões. Também há o elenco que mencionei. E há muitas escolhas e consequências ao longo de toda a jornada.

Mas, honestamente, para nós, o Developer_Direct é mais sobre responder a várias perguntas que sabemos que as pessoas têm sobre um jogo sobre o qual ficamos em silêncio por tanto tempo. Esta foi a oportunidade para a equipe que está desenvolvendo o jogo falar sobre ele e responder a algumas das perguntas que sabemos que os fãs têm feito.

A personalização de personagens é algo que ficamos muito felizes em esclarecer. É algo que estávamos guardando há anos, mas é ótimo poder dizer aos fãs que, claro, temos personalização de personagens. Em Fable , você pode ser o herói que quiser em todos os sentidos.

Como vocês ouviram no Developer_Direct, o lançamento será no outono e, antes disso, falaremos mais sobre o elenco, sobre a história e mal podemos esperar para nos aprofundarmos em aspectos da jogabilidade, como combate, progressão, armas, exploração, as simulações sociais e econômicas e tudo mais. Temos muito mais para compartilhar…


San Moreira
Sanzio Moreira tem 34 anos e é Jornalista, Fundador e Editor-Chefe do PS Verso. Amante da cultura gamer e sempre apaixonado pelo universo. Atuo como jornalista e Content Manager do mercado de games por 6 anos. Tive a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer brasileira.