Novo Diário de “Judas” Detalha Mundo Vivo e Sistema Revolucionário de Narrativa


Judas Arte CHave

Em seu mais recente diário de desenvolvimento, a equipe de Judas ofereceu um mergulho profundo na alma do projeto. O cerne da experiência, revelam, é uma narrativa dinâmica e reativa. Drew Mitchell, designer narrativo principal, traça um paralelo esclarecedor: se em BioShock o elemento central era o vínculo entre Big Daddy e Little Sister, e em BioShock Infinite era Elizabeth, em Judas tudo gira em torno do protagonista que empresta seu nome ao jogo. Mitchell descreve os heróis anteriores, Booker e Jack, como “estranhos em uma terra estranha”, uma perspectiva que alinha o jogador à sua descoberta inicial do mundo. Judas, porém, é o oposto: um personagem nativo, definido e expressivo da nave geracional Mayflower, cujas ações e relações estão intrinsecamente ligadas ao cataclisma que dá início à trama.

O palco desta história é igualmente transformador. Nathan Phail-Liff, diretor de arte, contrasta os mundos estáticos de Rapture e Columbia, que “existiam como eram desde suas fundações”, com a natureza orgânica da Mayflower. Como uma nave que viaja há gerações, seu design inicialmente prático e convencional foi drasticamente remodelado por conflitos internos. A nave tornou-se um registro físico das divisões entre seus habitantes, uma história contada através da arquitetura. Os jogadores testemunharão essa evolução de forma visceral, desde a opulência dos Aposentos VIP dos Peregrinos, com seus tetos altos e vistas expansivas, até a austeridade claustrofóbica dos Aposentos dos Violadores, escondidos nas entranhas da embarcação.

Para dar vida a este ecossistema complexo, a equipe adotou uma abordagem revolucionária. Em vez de colocar manualmente cada detalhe, eles ensinaram ao sistema como ser um contador de histórias e decorador de interiores. Através de um conjunto robusto de regras nas quais a equipe “confia”, o mundo se povoa de forma coerente, criando um ambiente que promete ser mais crível e interativo do que qualquer coisa já vista em seus trabalhos anteriores.

As comparações com BioShock são intencionais e elucidam a ambição do projeto. Ken Levine já caracterizou BioShock como “corredores”, ou “um longo corredor com vários pontos de ativação” que avançam a narrativa. Judas, em contraste, busca ser uma experiência mais aberta, ambiciosa e que concede ao jogador um controle significativo. Embora mantenha as raízes no tiro em primeira pessoa, introduzirá elementos roguelike que modificarão permanentemente tanto a protagonista quanto o próprio mundo da Mayflower, garantindo que cada jornada seja única.

Quanto ao tão aguardado lançamento, os planos sofreram um revés. O título não chegou ao mercado em março de 2025 como se especulava, e ainda permanece sem uma data definitiva. Apesar do adiamento, o tom do desenvolvimento é de otimismo claro. A equipe demonstra entusiasmo e satisfação com o progresso alcançado, sugerindo que a espera, por mais que se estenda, está moldando uma obra que pretende redefinir os parâmetros estabelecidos por seu lendário criador.


San Moreira
Sanzio Moreira tem 34 anos e é Jornalista, Fundador e Editor-Chefe do PS Verso. Amante da cultura gamer e sempre apaixonado pelo universo. Atuo como jornalista e Content Manager do mercado de games por 6 anos. Tive a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer brasileira.