Confira o novo trailer de Visions of Mana, “Battle and Elemental Vessels”


Visions of Mana Data Lançamento

Square Enix e Ouka Studios têm o prazer de apresentar um novo trailer detalhado de Visions of Mana, revelando os intrigantes Elemental Vessels que foram recentemente introduzidos em seu jogo. Os Elemental Vessels incluem o “Vessel of Earth: Gnome Shovel”, o “Vessel of Light: Lumina Lantern” e o “Vessel of Darkness: Shade Sight”, cada um trazendo um conjunto único de habilidades e características que prometem enriquecer a experiência de jogo.

O PlayStation Blog também lançou uma série de comentários reveladores do produtor Masaru Oyamada e do diretor Ryosuke Yoshida de Visions of Mana. Eles discutem detalhadamente o desenvolvimento e a concepção desses elementos cruciais, oferecendo aos fãs uma visão fascinante do processo criativo por trás dos Elemental Vessels.

Os jogadores poderão explorar esses novos elementos quando Visions of Mana for lançado para PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4 e PC, via Steam e Microsoft Store, no próximo dia 29 de agosto. Este lançamento global promete marcar um novo capítulo empolgante para a série.

Novo trailer “Battle and Elemental Vessels”

Veja o comentário completo abaixo.

■ Capturando o Espírito (Elemental) da Série Mana

Embora Visions of Mana tenha a intenção de ser um novo começo para a série, sem necessidade de experiência prévia, a equipe ainda queria capturar a identidade bem distinta da série por meio do combate. Mas o que define o combate de um jogo Mana?

Masaru Oyamada, Produtor: “Desde o início da série, os jogos Mana apresentam múltiplas armas e magias para o jogador empunhar — assim como sistemas de crescimento de personagem RPG agradáveis . Então, era importante que as pessoas sentissem esses elementos fortemente em Visions of Mana também!”

Ryosuke Yoshida, Diretor: “Um dos elementos mais importantes dos jogos Mana é a sensação de que você está interagindo com os elementais (espíritos que controlam elementos como vento, fogo ou escuridão).

“Isso está no cerne do design de Visions of Mana e é algo que foi muito importante para mim. É uma parte tão vital da identidade distinta da série Mana, e se as batalhas não capturassem isso, não haveria sentido algum para o jogo!

“Em Visions of Mana , focamos o fluxo da batalha em torno do uso dos Elemental Vessels — armas potentes infundidas com magia elemental. Esses artefatos usam os poderes do Elemental para manifestar forças primitivas misteriosas, como prender o inimigo em bolhas de água ou prendê-lo no ar com rajadas de vento.

“Os efeitos que eles criam também podem ser alterados de várias maneiras por meio das ações do jogador , o que cria uma dinâmica divertida onde parece que você está interagindo com os Elementais enquanto luta.”

■ Chegando ao cerne do combate

O combate em Visions of Mana é muito rápido e fluido. Você terá que considerar muitos aspectos diferentes, do posicionamento às habilidades que você libera, mas logo você será capaz de derrotar os inimigos em estilo espetacular.

Há muitos poderes incríveis para usar em combate, especialmente quando você começa a usar Vasos Elementais, mas antes que pudessem entrar nisso, os desenvolvedores tiveram que garantir que os fundamentos da batalha fossem sólidos como uma rocha.

Yoshida: “Quando estávamos pensando em como projetar o sistema de batalha, não olhamos apenas para o combate isoladamente. Em vez disso, tentamos fazer algo que se conectasse intimamente ao conceito geral que foi decidido para o jogo.

“Mecânicas centrais como alternar entre três membros do grupo na batalha, usar menu de anel e atalhos são inspirados por elementos de jogos Mana anteriores. No entanto, eu tinha um forte desejo de dar mais peso à alternância entre diferentes personagens durante o combate.

“Uma maneira de fazer isso, por exemplo, foi por meio dos Elemental Vessels e das opções de jogo que eles oferecem. Você tem um grupo de três personagens e pode equipar cada um com um Elemental Vessel diferente que manifesta efeitos diferentes. É possível dar continuidade depois de usar um desses efeitos trocando e usando um poder elemental diferente para criar uma habilidade composta ainda mais potente.

“Dessa forma criamos motivação e benefícios para o jogador alternar entre diferentes personagens na batalha.

“Dito isso, tomamos cuidado para não tornar isso tão importante a ponto de a troca se tornar compulsória. Para esse fim, evitamos criar inimigos que não podem ser derrotados a menos que você pule entre personagens.”

