Tomba! Special Edition será lançado em 1 de Agosto no PS5 e mais tarde no PS4


Tomba! Special Edition

Tomba! A Special Edition será lançada para PlayStation 5, Switch e PC via Steam em 1º de agosto, com a versão para PlayStation 4 chegando em uma data posterior, conforme anunciado pela desenvolvedora Limited Run Games.

Aqui está uma visão geral do jogo, via Limited Run Games:

Sobre Tomba! A Special Edition

Tomba! retorna em Tomba! A Special Edition, a versão definitiva da lendária obra-prima de plataforma.

Como titular Tomba, você salta, morde e se lança em impressionantes paisagens 2.5D em uma missão para superar um deplorável grupo de porcos nefastos. Ao longo do caminho, você explorará relíquias antigas, descobrirá personagens fascinantes, desbloqueará missões emocionantes e descobrirá tesouros escondidos. É uma aventura de plataforma que combina perfeitamente estilos de jogo lineares e não lineares.

Tomba! foi publicado pela primeira vez em 1997 e está de volta hoje em uma edição especial amplamente ampliada e repleta de melhorias na qualidade de vida.

Características principais

  • Salve em qualquer lugar! Não se preocupe mais em voltar para um posto de controle.
  • Retroceda! Preso em um desafio difícil? Tente novamente!
  • Alternar para controle analógico
  • Um museu repleto de anúncios impressos clássicos, embalagens e manuais originais, documentos de desenvolvimento nunca antes vistos e obras de arte originais em alta resolução.
  • Uma nova trilha sonora remasterizada.
  • Entrevista com o criador, Tokuro Fujiwara.

E aqui está uma nova entrevista com Tomba! o criador Tokuro Fujiwara publicou no PlayStation Blog :

Alena Alambeigi: Em 1997, quando você fez Tomba, a maioria dos desenvolvedores se concentrou em fazer jogos 3D como Tomb Raider ou Crash Bandicoot. Em vez disso, você decidiu misturar sprites 2D com ambientes 3D que mudam de perspectiva. Por que?

Tokuro Fujiwara: Tomba roda em tecnologia 3D, com jogabilidade projetada em torno de princípios 2D. É por isso que é descrito como um jogo 2.5D. Acho que os jogos 2D têm um certo charme que o 3D não tem. Eu também queria ultrapassar os limites do que poderia ser feito. Para dar vida à minha visão, precisei usar princípios 2D junto com recursos visuais CG 3D. Isso me permitiu criar algo que parecia novo no PlayStation. 

Houve momentos em que me perguntei se deveria optar pelo 3D. Os jogos 3D têm uma noção de espaço muito clara. Em 2D, toda a ação ocorre em um plano plano e as múltiplas camadas proporcionam uma sensação de profundidade. Isso significa que você deve projetar o jogo de maneira criativa para que as diferentes camadas não entrem em conflito. Isso resulta em algo interessante que só pode ser alcançado com 2D. 

Alambeigi: O que você espera que os novos jogadores tirem da Tomba Special Edition?

Fujiwara: Tomba tem muitas missões secundárias. Eles vêm em diferentes variedades e ficam ocultos ao longo do jogo. Eu encorajo os jogadores a procurá-los. Vários itens permitem que os jogadores aprendam novos movimentos, expandindo a forma como os níveis podem ser vencidos. Espero que os jogadores procurem e selem os Porcos Malignos espalhados pelo mundo, o que irá desbloquear ainda mais para ver! Há muitas descobertas a serem feitas. Espero que os jogadores possam relaxar e aproveitar o mundo do Tomba.

Alambeigi: Falando em jogabilidade inovadora. Tomba parece um mundo aberto, apesar de ser descrito como um jogo de plataforma de rolagem lateral. Isso se deveu em grande parte à forma como os níveis podiam ser jogados de maneira não linear. Isso foi feito intencionalmente ou foi algo que aconteceu apenas durante o desenvolvimento?

Fujiwara: Eu imaginei esse jogo aberto desde o início. Era tudo confuso quando as coisas começaram, mas à medida que o desenvolvimento avançava, tudo começou a tomar forma. 

Você poderia considerar Tomba um título de mundo aberto, um termo raramente usado naquela época. Há uma área ampla com muitos conteúdos diferentes. Você encontra, descobre e coleta várias coisas enquanto se move. Por exemplo, você tem que completar certas tarefas em Tomba, mas você pode passear livremente e completá-las como quiser. Algumas tarefas e objetivos principais podem até ser totalmente ignorados. Muitas das ideias que imaginei para Tomba naquela época eram ideias que vemos hoje no design de jogos de mundo aberto.

Inicialmente eu queria incluir 100 missões, mas o jogo final excedeu isso. Foi um trabalho árduo para a equipe encaixar tudo em um cronograma. O que começou como ideias vagas na minha cabeça se transformou em uma quantidade de conteúdo tão grande que me surpreendeu!

Alambeigi: O PlayStation original foi um grande salto na tecnologia de jogos. Como foi vivenciar isso naquela época? 

Fujiwara: O desenvolvimento de jogos é uma batalha contínua contra o crescimento tecnológico. Este era o caso naquela época e ainda é verdade hoje. Senti que o PlayStation era uma melhoria notável em termos de hardware, permitindo maiores possibilidades. Os jogos passaram de renderizados em pixels para CG. Os desenvolvedores de jogos tiveram que aprender muitas habilidades novas. As expectativas aumentaram junto com o escopo das ideias de jogos. Os ambientes de desenvolvimento evoluíram, o que tornou as coisas desafiadoras, mas estimulantes para os desenvolvedores. A introdução do PlayStation e os avanços daquela época ainda impactam os jogos de hoje.

Alambeigi: Finalmente, por que você acha importante trazer Tomba de volta agora?

Fujiwara: Tomba já existe há muito tempo, mas continua a ser amado por muitos. Há muito que desejo que o jogo possa ser acessível a mais pessoas em sistemas modernos. Agora que a oportunidade chegou, acho que os fãs do PlayStation hoje vão se divertir muito com Tomba 

Tomba Special Edition chega ao PlayStation 5 em 1º de agosto, seguido pelo PS4.


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.

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