Sword of the Sea é o mais novo jogo da Giant Squid, fundada por Matt Nava, diretor de arte de Flower (2009) e Journey (2012), o estúdio consolidou-se na última década como o responsável por uma sequência de sucessos diferentes e artisticamente notáveis. Seu título de estreia, Abzu (2016), era uma aventura subaquática contemplativa, que convidava à exploração serena. Em seguida, The Pathless (2020) inclinou-se para uma experiência mais focada em ação, sem abandonar a identidade visual única do estúdio.
Agora, em Sword of the Sea, a desenvolvedora oferece uma mistura maravilhosa do passado e do presente, fundindo a calma característica de seus mundos com uma jogabilidade surpreendentemente dinâmica. Trata-se de outra aventura compacta, que prioriza vibrações meditativas, mas cuja mecânica é mais do que robusta o suficiente para envolver os jogadores do início ao fim de sua jornada sucinta.
Sword of the Sea foi lançado no PlayStation 5 em 19 de Agosto de 2025.
Vídeo de Gameplay Completo do Sword of the Sea
História
A abertura de Sword of the Sea é hipnotizante: uma massa de água em movimento constante, da qual se desprende uma única gota que cai sobre uma estátua de pedra. Esse gesto aparentemente simples dá vida à figura ancestral que controlamos – um guardião cuja missão é revitalizar um mundo árido e abandonado, devolvendo-lhe o esplendor dos oceanos que outrora o cobriram.
Equipado com uma prancha-surfe em forma de espada, o jogador avança pelo primeiro de vários biomas distintos – um deserto vasto e melancólico, pontuado por templos ancestrais e segredos por desvendar. A sensação de movimento é fluida, quase meditativa, e cada ação contribui para refazer este mundo, camada após camada.
É raro eu conseguir dizer isso sobre um jogo, especialmente um que aguardei com tanta expectativa e entusiasmo. Mas, desta vez, Sword of the Sea não apenas correspondeu às minhas esperanças – foi tudo o que eu poderia ter desejado, com uma única ressalva.
O que fez de Journey uma experiência tão marcante foi sua capacidade de contar uma história silenciosa, que ecoa de formas inesperadas, servindo como uma alegoria profundamente comovente sobre a vida, a morte e o que pode estar além. O multijogador anônico era genial, claro, mas não era apenas isso.
Compreendo que Sword of the Sea é uma obra com identidade própria e uma narrativa independente. No entanto, ele busca um objetivo semelhante: transmitir emoção e significado por meio de uma narrativa ambiental e não verbal, onde a atmosfera fala mais alto que qualquer diálogo.
Confesso que nem sempre sou o melhor em decifrar esse tipo de linguagem subtil, e é possível que o significado mais profundo da história tenha escapado à minha percepção. A pompa, o espetáculo e a beleza visual estão lá, de forma incontestável – mas, no meu caso, senti falta de um fio condutor emocional ou intelectual que desse um peso maior à jornada.
Isso, contudo, não diminuiu o meu prazer com o jogo. Apenas significa que, pessoalmente, esperava uma mensagem mais grandiosa – algo que, para mim, não se materializou.
Será certamente uma surpresa agradável quando, mais tarde, me deparar com uma análise detalhada do rico simbolismo que provavelmente passou ao lado. Por agora, a narrativa deixou-me com uma sensação de frieza interpretativa.
Campanha
Embora os títulos anteriores da Giant Squid tenham construído conexões emocionais profundas em experiências relativamente breves, Sword of the Sea não consegue replicar totalmente esse feito. A narrativa, que inicialmente cativa, começa a perder fôlego após atingir o que parecia ser seu clímax, deixando uma sensação de desaceleração prematura.
O objetivo central do jogo é restaurar o Ciclo – interrompido por razões que se tornam gradualmente claras, ainda que de forma um tanto abrupta. A premissa é simples, e, como resultado, os stakes narrativos parecem modestos durante boa parte da jornada. Talvez isso se deva ao foco excessivo na ambientação e na exploração atmosférica, com a história sendo contada de forma fragmentada: uma civilização extinta, sua queda, um rio espiritual que tudo conecta. Ainda assim, não me senti tão imerso ou emocionalmente envolvido como em The Pathless ou ABZÙ.