■ Vasos Elementais

Como mencionado, os Elemental Vessels são centrais tanto para o combate quanto para a travessia no jogo. Esses artefatos, concedidos ao jogador pelos oito elementais ao longo do jogo, oferecem novas maneiras de se locomover pelo mundo e poderes especiais para usar durante as batalhas.

Esse era um foco central do jogo e está no cerne da experiência. Naturalmente, isso significava que era algo que a equipe tinha muito cuidado para tornar o mais satisfatório e emocionante de usar possível.

Yoshida: “Achei muito importante ter uma sensação consistente em todo o jogo, com um design que vinculasse tanto as batalhas quanto a exploração ao conceito central de interagir com os elementais como seres sencientes.

“As ferramentas que nos permitem concretizar esse conceito na prática são os Vasos Elementais.”

Oyamada: “A série Mana sempre apresentou oito elementais distintos, cada um incorporando uma das forças centrais que moldam o mundo. Naturalmente, então, haveria oito recipientes que abrigam cada um de seus poderes. Tivemos muitas ideias interessantes para diferentes objetos para usar, mas, no final das contas, visamos criar designs que capturassem melhor os aspectos interessantes de cada elemental.”

■ Vaso da Terra: Pá de Gnomo

No vídeo, mostramos três Elemental Vessels: Earth, Light e Darkness. O produtor Oyamada e o diretor Yoshida ofereceram algumas informações sobre a criação desses vasos — e as habilidades associadas.

Oyamada: “O conceito para o Vessel of Earth era ‘defesa’. Quando usado, ele envolve o jogador em um escudo sólido e rochoso que protege contra ataques.”

Yoshida: “Foi preciso um pouco de tentativa e erro para acertar! Originalmente, ele criava uma parede gigante de terra que protegeria o jogador de ataques. Infelizmente, descobrimos que invocar uma barreira enorme na área de batalha obstruía a visão do jogador. Além disso, os inimigos atacam de vários ângulos de qualquer maneira, então isso não os protegia de forma alguma. Então, mudamos a ideia atual, onde a embarcação cria um escudo em forma de domo a partir de rochas semitransparentes!”

■ Vaso de Luz: Lumina Lantern

Oyamada: “O conceito por trás deste era ‘reflexão’. Usando a Lumina Lantern, o jogador pode ligar inimigos com raios de luz, refletindo o dano de um inimigo para outro!”

■ Vaso da Escuridão: Visão das Sombras

Oyamada: “A ideia por trás dessa nave era ‘gravitação’. Quando o elemental é liberado, ele cria um buraco negro, que atrai os inimigos.”

Yoshida: “Nosso diretor de batalha inocentemente mencionou que estava curioso sobre o que aconteceria se houvesse um lago ou rio por perto e sugeriu que a água deveria ser sugada junto com os inimigos. No entanto, não há muitas áreas de batalha que sejam próximas a lagos em primeiro lugar, e se fôssemos fazer isso, teríamos criado um monte de problemas, como quando a água voltaria!

“Então, compreensivelmente, logo abandonamos essa ideia em particular (risos).”

■ Atos de classe

Equipar um Elemental Vessel em um personagem muda sua classe, dando a ele novas habilidades, armas e até mesmo trajes. Cada vessel pode ser equipado em cada personagem, o que cria muita variedade em relação a como você personaliza seu grupo.

Yoshida: “Nós criamos as especificações para as diferentes armas e classes junto com as dos Vasos Elementais.

“Fizemos isso porque sabíamos desde o início que o equilíbrio futuro seria necessário para garantir que nenhuma das armas e ações associadas às embarcações quebrariam o sistema.

“Isso significava que, quando chegamos ao estágio de prototipagem, todos os efeitos básicos da nave já estavam decididos e podíamos nos concentrar no equilíbrio final entre as classes. Não apenas isso, mas também poderíamos compensar quaisquer áreas em que uma classe fosse menos distinta adicionando habilidades únicas e alterando seus parâmetros.”

Oyamada: “Quando decidimos que haveria oito elementos diferentes, criamos ideias para as classes de cada personagem com base em combinações dos diferentes efeitos do Receptáculo Elemental e tipos de armas.

“Claro, eles ainda passaram por mudanças ao longo do desenvolvimento. Por exemplo, originalmente fomos com uma aparência mais estilo súcubo para a classe baseada na escuridão de Careena, mas nosso designer de personagens Haccan propôs uma ótima ideia que nos levou para uma direção diferente. Acho que isso ficou ótimo e capturou sua personalidade alegre também!”


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.

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