Review | Live a Live


Sendo lançado originalmente no Super Famicom de 1994, Live a Live foi lançado exclusivamente no Japão pela antiga Squaresoft e nunca foi lançado oficialmente no ocidente. Em uma das iniciativas da Square-Enix resgatar clássicos do seu catálogo esquecidos, o remake de Live a Live foi anunciado e lançado para Nintendo Switch e agora chega para as plataformas da PlayStation (PS4 e PS5).

Sendo uma proposta de JRPG experimental onde fragmentava sua narrativa e adicionava elementos de game designs diferentes. Takashi Tokita (Final Fantasy IV e Chrono Trigger), o escritor e diretor do original retoma seu posto no remake e agora podemos verificar se essas particularidades da IP continuam atuais e se o remake potencializou e melhorou alguns pontos do original.

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História

A história de Live a Live é contada por arcos independentes de oito personagens. Cada um habita um período da história do mundo diferente e nenhum dos arcos possuem ligação entre si, tornando cada campanha uma experiência em separada com tramas que se desenvolvem ao seu próprio ritmo, mas existe um elemento que liga todas as narrativas, onde o chefe de cada trama do personagem incorpora a palavra “Odio“.

Confira abaixo um resumo de cada personagem e suas tramas:

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Pré-História: A Primeira: Acompanhamos Pogo, um homem das cavernas e seu amigo Odo. Eles são exilados da sua tribo após ajudar Beru, uma mulher que seria sacrificada por uma tribo rival por um dinossauro.

China Imperial: O Sucessor: Dessa vez controlamos um Shifu idoso que para não deixar a sua arte marcial morrer, decide escolher três discípulos para herdar e passar para frente as suas técnicas. Uma escola rival com técnicas violentas também habita as redondezas.

Crepúsculo de Edo Japão: O Infiltrador: Somos um ninja em treinamento chamado Oboromaru que acaba sendo enviado em uma missão para invadir o castelo dos captores, resgatar uma pessoa importante politicamente e matar o seu sequestrador.

O Velho Oeste: O Andarilho: Chamado de Sundown Kid, somos um bandido procurado e que acaba se encontrando com um caçador de recompensas chamado Mad Dog. Após chegarmos em uma cidade isolada, conhecemos que os habitantes vivem sob medo constante por uma gangue de bandidos. Sundown Kid e Mad Dog decidem libertar a cidade e juntos dos cidadãos irão armar uma armadilha.

Dia Presente: O mais Forte:  Masaru Takahara deseja se tornar o lutador mais forte do mundo. Para isso ele lutará com outros adversários com estilos de luta diferentes. Aprendendo um pouco de cada técnica de luta, Masaru se vê confrontado com um lutador que mata seus oponentes.

O Futuro Próximo: O Forasteiro: Assumimos o controle de um órfão com poderes psíquicos chamado Akira Tadokoro. Se pai foi morte por uma gangue de motoqueiros chamada Crusaders e ele deseja vingar a sua morte. Ajudando o orfanato administrado pela sua irmã, Akira descobre que a gangue está sequestrando pessoas para sacrifícios.

O Futuro Distante: O Coração Mecânico: Sendo o robô de manutenção Cube, a história se passa no espaço dentro de um grande navio de carga. Com seus tripulantes e mais a IA OD-10, a missão é transportar um monstro. Acontece que após os tripulantes acordarem da criogenia, acontecimentos sombrios vão dizimando a tripulação junto com a sua sanidade mental.

A Idade Média: Ambientado no reino de Lucrécia, somos Oersted, um cavaleiro que em uma disputa pela mão da princesa Alethea acabou de derrotar seu amigo Streibough. Acontece que a princesa foi sequestrada pelo Lorde das Trevas, que foi selado por um herói do passado, mas acabou se libertando e retornando. Liderando um grupo de jovens e velhos heróis, Oersted parte em busca para salvar a princesa, mas novos fatos vão piorando a situação até a tragédia final.