Parte dessa desconexão surge das muitas perguntas sem resposta. Quem era o Guardião original daquelas cidades vazias? Qual a origem dos Guerreiros Fantasmas, cujos corpos gigantescos permanecem congelados como sentinelas? Esses comerciantes misteriosos estão de fato ligados ao Ciclo, assim como o Guardião?
Há ainda um personagem de aparência familiar com um papel narrativo importante, mas que mal é explorado – talvez seja o Campeão mencionado nas inscrições, dada sua proficiência, mas sua presença é pouco mais que um cameo. Muitos elementos, especialmente os temas de fogo versus água, vida e morte, espíritos e humanos, são deixados em aberto para interpretação. Isso pode ser intencional, incentivando o jogador a atribuir seus próprios significados – ainda que, por vezes, pareça uma justificativa para não explicar certas mecânicas ou situações, como a presença daqueles guerreiros em um campo gelado.
O tempo total de jogo é mais curto que o de The Pathless, mesmo para quem se dedica a admirar a arquitetura e explorar segredos. E embora a concisão não seja necessariamente um defeito, fiquei com aquela sensação de “já acabou?” enquanto os créditos rolavam. Falta um último ato que solidifique a jornada e suas camadas simbólicas.
Gameplay
Inspirada pela fluidez de jogos de skate e pela herança do estúdio, a Flutulâmina de Sword of the Sea é uma realização de puro prazer de movimento. Ela combina a agilidade de uma prancha de skate, a elegância do surfe e a liberdade do snowboard em um único gesto contínuo. Com controles minimalistas, você desliza, plana e acelera por paisagens vastas – uma sensação que vai muito além de comparações simplistas com títulos como Tony Hawk’s. Aqui, não há medo de errar, não há quedas bruscas que quebrem a imersão. Este é um jogo que não apenas permite que você voe: ele te faz sentir que está voando.
Mesmo ao executar manobras arriscadas, dando piruetas no ar ou cortando ondas invisíveis, há uma elegância orgânica em cada movimento. O jogo é generoso: ajusta trajetórias, suaviza aterrissagens e reposiciona a câmera para garantir que a experiência seja sempre fluida e cinematográfica. A câmera, inteligente, acompanha e emoldura a ação de modo a nunca atrapalhar, mas sempre embelezar.
Há uma cadência quase musical na forma como Sword of the Sea alterna entre momentos de pura velocidade e outros de exploração tranquila. Planos de água cristalina impulsionam você adiante, enquanto corredores serpenteantes de ruínas convidam à calma. O resultado é que o protagonista se move menos como um esportista e mais como um dançarino no palco de um mundo esquecido.
Estruturalmente, o jogo organiza-se em capítulos distintos, cada um com sua própria identidade visual e mecânica. Você avança ao ativar mecanismos, escalar estruturas e abrir passagens – uma fórmula conhecida, mas que se mantém fresca graças à variedade de biomas e a momentos cinematográficos que quebram qualquer possível repetição.
Diferente de muitos jogos de ambientação que se assemelham a “simuladores de caminhada”, Sword of the Sea afirma-se como um jogo de plataforma autêntico – e dos mais refinados. A sensação de ganhar velocidade, lançar-se ao ar e usar o ambiente a seu favor é viciante. Com o tempo, você aprende a dominar a física, a manter o impulso e a transformar a paisagem em seu parque de diversões particular.
Além disso, o jogo incorpora elementos clássicos de títulos como THPS, com manobras que podem ser encadeadas para combos e pontuações em áreas específicas. Não é um sistema extremamente profundo, mas intencionalmente contido – para não sobrecarregar ou desviar a atenção do que realmente importa: o fluxo contínuo do movimento.
Essa abordagem pode surpreender quem esperava algo mais contemplativo, como Journey ou Abzû. Sword of the Sea é, acima de tudo, divertido. A jogabilidade momento a momento é vibrante, a exploração é recompensadora, e os quebra-cabeças são acessíveis sem serem simplistas. Novas mecânicas de travessia são introduzidas com frequência, mantendo a experiência sempre renovada.
