Resident Evil 7 é considerado por não poucos jogadores como o renascimento da saga de ação, horror e sobrevivência da Capcom, recuperando grande parte da essência das entregas clássicas após uma trilogia muito focada em tiro e ação excessiva. No entanto, durante sua concepção, o estúdio de desenvolvimento japonês pensou em uma abordagem muito diferente para este capítulo: como o produtor executivo Jun Takeuchi revelou em uma conversa com Shinji Mikami, a Capcom inicialmente insistiu em transformar o sétimo jogo numerado de Resident Evil em um jogo como live service multiplayer, microtransações e muito DLC.
De um modo geral, Takeuchi revelou que a empresa estava pressionando a equipe de desenvolvimento para implementar esses recursos no título, embora quando ele se juntou ao projeto ele decidiu descartar esses planos iniciais e mudar completamente a abordagem.
“Quando começamos a trabalhar em Resident Evil 7, voltamos à discussão de ‘o que é horror?’. Na época, parece que a Capcom estava muito interessada em “fazer os jogos que os jogadores estão pedindo”, que incluía “modos multiplayer”, “conteúdo para download” e “microtransações”.
“Eles queriam que fizéssemos um jogo de Resident Evil que atendesse a todos esses requisitos”, admite Takeuchi. “Havia tantas demandas… Até que finalmente Kenzo Tsujimoto, nosso presidente, interveio. Era 4 de janeiro, o primeiro dia útil do ano novo. O presidente me chamou em seu escritório. ‘Resident Evil 7 está muito mal. Takeuchi, entre e ajude a fazer acontecer.’ Foi assim que acabei trabalhando em Resident Evil 7. “
Takeuchi pressionou a Capcom para que Nakanishi assumisse o projeto.
O produtor executivo conta que pouco depois de se juntar à equipe de desenvolvimento, ele pressionou o estúdio para que Nakanishi se tornasse o diretor do jogo , e que posteriormente tentou remover os recursos do jogo como serviço. “Primeiro, decidimos que as raízes de Resident Evil estão no terror. Conversamos muito sobre isso. A ideia do multiplayer acabou rapidamente . qualquer boa ideia, para que a deixemos de lado “, explica.
“Fomos descendo a lista, cortando, até que tivemos o pior pesadelo do marketing: um jogo normal de terror single-player . E foi assim que terminamos”, conclui.