Campanha

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O elemento mais interessante no jogo é a forma em que ele conta o seu enredo. Apesar da forma de contar a história dividida por personagens não ter sido uma novidade na época, contar pequenos enredos que possuem pouca correlação com um universo não era comum em 1994, e foi isso que mais me despertou a atenção em Live a Live.

Contado como se fosse uma antologia com micro contos, o jogador pode experimentar cada jornada em separado independente da ordem e cada narrativa possui o seu próprio tom e funcionamento.

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Enquanto no período Pré Histórico a narrativa não possui diálogos e é contada por gestos e um humor sarcástico meio bobo, no Futuro Distante participamos de uma narrativa densa de ficção científica niilista. Acompanhar diferentes designs narrativos da Live a Live é divertido, já que possuem muitas diferenças entre si. O jogo possui uma média de 20 horas de campanha, mas a versatilidade de formatos narrativos ajudam fazer esse tempo passar mais rápido.

Infelizmente nem todas as histórias possuem a mesma qualidade, enquanto umas são comuns e até meio bobas, outras são mais trabalhadas e as vezes subvertem até tropos de storytelling, surpreendendo até jogadores experientes.

Apesar do Futuro Presente ter uma narrativa criativa e legal de um tokusatsu, onde o personagem possui poderes especiais e um passado dramático, ele se estende muito com tarefas inúteis sobre o orfanato. A narrativa da China Imperial segue um genérico dos gêneros de filme chinês e se alonga com treinamentos maçantes, o do Crepúsculo Edo carece de criatividade onde o seu ápice é saber a real identidade da pessoa resgatada e até mesmo o Período Presente caminha na mesma direção de narrativas de jogos de luta, onde o personagem possui motivações rasas e um código de honra infantil.

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Os melhores arcos, ou os que tiveram um pouco de trabalho, são do Veho Oeste que foge de um foco narrativo esperado e se concentra a administrar moradores de uma cidade cercada de bandidos a armar armadilhas antes do amanhecer antes do confronto final pela sua cabeça. Ou a narrativa da Idade Média que de início parece uma jornada do herói genérica e se transforma em algo que não tinha visto antes em jogos do gênero, além da boa narrativa citada do Futuro Distante.

Acontece que entre todas essas narrativas, todas possuem problemas que são oriundos do pouco tempo de duração, que é o mal desenvolvimento de personagens, que adota personalidades fortes genéricas para compensar a falta de tempo e complexidade das suas motivações.

Outro problema é a forma que o jogo escolhe unir todas as narrativas, apostando em soluções rasas e com poucas explicações razoáveis e menos preguiçosas, onde se rende ao “mal encarnado” que atravessa períodos da humanidade.

Gameplay

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De início, o jogador pode escolher qualquer uma das sete primeiras histórias, não importando a sua ordem, com uma adicional sendo liberada após a conclusão das primeiras. Para facilitar a compreensão do seu funcionamento, Live a Live é um RPG tático com diversos elementos oriundos de RPG como batalhas por turno, levels, equipamentos e habilidades.

Os combates acontecem em cenários adjacentes ao mapa e podemos controlar até quatro personagens na party. O foco principal do seu sistema de batalha é o uso do posicionamento tático baseado em quadrados, onde movemos nosso personagem seja para atacar de perto, de longe, em área ou fugir dos ataques inimigos da mesma natureza. Nessa movimentação dependemos da velocidade para tomar as ações e cada movimento ou ação a barra de todos no combate vai se enchendo, com algumas habilidades precisando de duas barras para serem lançadas. Tendo à disposição habilidades mágicas, elementais, ataques físicos e efeitos de de buff e debuff, o jogo também possui fraquezas que podemos explorar de inimigos.

Sabendo da sua base estrutural de combate que será reproduzida durante as oito histórias, assim como nas campanhas o que mais se destaca em Live a Live é a criatividade da direção em implementar diferentes mecânicas para cada uma.

