Fundada pela Square-Enix em 2018, a Luminous Productions nasceu com a missão desenvolver novas produções na empresa japonesa usando a Luminous Engine, uma ferramenta de desenvolvimento onde sua principal qualidade é a iluminação. Como primeiro produto, o estúdio anunciou que estava desenvolvendo Project Athia que logo foi renomeado para Forspoken, um isekai.
Os isekais são um gênero narrativo onde uma pessoa é transportada para outro mundo e precisa sobreviver em um universo paralelo ou fantástico enquanto tenta voltar para casa.
Acontece que Forspoken carrega uma responsabilidade como grande produção da casa da Square-Enix, se tornar o um jogo de mundo aberto da mesma qualidade de grandes produções da PlayStation Studios. Será que conseguiu isso?
[lwptoc]
História
Em uma noite de dezembro em Nova Iorque, próximo ao dia de Natal, vemos uma jovem sob custódia da polícia, é a nossa protagonista Frey Holland. Ali descobrimos que a jovem de 20 anos tem uma extensa ficha criminal e dessa vez foi pega praticando roubo. A juíza é benevolente e decide não prendê-la, já que daqui há poucos dias Frey estaria fazendo aniversário e a solta como uma última chance.
Na saída da delegacia, Frey é levada para o beco por uma gangue criminosa liderada por Lisa. Frey faz parte dela e é cobrada que ela devolva o automóvel usado no crime, ela avisa que foi apreendido e que seria impossível trazê-lo de volta. Lisa, junto dos seus comparsas, decide matá-la e Frey consegue fugir da gangue.
Vivendo em um prédio abandonado, Frey consegue chegar ao seu quarto velho e destruído. Preocupada com a sua gata, Homero, ela chega em tempo de alimentá-la. É aqui que conhecemos um pouco mais de sua história.
Frey é uma jovem que foi abandonada quando bebê em uma noite de Natal. Passada por diversas famílias adotivas, ela não conseguiu se adaptar a ninguém. Dona de uma boa inteligência e amante de leitura e fotografia, Frey decidiu seguir o caminho do crime e reuniu a maior quantidade de dinheiro para reconstruir a sua vida longe da cidade. Ao cair no sono no apartamento, Frey acorda com ele tomado em chamas provocado pela gangue. Ela consegue escapar com sua gata, mas sem o dinheiro. Desolada, Frey pede para que a juíza cuide de sua gata até que ela retorne.
Na mesma noite, Frey vê um rastro luminoso e decide segui-lo. Ao entrar em uma sala, Frey vê um bracelete dourado, em um piscar de olhos a jovem é transportada em um mundo antigo. O bracelete que está em seu braço começa a dialogar com ela, além do bracelete te conferir magias, logo descobrimos que estamos em Athia.
Athia é um continente composto por quatro reinos (Junoon, Praenost, Visoria e Avoalet), cada um governado por mulheres fortes chamadas de Theias. O mundo está sendo tomado pela Corrupção, uma espécie de miasma misterioso que corrompe os seres vivos e os transforma em feras selvagens e violentas. As pessoas tiveram que abandonar seus lares e se refugiaram em Cipal, o único lugar seguro do continente.
Sendo mal confundida por um demônio por conta de suas roupas, Frey acaba sendo presa, mas logo é libertada por uma alquimista. A sua salvadora te propõe um acordo, Frey deve ajudá-la a encontrar registros de estudo do seu pai desaparecido sobre como parar a Corrupção e ela a ajuda a encontrar uma forma de mandar Frey de volta ao seu mundo real.
Campanha
O funcionamento da progressão de campanha de Forspoken possui uma linha de desenvolvimento clara, mas genérica: Frey invade uma região, mata a Theia e volta para Cipal, a morte dela causa a ira de outra Theia e Frey tem que invadir outra área de Athia e matar a Theia assim caminhando até o seu final.
Sabendo que a parte do roteiro conta com um dos maiores investimentos da Luminous Productions, o grupo de roteiristas é nada menos que:
- Amy Hennig (ex-diretora de Uncharted);
- Gary Whitta (Rogue One: Uma História Star Wars);
- Allison Rymer (Shadowhunters);
- Todd Stashwick (ator de 12 Monkeys).
Este tanto de gente competente faz a gente acreditar que iremos ver uma narrativa incrível, não é mesmo? Não é bem isso que acontece.
Apesar de conter momentos legais e as vezes divertidos, a história de Forspoken é básica, simples e pouco complexa, seguindo todos os passos de um Isekai padrão e sem graça. Uma grande variedade da lore dos locais, passado e folclore de Athia é passada por meio de registros, pinturas e objetos aleatórios que encontramos no mapa ou em missões principais ou secundárias.