O jogo estabelece um equilíbrio notável entre a simplicidade atmosférica de Journey e a complexidade mecânica de The Pathless. Você desliza, ressoa com o ambiente para trazer vida de volta ao mundo e avança por cenários que alternam entre a linearidade suave e a liberdade contextual. Não há marcadores óbvios de objetivo – o design confia na curiosidade do jogador e na sinalização ambiental inteligente.
Diferentemente do mundo aberto de The Pathless, a progressão aqui é mais contida, quase linear, mas nunca claustrofóbica. Cada novo capítulo introduz paisagens impressionantes: cidades submersas emergindo das areias, ilhas flutuantes, navios pairando sob céus estrelados. A direção de arte é deslumbrante, vibrante e cheia de vida – ou da promessa dela. Ver baleias e golfinhos nadando em oceanos aéreos é uma imagem que fica na memória. Poder montá-los, ainda que por trajetos limitados, é tão peculiar quanto encantador.
Todas as mecânicas convergem em um loop de jogo coeso e satisfatório. Não é punitivo, mas também não é fácil por acidente: a liberdade de explorar é, por si só, a maior recompensa.
No entanto, nem tudo são ondas perfeitas. Em certos momentos, o jogo introduz sequências de ação em que você controla criaturas marinhas gigantes – como um tubarão-colossal – usando os mesmos comandos da prancha. A ideia soa bem no papel, e visualmente é espetacular, mas na prática quebra o fluxo do jogo. O controle perde a precisão, a escala ampliada dilui a sensação de intimidade e domínio. Surfar em um tubarão é inegavelmente épico, mas mecanicamente desajeitado.
Prancha
A Flutulâmina de Sword of the Sea é, de fato, um triunfo de design de controle. Com uma simplicidade quase intuitiva, basta inclinar o analógico para frente para que a prancha deslize suavemente sobre a superfície, ganhando momento natural em declives e adaptando-se organicamente ao terreno. A Giant Squid não apenas manteve a sensação catártica de movimento de The Pathless, mas refinou-a ainda mais, criando uma base de jogabilidade excepcionalmente fluida e responsiva.
Essa base sólida é ampliada com consistência ao longo da aventura. Cada novo nível introduz pelo menos uma mecânica adicional de travessia, integrada de forma orgânica à restauração do mundo. Conforme o jogador devolve a vida a cada região, elementos interativos surgem no ambiente: águas-vivas bioluminescentes que impulsionam o jogador a alturas antes inatingíveis, caules de algas marinhas que funcionam como elevadores naturais e correntes de ar que permitem planar por grandes distâncias.
Esse design não é apenas inteligente – é narrativamente coerente. Quanto mais o jogador avança na missão de revitalizar o mundo, mais ferramentas de exploração são concedidas a ele. E quanto mais complexa e variada se torna a locomoção, mais rica e envolvente é a experiência a cada momento. A jogabilidade, portanto, não serve apenas à progressão: ela traduz em mecânicas a própria essência do renascimento do mundo.
Conteúdo Adicional
A exploração em Sword of the Sea é naturalmente recompensadora. Espalhados por cada nível, obeliscos narrativos detalham a história do mundo e a origem enigmática do personagem, oferecendo camadas de lore opcional para quem se dispõe a procurá-los. Além disso, o jogo inclui áreas de desafio inspiradas na liberdade criativa de Tony Hawk’s Pro Skater, onde os jogadores deslizam em trilhos ancestrais, realizam manobras aéreas fluidas e patinam por paredes de templos em busca de pontuações altas.
Completar esses desafios e explorar meticulosamente cada ambiente concede Tetra, um recurso usado para desbloquear novos truques e habilidades. Embora as recompensas em si não sejam revolucionárias, servem como motivação orgânica para continuar interagindo com a travessia excepcional do jogo – que, por si só, já é um prazer constante.
Com uma duração principal de cerca de cinco horas para quem explora com calma, surge a questão da repetição. Felizmente, o jogo oferece um New Game Plus inteligente e bem implementado. Esse modo introduz um velocímetro, um contador de recordes e bônus por combos, incentivando uma jogagem mais estilosa e técnica na segunda passagem. Também facilita o acesso a áreas secretas e itens coletáveis, como Conchas e Sapos escondidos em cada nível.