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Na Pré-História, Pogo pode sentir o cheiro de animais e assim conseguimos encontrar batalhas. No Crepúsculo Edo, temos que atravessar um castelo labiríntico e repleto de armadilhas e segredos, seja usando camuflagem no modo stealth ou enfrentando de peito aberto os samurais. No Velho Oeste, as batalhas ocorrem a com ataques a longa distância e um puzzle onde temos que designar pessoas para armarem armadilhas. No Dia Presente, o jogo assume uma mecânica de escolha de adversários tal qual jogos de luta e aprendemos habilidades que esses lutadores vão usando em batalha. No Futuro Próximo, Akira pode ler mentes, temos um mapa geral da cidade divide locais para serem visitados e controlamos um robô gigantesco contra veículos militares. No Futuro Distante, combates são mais raros e o jogo adota tons investigativos e a nave se torna um artifício de locomoção e perseguição. E na Idade Média, o jogo abraça o elementos famosos em RPGs e proporciona castelo, vilas, montanhas e florestas e dungeons com encontros aleatórios.

Apesar do jogo adotar divertidos elementos que renovam a experiência a cada 1 a 2 horas, seu problema reside exatamente na forma rasa que suas mecânicas base funcionam.

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A primeira delas é o design ruim das áreas, possuindo quase nenhuma interatividade e sendo usadas somente para artifícios da campanha, elas acabam sendo só um monte de polígonos e pixels sem nenhuma capacidade divertida de exploração. Obviamente o castelo do Crepúsculo Edo seja a exceção, já que o cenário cumpre função fundamental para a campanha.

A segunda é a pouca profundidade do sistema de combate, com habilidades sendo aprendidas por níveis e equipamentos genéricos, os inimigos mesclam em muito fáceis ou muito difíceis obrigando o jogador perder tempo grindando personagens, se tornando aos poucos repetitivo e cansando cedo o jogador. Na sua parte final, a direção erra muito a mão e implementa os terríveis encontros aleatórios e obrigatoriedade de grind, potencializando o problema do seu sistema de combate raso, nos jogando em encontros contra inimigos desbalanceados.

Gráficos
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Usando a técnica implementada em Octopath Traveler, Live a Live usa a tecnologia HD-2D, onde mescla técnicas 2D com 3D  com texturas em pixel art, efeitos de Lens Flare, desfoque e partículas proporcionando mais imersão e beleza para os cenários do original com uma paleta de cores colorida e viva.

O jogo conta com algumas cinemáticas adicionais em relação ao original de 1994 e melhorias de iluminação, mas apesar da equipe – Team Asano – ser a mesma, o jogo não supera graficamente o Octopath Traveler 2 e Triangle Strategy e portanto não tem tanto trabalho de perspectiva, posicionamentos de câmera, iluminação e efeitos, usando mais uma versão mais humilde da técnica HD-2D.

Trilha Sonora e Som

A trilha sonora traz de volta a genial compositora do original para retrabalhar as faixas de origem, a lendária Yoko Shimomura, responsável por trilhas sonora de outros games como Street Fighter, Super Mario RPG, Kingdom Hearts e Final Fantasy.

Com músicas orquestradas sob vigilância da compositora, a OST permanece fiel ao original. Se passando nas mais variadas épocas e culturas, as músicas contrastam essas diferenças variando de estilos e melodias, usando diversos instrumentos e tons.

Apesar de não ser o trabalho mais famoso ou de maior qualidade da discografia da compositora, Live a Live possui boas músicas que caminham de faixas alegres, músicas aceleradas de batalha e faixas mais sombrias, mas é na música cantada  inspirada em tokusatsus dos anos 80 e 90 – a genial “Go! Go! Steel Titan!” – que o trabalho se destaca.

Para o remake, Live a Live também ganhou ótimas dublagens para os oitos personagens principais além de NPCs e coadjuvantes dos arcos da campanha que agregam positivamente para contar a história. Infelizmente o jogo não conta nem com localização e tampouco legendas em português do Brasil.