Uma características das narrativas da Amy Hennig de Uncharted é a interação entre os personagens por meio de diálogos espirituosos, só que em Forspoken essa área não andou muito bem.
Por ser uma pessoa que foi abandonada, Frey é a jovem antissocial, individualista, cínica e arredia. Para contrastar a ausência de tato com relações interpessoais, temos o Algema, um bracelete misterioso preso no braço da Frey que assume o papel de mentor e conselheiro erudito que tenta controlar o ímpeto da jovem. A relação dos dois não começa das melhores formas e esse é o mote narrativo dos dois, conseguirem trabalhar juntos no meio de diálogos carregados de ironia e cinismo um pelo outro até desenvolverem um elo.
O problema é que os diálogos de Forspoken são em sua maioria esquisitos, onde parecem ter sido escritos por um adolescente revoltado que acha engraçado soltar frases irônicas o tempo inteiro. De um lado temos Frey, uma jovem de 21 anos que cresceu em Nova Iorque falando gírias e palavrões para camponeses à beira de um Apocalipse e de outro temos uma Algema, um Alfred do Batman que bate boca com uma jovem.
O resultado de tudo isso, é um roteiro simples que se desgasta rápido, que não cria nada novo para o gênero, contem personagens com diálogos exagerados que culminam em um final anticlimático que se resolve de forma tão apática que parece desfecho de anime comercial de má qualidade. O que é uma pena.
Gameplay
Pra quem desconhece, Forspoken é um jogo de mundo aberto onde controlamos uma spellcaster, uma conjuradora de magias elementais que se movimenta de forma muito rápida e livre pelo cenário.
Essa livre movimentação é chamada dentro do jogo de “Parkour Mágico“, que é a habilidade de poder escalar, pular, desviar e se movimentar rápido pelo cenário de forma simples e descomplicada e neste primeiro ponto de gameplay, o jogo faz isso de forma fluida e divertida contendo 8 habilidades próprias para facilitar e divertir na transição. No jogo você poderá correr, dar impulsos de velocidade, pular dinamicamente, escalar, dar saltos triplos e usar ganchos mágicos para acessar elevações mais distantes. Para contribuir com essa mecânica, é vital que o mapa disponha de obstáculos para usar essas funções de forma divertida e ele cumpre a tarefa de enriquecer a essa experiência de livre transição pelo mais diversos relevos em terrenos, mas não chega ao nível de um jogo de plataforma, se limitando a ser uma forma de chegar de um ponto ao outro de forma estilosa.
Combate
Sobre o combate, a demo mais uma vez se mostra como uma decisão que não deu muito certo. Nela mostrava uma foto de uma parte do jogo avançada onde acabou jogando os jogadores no meio de diversos sistemas para lidar e acabou confundindo o seu funcionamento. A cada região de Athia, Frey irá ganhar um novo tipo de magia elemental adquirida das Theias. As magias são:
- Terra (Magia Roxa): Magias baseadas em atirar pedras, rochas explosivas e controlar raízes.
- Fogo (Magia Vermelha): Magias baseadas em atacar com espada de fogo, usar os punhos com chamas, criar explosões e etc.
- Água (Magia Azul): Atira bolas de água, setas que atingem diversos inimigos numa linha vertical, prender inimigos em esferas de água e etc.
- Eletricidade (Magia Verde): Atira feixes de raios, raios teleguiados, eletrocuta inimigos em área e etc.
Cada magia possui a sua árvore de habilidades e possui dois tipos de poderes e ataques especiais. Com o botão R2 o jogador poderá desferir ataques baseados em combos. Com o botão o L2, o jogador pode desferir ataques de efeito que podem prender inimigos, se curar, aplicar efeitos negativos e etc. Frey pode ganhar mais opções de ataque dentro dos dois tipos de magia, para trocá-los, o jogador terá que segurar R1 ou L1 para abrir um roda de opções e escolhê-los como escolhem armas em outros jogos, nesse sentido não achei tão incomum como as críticas sobre a demo fizeram parecer.
Na HUD, o jogo contêm um triângulo localizado do lado direito inferior da tela. O triângulo contêm três círculos, cada um representa um tipo de ataque. Os dois do baixo representam os dois tipos de magia mencionados, a medida que você acerta monstros, a barra circular luminosa dos círculos de ataque correspondentes vão enchendo, quando os dois se enchem, o círculo no topo da pirâmide acende e o jogador poderá usar ataques especiais em área que tiram mais danos de inimigos.
