Sly Cooper completa 20 anos: Sucker Punch e PlayStation comemoram com novo merchandising


sly cooper completa 20 anos

Já se passaram 20 anos desde o lançamento original do primeiro Sly Cooper, que viu o lançamento daa Sucker Punch no PlayStation. Foi lançado na América do Norte em 23 de setembro de 2002. Este título de PS2 também iniciou uma nova licença de plataforma tridimensional que mais tarde receberia três jogos contínuos principais (a última em 2005) e uma quarta, publicada dez anos depois do original e desenvolvida por um estúdio diferente, Sanzaru Games.

Os responsáveis ​​por Sucker Punch quiseram comemorar o vigésimo aniversário da saga Sly Cooper em um artigo publicado no blog oficial do PlayStation. Nele são lembradas algumas anedotas do desenvolvimento dos primeiros jogos e compartilhadas imagens das versões originais. Uma nova coleção de mercadorias de Sly Cooper também foi anunciada , composta por um pôster, uma camiseta e um bichinho de pelúcia do protagonista.

Confira o texto publicado no PS Blog:

A equipe da Sucker Punch comemora relembrando o legado do Thievius Raccoonus

Feliz aniversário de 20 anos, Sly Cooper! Hoje, estamos muito felizes (e um pouco chocados) por celebrar o aniversário de 20 anos de Sly Cooper e Thievius Raccoonus! Como o tempo voa, né? Lançada em 23 de setembro de 2002 no PS2, esta foi a aventura original de Sly (também conhecido como Sly Racoon em outras partes do mundo) e foi o primeiríssimo jogo de PlayStation do nosso estúdio!

Mas antes de distribuir os chapeuzinhos e o bolo, temos alguns produtos novíssimos de Sly Cooper para revelar hoje em comemoração a este marco. Só que, primeiro, queremos relembrar o legado de Sly através de toda a franquia e também contar algumas das histórias da equipe que ajudou a transformar Sly Cooper na série que tanto amamos. Memórias de uma época em que todos ainda tinham cabelo, ou menos cabelos grisalhos:

Criar os designs de níveis de Sly 1 foi uma ótima experiência de aprendizado. Desde montar protótipos em LEGO para os telhados de Muggshot, até as inúmeras iterações de níveis necessárias para deixar o jogo do jeitinho certo. Lembro que foram tantas variações de níveis em que trabalhei que até hoje, quando jogo, fico surpreso com a escolha das versões finais!

– Rob McDaniel, Senior Technical Artist

Sly 1 foi o nosso primeiro jogo GRANDE, mas ainda assim temos muitas histórias de como ele correu o sério risco de ser cancelado. Para mim, nossa ideia mais brilhante foi quando inventamos o “Binoc-u-com”, com o qual Bentley e Sly bolavam seus planos (mas que, na verdade, foi só um jeito de dar direções aos jogadores sem ser muito na cara).

Na época em que estávamos desenvolvendo Sly, havia muitos jogos com execuções visuais inovadoras em suas cutscenes (coisas muito além do que éramos capazes de fazer naquele momento). Uma de nossas melhores decisões foi a de ir na contramão dessa tendência e fazer nossas cutscenes mais gráficas. Com isso, nos diferenciamos do resto e evitamos uma corrida armamentista que nunca iríamos vencer. Foi uma ótima escolha que passamos a usar em todos os jogos do Sly, e que evoluiu para o InFamous e muito além. 

Sly foi o nosso primeiro jogo trazendo personagens com visual e, por isso, deixar a CAUDA dele do jeitinho certo foi uma das partes mais difíceis. Desenvolvemos um montão de soluções que não deram certo, até mesmo controles de spline para os animadores. No fim, a solução “correta” foi animar só a base da cauda e criar uma simulação em tempo real para o restante. Mas até hoje temos algumas simulações de “caudas” que usamos em vários lugares!

Momento preferido? O final de Sly 1. Creio que seja a minha sequência preferida dentre as que já lançamos! O finalzinho, com os 10 segundos de vantagem, é perfeito.

E, por fim, me lembro também de como a equipe era pequena! As 25 pessoas dos créditos eram o estúdio inteiro, incluindo os testadores e os funcionários do escritório! Parece que foi ontem!

Brian Fleming, Co-Founder

Para uma das missões em Sly 3, eu animei um jogo de bebidas com limonada. Bentley tinha que disparar os botões rapidamente para conseguir beber mais do que vários PNJs, antes de estourar uma briga no bar. Era meio primitivo, mas serviu até umas 3 semanas antes do lançamento, quando um dos animadores finalmente trocou por algo melhor. Não sei se foi uma boa ideia ou um aviso de cautela, mas serve como um exemplo divertido de como o foco no trabalho em equipe é uma das forças do Sucker Punch até hoje. Tínhamos um bocado de mecânicas personalizadas em Sly 3, como o controle psíquico de PNJs, navegação de navios piratas, mapas do tesouro, combate de aviões, disfarces, combate de fogos de artifício, 3D vermelho e azul, e modo multiplayer por turnos. Nada disso seria possível sem muito trabalho em equipe.

Adrian Bentley, Programming Director

Lá na época de Sly Cooper, a equipe era bem menor e, por conta disso, cada um de nós acabou trabalhando em diversas áreas diferentes. Era ótimo desenvolver as ruas da cidade numa semana e depois ajudar a refinar o combate de navios piratas na outra. A realidade cartunesca de Sly permitia que usássemos qualquer coisa que chamasse a nossa atenção num determinado mês. E nossas decisões eram tomadas com base no que arrancasse mais risadas. Era uma atmosfera de boemia, e eu fico muito feliz de ter feito parte dela. Aliás, o dublador que fez o Bentley (Matt Olsen) trabalhava em uma loja de discos perto da minha casa. Eu adorava bater um papo com ele nos fins de semana e ainda ganhava dicas de bandas que nunca tinha ouvido falar.    

– Nate Fox, Creative Director


É difícil crer que já se passaram duas décadas desde que o mundo conheceu Sly, então queremos dar a ele uma festa em grande estilo. O pontapé inicial da comemoração chega no início dessa semana, com a entrada de The Sly Collection, Sly Cooper: Thieves in Time e Bentley’s Hackpack no Catálogo de Clássicos para membros Premium no PlayStation Plus*.

Agradecemos pelos 20 anos de amor por Sly Cooper! Em algumas semanas, vamos celebrar o 25º aniversário da Sucker Punch como um todo e, desde Sly Cooper, temos viajado por outros mundos. Porém, nosso trabalho com ele é uma parte incrível de um legado que nos dá muito orgulho até hoje. Esperamos que todo mundo curta revisitar a série, ou até mesmo jogá-la pela primeira vez no PlayStation Plus. E se você adquirir qualquer um dos produtos que anunciamos hoje, mostre-nos fotos de sua coleção no Twitter marcando a @SuckerPunchProd!

 


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.