Vale a Pena?

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Live a Live retorna para mostrar ao ocidente que muitos bons jogos da era 16 bits valem a pena serem conhecidos. O remake consegue mostrar o quão único o jogo era em sua época com uma junção de formas de enredo e mecânicas diferentes separadas por oito personagens com missões e tipos diferentes.

Funcionando como uma antologia com oito contos, Live a Live impressiona pela versatilidade dos temas que ajudam a sempre renovar o interesse do jogador pela mudança constante de narrativa, mas também peca pela falta de tempo ao desenvolver personagens pouco complexos, por conter enredos mais fracos e bobos e ao tentar unificar todas as campanhas em uma.

Adotando a técnica gráfica do HD-2D, o remake consegue se renovar visualmente sem perder a essência de ser um jogo originalmente produzido em pixel art e ainda se manter agradável e bonito.

Sua jogabilidade também ganha novos elementos a cada história e que divertem, mas seu sistema de combate raso e a necessidade de ficar subindo de nível para continuar a história acabam por prejudicar a experiência e revelam o aspecto datado dos seus sistemas, algo que poderia ter sido melhorado para os dias atuais.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Square Enix.

Notas do Jogo
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Título: Live a Live

Descrição do jogo: Conheça os sete heróis, cada um com suas próprias habilidades exclusivas e vidas a serem vividas em diferentes períodos históricos. Vivencie suas histórias em qualquer ordem que escolher, revelando desenvolvimentos chocantes no percurso. Contando com música remasterizada da compositora original, Yoko Shimomura, e produzido por Takashi Tokita, diretor original do jogo, este remake mantém tudo que os jogadores adoram em relação ao original mas ainda sendo acessível para novatos.

Gênero: RPG

Lançamento: 27/04/2023

Produtora: Team Asano

Distribuidora: Square Enix

COMPRAR

Nota
7.4/10
7.4/10
  • História - 7.5/10
    7.5/10
  • Jogabilidade - 6.5/10
    6.5/10
  • Gráficos - 7.5/10
    7.5/10
  • Trilha Sonora e Som - 8/10
    8/10

Veredito

Live a Live retorna para mostrar ao ocidente que muitos bons jogos da era 16 bits valem a pena serem conhecidos. O remake consegue mostrar o quão único o jogo era em sua época com uma junção de formas de enredo e mecânicas diferentes separadas por oito personagens com missões e tipos diferentes.

Funcionando como uma antologia com oito contos, Live a Live impressiona pela versatilidade dos temas que ajudam a sempre renovar o interesse do jogador pela mudança constante de narrativa, mas também peca pela falta de tempo em desenvolver personagens, por conter enredos mais fracos e bobos e ao tentar unificar todas as campanhas em uma.

Adotando a técnica gráfica do HD-2D, o remake consegue se renovar visualmente sem perder a essência de ser um jogo originalmente produzido em pixel art e ainda se manter agradável.

Sua jogabilidade também ganha novos elementos a cada história e que divertem, mas seu sistema de combate raso e a necessidade de ficar subindo de nível para continuar a história acabam por prejudicar a experiência e revelam o aspecto datado dos seus sistemas que poderiam ter sido melhorados nos dias atuais.

Vantagens

  • Proposta narrativa única e interessante;
  • Mecânicas e game design diferentes divertem;
  • Condução narrativa de alguns arcos se destaca;
  • Bom uso da técnica gráfica HD-2D;
  • Boas faixas da trilha sonora;
  • Dublagem potencializa na imersão.

Desvantagens

  • Pouco tempo de tela prejudica no desenvolvimento dos personagens;
  • Alguns arcos são bobos e pouco interessantes;
  • Desfecho da história não empolga e não explica muita coisa;
  • Mecânicas de combate rasas e repetitivas;
  • Encontros aleatórios pioram a experiência;
  • Desbalanceamento e necessidade de grind no final derrubam a experiência.

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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.