Ao contrário do que parecia na demo, fazer a transição de elementos das magias não é tão difícil quanto parecia. Com um toque no direcional digital esquerdo e direito, Frey pode trocar o elemento das magias de forma rápida e dinâmica durante as batalhas.
O grande problema do gameplay do combate de Forspoken é que apesar de terem criado uma base interessante de funcionamento das magias, os inimigos são tão ruins que todo esse trabalho joga a qualidade da experiência pra baixo. Sendo meras esponjas de ataque, possuindo barras de vida grandes e movimentos totalmente previsíveis, os inimigos em Athia são uma das coisas mais decepcionantes do jogo. Cada inimigo possui uma fraqueza e uma resistência elemental e saber disso é tudo o que o jogador precisa se preocupar nas batalhas, sendo inimigos comuns, subchefes ou chefes.
A inteligência artificial dos inimigos é ultrapassada e a forma que o jogo encontrou de dificultar a vida do jogador foi aumentar força, barra de vida e defesa. Por serem burros e de fácil previsão de movimentos, muitas magias meio que são subutilizadas, já que você não vai precisar de versatilidade para derrotar o inimigo e ele não te força a ser mais estratégico nos combates. Tudo o que o jogador precisa fazer é usar o elemento em que ele possui fraqueza, desviar de ataques ou usar uma magia a distância e ir acertando o inimigo de longe, que é o que ocorre na maior parte das vezes.
Outro problema da experiência nos combates é que, particularmente, eu nunca gostei de movimentos rápidos e livres demais, já que esse tipo de combate faz você se perder com o que acontece ao seu redor, com uma câmera se posicionando de forma confusa e fazendo você tomar danos de inimigos que estão fora do seu ângulo de visão. Fora que você acaba perdendo o controle dos seus movimentos, já que um simples toque para correr faz Frey sair escalando, fazendo movimentos e caindo de lugares que você não estava planejando.
Progressão, Capas e Acessórios
Frey possui três tipos de equipamentos: Capas, Colares e Unhas.
As capas possuem atributos de vida, vigor, defesa e cura. As unhas possuem atributos que fortalecem as magias. Estes equipamentos adicionam efeitos especiais como carregamento mais rápido de magias e acertos críticos. As unhas são equipadas na mão esquerda e direita e adicionam melhorias no dano e podem carregar feitiços mais rápidos ou realizar ondas de choque secundárias.
O jogo possui nível e cada um faz você ganhar mana, pontos que podem ser gastos nas árvores de habilidades. Só que a única forma de ganhar melhoras de atributos da Frey sem uso de equipamentos é fazer as missões secundárias espalhadas pelo mapa que concedem melhoras de Saúde, Vigor, Defesa e etc.
Na minha experiência, senti pouco impacto nas opções de capas disponíveis, já que todas, assim como os colares, podem ser melhorados com o uso de materiais coletados. Como os inimigos são pouco inteligentes, o jogo não me estimulou a evoluir todas as árvores de habilidades, tornando a progressão máxima algo inútil.
Missões secundárias e exploração
Se você espera missões paralelas cheias de lore e história, com propósitos criativos e diferentes, Forspoken não te dará essa experiência. Você possui somente uma cidade habitável, que é Cipal, e os cidadãos de lá te dão algumas tarefas para que Frey os ajude. Acontece que essas tarefas se resumem a buscar ferramentas em uma idade distante, perseguir gatos para encontrar itens, ouvir músicas, somente falar com pessoas, tirar fotos para ganhar filtros e uma soma de objetivos genéricos e preguiçosos que se resumem a somente a te dar experiência, itens para criação e bonecos para trocar por outros itens igualmente pouco importantes.
O mapa de Athia dispõe de uma larga extensão, espalhando centenas de baús. No início é divertido ir atrás dos pontos brilhantes que surgem no radar ativados pela Algema para coletar registros sobre a história de locais e acontecimentos de Athia, minérios, plantas, pedras, moedas e outros itens e materiais para fabricação de itens, melhorias da bolsa de poções e carregar mais materiais, mas aos poucos você acaba enjoando.
O mundo aberto de Forspoken funciona da mesma forma que o padrão Ubisoft. Diversos pontos de interesse com objetivos secundários inundam as regiões de Athia. Você pode descobri-los explorando ou visitando locais que servem como pontos de observação (Campanários) que mapeiam os locais de interesse. O jogo dispõe do Refúgio dos Peregrinos, espécie de cabana ou casebres onde o jogador pode criar e melhorar itens, dormir ou melhorar magias realizando alguns objetivos além de serem pontos de viagem rápida.