Há ainda a opção de selecionar capítulos específicos, focar em speedruns ou encarar desafios livres de falhas contra chefes – o que agrega variedade e replayability. Uma pequena ressalva fica pela impossibilidade de pular certas cenas entre capítulos, o que pode alongar tentativas repetidas de chefes. Ainda assim, trata-se de uma experiência que merece ser revisitada, seja para absorver melhor a escala do mundo, seja para dominar por completo a elegância da Flutulâmina.
Após os créditos, o New Game Plus não altera drasticamente a experiência, mas introduz modificadores sutis que renovam o ciclo principal de jogo. É um convite tranquilo – e bem-vindo – para retornar a esse mundo e reexperimentar sua paz peculiar, agora com mais ferramentas e motivos para fluir ainda mais livremente.
Gráficos e Direção de Arte
Assim como nos trabalhos anteriores da Giant Squid, Sword of the Sea adota um estilo artístico minimalista e intencional. Os modelos de personagens e criaturas são delineados com formas simples e linhas marcantes, garantindo um visual distinto que não compete com a grandiosidade dos cenários. Cada bioma apresenta uma identidade visual única, desde arquiteturas intrigantes até superfícies estilizadas que reagem dinamicamente ao deslize da Flutulâmina.
A paleta de cores vibrante é intensificada por uma iluminação fenomenal, que dança sobre o terreno e transforma cada ambiente em um quadro vivo. A câmera, inteligente e cinemática, contribui para a sensação de fluidez: aproxima-se suavemente durante giros, mantendo o impulso, e afasta-se em momentos-chave para enfatizar a imensidão do mundo. Qualquer pausa poderia render uma captura de tela, mas é em movimento que a direção de arte truly se revela – e se torna inesquecível.
Visualmente, o jogo bebe da herança de Journey e ABZÙ, com colinas dinâmicas, luz solar irradiante e explosões de cor provenientes da flora e fauna revitalizadas. No entanto, também sabe contrastar: apresenta ambientes sombrios e opressivos que amplificam o impacto dos momentos de clareza e beleza. Para fãs desses títulos, Sword of the Sea é um meio-termo perfeito – une a narrativa ambiental silenciosa de Journey à riqueza temática aquática de ABZÙ, transformando desertos em playgrounds líquidos e cheios de vida.
O que mais impressiona, porém, é a sensação de abertura contida. Cada área é projetada para ser atravessada rapidamente, mas também para recompensar cada desvio, cada curiosidade. Os espaços são amplos, mas não esmagadores; liberdade e direção coexistem sem conflito. Simplesmente existir nesses ambientes já é uma recompensa em si.
Algumas sequências – como as jornadas sobre criaturas marinhas gigantes – funcionam como novidades efêmeras, mas perdem o encanto na repetição, lembrando por vezes segmentos mais fracos de narrativas interativas. Ainda assim, mesmo esses momentos integram-se a um conjunto visualmente coeso e implorando para ser explorado.
Sword of the Sea não é apenas bonito; é estruturalmente belo. Cada elemento, da cor ao movimento, da música ao level design, conversa entre si para criar uma experiência que é, acima de tudo, emocionalmente ressonante.
Trilha Sonora e Som
Em uma era em que a qualidade técnica de trilhas sonoras em jogos aclamados é quase sempre impecável, poucos composidores conseguem verdadeiramente se destacar. É exatamente por isso que figuras como Austin Wintory devem ser celebradas – e protegidas. Com Sword of the Sea, Wintory entrega mais uma boa performance, uma trilha que não apenas complementa a experiência, mas repetidamente rouba a cena.
Utilizando corais com impressionante variedade tonal, instrumentos de sopro que transcendem o convencional e técnicas complexas de paisagismo sonoro – algumas das quais soam quase como magia –, Wintory constrói melodias que capturam perfeitamente o clima de cada região. Sua música evoca emoção no momento exato em que o jogo precisa elevar-se, unindo-se à jogabilidade e à narrativa de maneira quase simbiótica.
