Capcom pensou em transformar Resident Evil 7 em um jogo live service com microtransações


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Resident Evil 7 é considerado por não poucos jogadores como o renascimento da saga de ação, horror e sobrevivência da Capcom, recuperando grande parte da essência das entregas clássicas após uma trilogia muito focada em tiro e ação excessiva. No entanto, durante sua concepção, o estúdio de desenvolvimento japonês pensou em uma abordagem muito diferente para este capítulo: como o produtor executivo Jun Takeuchi revelou em uma conversa com Shinji Mikami, a Capcom inicialmente insistiu em transformar o sétimo jogo numerado de Resident Evil em um jogo como live service multiplayer, microtransações e muito DLC.

De um modo geral, Takeuchi revelou que a empresa estava pressionando a equipe de desenvolvimento para implementar esses recursos no título, embora quando ele se juntou ao projeto ele decidiu descartar esses planos iniciais e mudar completamente a abordagem.

“Quando começamos a trabalhar em Resident Evil 7, voltamos à discussão de ‘o que é horror?’. Na época, parece que a Capcom estava muito interessada em “fazer os jogos que os jogadores estão pedindo”, que incluía “modos multiplayer”, “conteúdo para download” e “microtransações”.

“Eles queriam que fizéssemos um jogo de Resident Evil que atendesse a todos esses requisitos”, admite Takeuchi. “Havia tantas demandas… Até que finalmente Kenzo Tsujimoto, nosso presidente, interveio. Era 4 de janeiro, o primeiro dia útil do ano novo. O presidente me chamou em seu escritório. ‘Resident Evil 7 está muito mal. Takeuchi, entre e ajude a fazer acontecer.’ Foi assim que acabei trabalhando em Resident Evil 7. “

Takeuchi pressionou a Capcom para que Nakanishi assumisse o projeto.

O produtor executivo conta que pouco depois de se juntar à equipe de desenvolvimento, ele pressionou o estúdio para que Nakanishi se tornasse o diretor do jogo , e que posteriormente tentou remover os recursos do jogo como serviço. “Primeiro, decidimos que as raízes de Resident Evil estão no terror. Conversamos muito sobre isso. A ideia do multiplayer acabou rapidamente . qualquer boa ideia, para que a deixemos de lado “, explica.

“Fomos descendo a lista, cortando, até que tivemos o pior pesadelo do marketing: um jogo normal de terror single-player . E foi assim que terminamos”, conclui.


San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.