As atividades secundárias do mapa envolvem encontrar baús que precisam que quebra-cabeça sejam resolvidos para abri-los, derrotar subchefes, derrotar inimigos em um tempo cronometrado, chegar de um ponto a outro dentro do limite de tempo, coletar gatos, libertar monumentos, entrar em dungeons que são quase todas iguais para derrotar chefes especiais e etc. Ao completar essas tarefas, você poderá ganhar capas, acessórios, unhas, ganhos de atributos, experiência e etc.
Acontece que a cada uma das quatro áreas, esses pontos se repetem e quando você chega no terceiro mapa com os mesmos objetivos secundários, você tem a certeza da perspectiva sobre o quanto Forspoken é um jogo repetitivo e pouco inspirado, reproduzindo fórmulas batidas de mundo aberto já superadas.
Gráficos
Uma coisa que é fácil de falar a partir do momento que o jogo começa no mundo aberto é que Forspoken não se justifica como jogo de última geração.
Falando sobre seus cenários e direção de arte, o jogo conta com uma construção de paisagens que são bonitas olhando rapidamente, mas não tem nada de especiais.
Contendo biomas que vão desde florestas, áreas rochosas, terrenos elevados, campos floridos, lagos e cachoeiras, a verdade é que Athia retrata o mundo desolado pela Corrupção, com vilarejos, fortalezas, torres, mini castelos e cidades destruídas e habitadas por monstros, onde não há um ser vivo consciente para conversar. Apesar de serem bonitos, não chegam a surpreender como um Horizon Forbidden West ou God of War Ragnarok, muito por conta da falta de um melhor trabalho nas texturas e um ray tracing difícil de notar.
O design dos inimigos possuem apenas formas e cores diferentes, já que sua arte é baseada nos fios brilhantes e dourados que representam a manifestação da Corrupção nos corpos de animais e humanos, deixando inimigos pouco atraentes visualmente e iguais.
Sobre as expressões faciais, como sempre, apenas personagens chave possuem um trabalho aceitável, mas mais uma vez não retratam a qualidade da geração que esperamos, com algumas fisionomias duras e NPCs feios, algo imperdoável para um jogo dedicado ao PS5 e PC.
O jogo conta com três modos gráficos (qualidade, ray tracing e desempenho) no qual joguei a maior parte do modo desempenho. Foi notado algumas quedas de fps em batalhas com diversos inimigos na tela e explosões luminosas, mas não testemunhei nenhum bug.
O que vale elogiar em questão gráfica são os efeitos de partículas luminosas que voam pela tela embelezando visualmente o campo de combate e o ótimo uso do SSD com loadings tão rápidos que se tornam imperceptíveis.
Trilha Sonora e Som
A trilha sonora de Forspoken reflete o peso dos nomes do roteiro, sendo composta por Garry Schyman e Bear McCreary. McCreary é já trabalhou em série como The Walking Dead, Os Anéis de Poder da Amazon e nos games compôs as músicas de Call of Duty Vanguard, God of War 2018 e God of War ragnarok. Já que Schyman criou músicas memoráveis em franquias como BioShock e Middle-earth. Juntos, Schyman e McCreary criaram uma trilha sonora exuberante que executaram com a ajuda da vocalista India Carney.
Juntos eles compuseram músicas que refletem mais o tom fantástico da narrativa de Forspoken, passando por trilhas mais emocionais e sensíveis, tudo isso usando corais e orquestras. A vocalista India Carney emprestou a sua voz em algumas partes da trilha sonora.
Para os jogadores que jogaram a demo e ficaram com a música repetitiva padrão do mapa, preciso avisar que cada área de Athia possui uma música própria que fica tocando em áreas mais tranquilas e nenhuma delas chega a irritar conforme foi apresentado na demo. Acontece que pela falta de grandes momentos dramáticos, algumas boas trilhas acabam passando desapercebidas.
O jogo não contêm dublagem em português, apenas legendas em português do Brasil. Com isso, testemunhamos o trabalho da atriz Ella Balinska, que chega até ter bons momentos de interpretação como no final, mas por possuir uma personagem tão chatinha, acaba não brilhando.
Vale a Pena?
Para um primeiro trabalho de um estúdio novo que usa uma engine (Luminous Engine) que foi uma dor de cabeça no passado (Final Fantasy XV), Forspoken parece significar uma grande melhora e uma boa IP de estreia para a Luminous Productions. Mas para um jogo que se vende como Triple-A, Forspoken é uma decepção, um pouco menor que os trailers e a demo demonstraram.