Dificilmente o áudio é considerado o “destaque” de um jogo quando todos os outros elementos – arte, jogabilidade, direção – são tão fortes. Mas em Sword of the Sea, é justo dizer: sem a trilha de Wintory, o impacto seria menor. Cada nota é intencional, cada ambientação sonora é essencial. Não há excessos ou momentos de preenchimento; tudo é matador, tudo é propósito.
O design de áudio minimalista, assim como a direção de arte, faz muito com pouco. O som do vento cortante, ainda preciso, acompanha cada movimento; o toque metálico da Flutulâmina contra diferentes superfícies – areia, rocha, gelo – é sutilmente satisfatório e funcional. O áudio não chama atenção para si, mas acentua cada ação, cada respiração do mundo.
A parceria contínua entre a Giant Squid e Wintory prova-se mais uma vez fundamental. Sua assinatura sonora traz uma serenidade constante que permeia cada momento de jogo, enquanto a trilha progride organicamente conforme o jogador ganha ritmo – criando picos de emoção discretos mas poderosos.
Juntos, som e imagem trabalham em harmonia para criar uma experiência profundamente relaxante e contemplativa. Deslizar suavemente por um deserto árido, devolvendo vida a cada passo, é infinitamente gratificante – e a medida que a vegetação brota e criaturas marinhas surgem em animações elegantes, a trilha sonora e os efeitos ambientais preenchem o ar com uma sensação de renascimento e completude.
Vale a Pena?
Sword of the Sea oferece uma das jogabilidades mais prazerosas e fluidas dos últimos tempos. Controlar a Flutulâmina — uma mistura de prancha de surfe, skate e snowboard — é uma experiência intuitiva e visceral, onde cada deslize, salto e manobra é satisfatório e cinematicamente elegante. O jogo constantemente introduz novas mecânicas, como águas-vivas que impulsionam você para o alto ou algas que funcionam como elevadores naturais, mantendo a exploração sempre fresca e recompensadora.
A apresentação é impecável. Os visuais minimalistas, a paleta de cores vibrante e a iluminação fenomenal criam quadros dignos de arte. A trilha sonora de Austin Wintory, por sua vez, rouba a cena e eleva cada momento, da contemplação silenciosa ao êxtase do movimento.
O ponto que impede a perfeição é a narrativa. Embora o mundo seja fascinante, a história prioriza o espetáculo visual em detrimento de uma mensagem mais profunda ou emocionalmente impactante, deixando algumas perguntas sem resposta e uma sensação de que poderia ter sido mais tocante.
Ainda assim, é uma obra-prima sensorial e uma celebração do que os videogames podem alcançar como forma de arte. A Giant Squid solidifica seu legado, e Sword of the Sea se ergue como um dos jogos mais memoráveis e artisticamente ousados do ano. Imperdível para quem busca uma experiência única e contemplativa.
Confira a Política de Reviews do PS Verso
Notas do Jogo
Título: Sword of the Sea
Descrição do jogo: Surfe em ondas magníficas de areia e águas cintilantes em uma jornada épica para restaurar um oceano perdido.
Gênero: Aventura
Lançamento: 19/08/2025
Produtora: Giant Squid
Distribuidora: Giant Squid
Nota
-
História - 7/10
7/10
-
Jogabilidade - 8/10
8/10
-
Gráficos - 9/10
9/10
-
Trilha Sonora e Som - 8.5/10
8.5/10
Veredito
Sword of the Sea oferece uma das jogabilidades mais gratificantes já vistas, com uma sensação de movimento fluida e eufórica. A apresentação é deslumbrante em visuais e trilha sonora. A narrativa, porém, prioriza o espetáculo em detrimento de profundidade, deixando a história um pouco superficial. Ainda assim, é uma experiência curta e intensa cujos méritos absolutos superam em muito suas limitações. Um dos jogos mais memoráveis do ano.
Vantagens
- Trilha sonora incrível e imersiva
- Visuais sublimes e direção de arte impressionante
- Mecânica de travessia e controles fluidos e satisfatórios
- Atmosfera relaxante e contemplativa
Desvantagens
- Duração extremamente curta, deixando a sensação de ser apressado
- História com pontas soltas que não cativa totalmente
- Não é possível pular cutscenes em uma segunda jogada
- Controle de criaturas marinhas pode ser complicado