No final da década de 1990, a estrela de Hideo Kojima brilhava com intensidade na Konami. O estrondoso sucesso de Metal Gear Solid, que vendeu milhões mundialmente, consolidou-o não apenas como um designer visionário, mas como uma verdadeira celebridade no Japão. Nesse contexto de prestígio, as irmãs Wachowski, apaixonadas pela sua obra, chegaram a lhe fazer um pedido tentador: liderar a criação de um jogo baseado no universo de Matrix.
Contudo, o ambiente corporativo na Konami era de extrema aversão ao risco. A empresa priorizava sequências seguras em detrimento de experimentos ambiciosos. Os projetos de Kojima já eram naturalmente caros e exigiam muitos recursos, e a liderança da empresa tinha uma posição clara: queria que seu gênio criativo se concentrasse exclusivamente na franquia Metal Gear.
Assim, quando a oportunidade de Matrix surgiu, a Konami disse não. Este foi um momento decisivo que redirecionou o curso da história. O não da empresa não foi apenas a recusa de um projeto, mas um veto a uma colaboração potencialmente lendária. A história, consequentemente, tomou um rumo completamente diferente, deixando para sempre uma pergunta no ar sobre as maravilhas que poderiam ter surgido da união dessas mentes tão inovadoras.
Os Wachowskis queriam que Kojima fizesse o jogo do Matrix
Um encontro que poderia ter reescrito a história dos jogos ocorreu em 1999, logo após o lançamento do filme Matrix. De acordo com Christopher Bergstresser, então vice-presidente da Konami, as irmãs Wachowski, acompanhadas do artista conceitual Geoff Darrow, foram pessoalmente à sede da empresa em Tóquio. O objetivo era claro e audacioso: elas se encontraram com Hideo Kojima e lhe pediram diretamente para criar o jogo oficial do filme.
“Os irmãos Wachowski eram grandes fãs de Kojima,” revelou Bergstresser. “Eles chegaram e disseram: ‘Queremos muito que você faça o jogo Matrix’.” O entusiasmo, no entanto, foi imediatamente interrompido por Kazumi Kitaue, um dos chefes da Konami, que recusou a proposta de forma categórica. A visão da empresa era que Kojima deveria focar toda a sua atenção no aguardado Metal Gear Solid 2.
Apesar do veto, a semente criativa havia sido plantada. Kojima compareceu à estreia japonesa de Matrix e, em suas anotações de desenvolvimento, registrou o encontro no Hotel Hyatt Park, em Shinjuku. Relatos indicam que ele demonstrou grande interesse no projeto, uma fascinação que tinha bases concretas. Ele próprio notou as semelhanças visuais entre a famosa cena em que Neo corre pelas paredes e um personagem planejado para MGS2, o Chinaman. Ambos os projetos navegavam em temas de ilusão digital, controle e percepção da realidade.
Com a porta fechada pela Konami, a licença de Matrix foi para a Shiny Entertainment, resultando em jogos como Enter the Matrix e The Path of Neo, que, na avaliação da crítica, não conseguiram capturar a essência ou a qualidade que se esperava. Um funcionário da Konami confirmou que Kojima ficou imensamente decepcionado com o desfecho.
É tentador imaginar que, se tivesse prosseguido, esse projeto poderia ter se tornado o jogo mais influente de sua geração. Contudo, o caminho que se seguiu talvez tenha sido ainda mais significativo. Vinte anos depois, o mundo recebeu Death Stranding, uma prova definitiva de que a mente de Kojima não precisava do universo de ninguém para construir sua própria mitologia única e aclamada. O “não” da Konami, portanto, não foi um fim, mas um desvio para um destino ainda mais original.