Com uma narrativa que investiu em grandes profissionais do ramo, possui uma história decente, mas não se vê essa qualidade no seu roteiro. Seu enredo não é criativo, não existe momentos memoráveis, personagens são mais irritantes e esquisitos onde parecem ser desconectados do universo narrativo proposto.
Sua gameplay é fluida, estilosa e divertida até certa parte da campanha, que dura em média 20 horas, mas ela vai se apresentando pouco profunda, com combates desmotivantes, inimigos ruins, missões secundárias repetitivas e um mundo mais formado de baús e loots do que vida.
Forspoken é um bom jogo AA, que representa um esforço da Square-Enix em desenvolver um jogo de mundo aberto mais próximo aos moldes do mercado, pena estar atrasada por duas gerações e usar de formatos já superados para construir seu mundo aberto. O jogo é a prova que para fazer um jogo de mundo aberto, precisa de muito mais que lançar magia dando mortal pra trás, ele precisa ter conteúdo, profundidade nos seus sistemas e personalidade, tudo que Forspoken infelizmente não conseguiu entregar, mas deve divertir o jogador que só quer sair correndo por aí fazendo acrobacia.
Jogo analisado no PS5 com código gentilmente fornecido pela Square Enix.
Notas do Jogo
Título: Forspoken
Descrição do jogo: Forspoken é um RPG de ação que narra a jornada de Frey, uma jovem nova-iorquina transportada para a linda e cruel terra de Athia. Em busca de um caminho de volta para casa, Frey precisa usar suas habilidades mágicas recém-descobertas para explorar vastas paisagens, enfrentar criaturas monstruosas e derrotar poderosas matriarcas, conhecidas como Tantas. Forspoken foi criado para utilizar todo o poder do hardware do PlayStation 5, demonstrando a filosofia da Luminous Productions (Final Fantasy XV) de oferecer uma experiência de jogo inédita a partir da fusão de novas tecnologias e criatividade.
Gênero: Ação, RPG
Lançamento: 24/01/2023
Produtora: Luminous Productions
Distribuidora: Square-Enix
Nota
-
História - 7/10
7/10
-
Jogabilidade - 7.5/10
7.5/10
-
Gráficos - 7/10
7/10
-
Trilha Sonora e Som - 8.5/10
8.5/10
Veredito
Para um primeiro trabalho de um estúdio novo que usa uma engine (Luminous Engine) que foi uma dor de cabeça no passado (Final Fantasy XV), Forspoken parece significar uma grande melhora e uma boa IP de estreia para a Luminous Productions. Mas para um jogo que se vende como Triple-A, Forspoken é uma decepção, um pouco menor que os trailers e a demo demonstraram.
Com uma narrativa que investiu em grandes profissionais do ramo, possui uma história decente, mas não se vê essa qualidade no seu roteiro. Seu enredo não é criativo, não existe momentos memoráveis, personagens são mais irritantes e esquisitos onde parecem ser desconectados do universo narrativo proposto.
Sua gameplay é fluida, estilosa e divertida até certa parte da campanha, que dura em média 20 horas, mas ela vai se apresentando pouco profunda, com combates desmotivantes, inimigos ruins, missões secundárias repetitivas e um mundo mais formado de baús e loots do que vida.
Forspoken é um bom jogo AA, que representa um esforço da Square-Enix em desenvolver um jogo de mundo aberto mais próximo aos moldes do mercado, pena estar atrasada por duas gerações e usar de formatos já superados para construir seu mundo aberto. O jogo é a prova que para fazer um jogo de mundo aberto, precisa de muito mais que lançar magia dando mortal pra trás, ele precisa ter conteúdo, profundidade nos seus sistemas e personalidade, tudo que Forspoken infelizmente não conseguiu entregar, mas deve divertir o jogador que só quer sair correndo por aí fazendo acrobacia.
Vantagens
- Lore interessante;
- Designs bonitos de alguns personagens;
- Efeitos bonitos de partículas das magias;
- Se movimentar pelo mundo aberto é divertido;
- Boa trilha sonora;
- Loadings imperceptíveis.
Desvantagens
- Condução narrativa se repete;
- Campanha vai em uma queda livre depois da segunda região;
- Diálogos esquisitos e construções de personagens não casam com o todo e se tornam exagerados;
- Inimigos sem IA tornam o combate repetitivo e limitado;
- Câmera confusa;
- Mapa padrão Ubisoft;
- Missões secundárias repetitivas;
- Gráficos não justificam nova geração;
- Problemas de quedas de fps.