Review | ROMEO IS A DEADMAN – Genial em Conceito, Irregular na Prática


ROMEO IS A DEAD MAN V2
7.38/10

Romeo is a Dead Man é definido pela Grasshopper Manufacture como um jogo de ação e ficção científica ultraviolento, uma descrição precisa, mas ainda insuficiente. O jogo é uma colisão constante de ideias, estilos e intenções, resistindo ativamente a qualquer tentativa de ser encaixado em um gênero tradicional. Ele é, ao mesmo tempo, hack and slash em terceira pessoa, experimento narrativo fragmentado e vitrine de excessos criativos.

Desenvolvido por Goichi “Suda51” Suda em parceria com Ren Yamazaki, dupla responsável por títulos como No More Heroes, Shadows of the Damned e Killer is Dead, o jogo carrega todas as marcas do autor. Aos 58 anos, Suda51 continua tão imprevisível quanto sempre foi, talvez até mais. Sua mente caótica transborda em cada decisão de design, empilhando referências, mecânicas e estilos visuais que frequentemente entram em conflito, mas que também definem a identidade do projeto.

Como é típico de seus trabalhos, Romeo is a Dead Man não busca coerência absoluta, refinamento técnico impecável ou conforto para o jogador. Em vez disso, aposta na confiança criativa, no choque estético e na estranheza deliberada. O resultado é uma experiência que oscila constantemente entre genialidade e frustração, exatamente como se espera quando Suda51 está no comando.

ROMEO IS A DEADMAN será lançado no PlayStation 5 em 11 de Fevereiro de 2026.

História

Romeo is a Dead Man Juliet

Romeo is a Dead Man se passa em um universo onde o tempo e o espaço entraram em colapso, criando fendas entre realidades e permitindo que criminosos atravessem linhas temporais como se fossem ruas comuns. Para conter esse caos, existe a Polícia Espaço-Temporal do FBI, uma força encarregada de caçar ameaças que não pertencem a uma única dimensão.

Nesse cenário entra Romeo Stargazer, um jovem xerife adjunto de 24 anos da pequena cidade de Deadford, na Pensilvânia. Sua vida comum termina de forma abrupta quando ele é atacado pelo Demônio Branco, uma criatura misteriosa que o mata brutalmente, arrancando parte de seu rosto e seu braço direito. Romeo só não desaparece de vez graças ao seu avô, Benjamin Stargazer, um cientista brilhante e excêntrico que desenvolveu o Sistema de Suporte de Vida por Engrenagens, uma tecnologia que mantém Romeo vivo artificialmente ao criar um paradoxo temporal constante.

O processo salva Romeo, mas custa a vida de Benjamin. Ainda assim, o cientista continua presente: sua consciência passa a existir como um bordado vivo nas costas do casaco de Romeo, funcionando como guia, conselheiro e lembrete constante de que o protagonista existe em um estado instável, preso entre a vida e a morte. É a partir daí que Romeo passa a ser conhecido como um “Homem Morto”.

Pouco tempo depois, Romeo é abordado por um agente da Polícia Espaço-Temporal do FBI, que o recruta para integrar uma unidade especial dedicada à captura de criminosos interdimensionais. O motivo é pessoal: Juliet Dendrobium, namorada desaparecida de Romeo, foi classificada como uma Vagabunda Espaço-Temporal, alguém que rompe regras da realidade ao surgir em múltiplas linhas do tempo sob formas diferentes, muitas delas hostis.

A missão de Romeo passa então a ter duas camadas. Oficialmente, ele deve caçar criminosos que exploram o colapso do espaço-tempo. Extraoficialmente, ele busca entender o que aconteceu com Juliet e por que ela parece estar ligada a todos os eventos que ameaçam o equilíbrio das realidades. Ao longo da campanha, Juliet surge em versões alternativas, algumas vilãs, outras ambíguas, que levantam mais dúvidas do que respostas.

Campanha

A campanha de Romeo is a Dead Man dura cerca de 13 horas e segue uma estrutura relativamente tradicional, ainda que envolta em excentricidades. Tudo gira em torno de uma nave espacial, que funciona como área central entre as missões. É nela que você conversa com personagens, recebe informações narrativas e escolhe qual linha temporal visitar em seguida.

Cada missão leva Romeo a diferentes momentos do espaço-tempo, sempre com o mesmo objetivo básico: avançar pela fase, eliminar inimigos, coletar chaves, enfrentar um chefe e seguir adiante. Em termos puramente estruturais, é um loop simples e fácil de entender, sustentado principalmente pelo combate e pela ambientação estilizada.

As fases são curtas e compactas, mas têm uma peculiaridade importante: você nunca as vê por completo de uma vez. Cada nível é dividido entre dois estados distintos, o “espaço real”, focado em combate, e o “subespaço”, voltado para quebra-cabeças. A transição entre esses dois planos acontece por meio de televisores flutuantes, espalhados pelo cenário.

É aqui que a campanha começa a mostrar suas maiores fragilidades. Cada TV no espaço real se conecta a apenas uma TV específica no subespaço, e o jogo permite que até seis delas estejam ativas simultaneamente. O problema é que não existe nenhuma indicação clara de qual televisor leva a qual destino. Os ambientes são visualmente muito parecidos entre si, e embora haja um mapa, ele não informa as conexões entre as TVs.

Romeo is a Deadman quadrinho

Na prática, isso transforma vários momentos que deveriam ser de raciocínio lógico em tentativa e erro frustrante. Em vez de resolver um quebra-cabeça, você frequentemente se vê testando TVs aleatórias até encontrar a correta, o que quebra o ritmo da campanha e gera um desgaste desnecessário.

Narrativamente, a campanha segue o estilo clássico de Suda51: fragmentada, caótica e cheia de saltos abruptos. As cenas de corte pulam entre linhas temporais, estilos visuais e formatos narrativos com pouquíssimo aviso. Logo no início, por exemplo, o jogo mostra Romeo investigando um incidente dentro de uma viatura policial, apenas para se contradizer minutos depois com uma sequência em estilo quadrinhos que sugere um contexto completamente diferente. A incoerência é intencional, mas nem sempre soa criativa, às vezes, apenas confusa.

Fora das cutscenes, grande parte da história é transmitida por diálogos durante o combate, o que se mostra uma escolha questionável. Em um jogo tão visualmente agressivo e violento, é comum perder falas importantes porque a tela está tomada por efeitos, inimigos explodindo e ataques chamativos. Em vários momentos, a sensação é de captar apenas metade das informações apresentadas.

Ainda assim, a campanha se sustenta graças à personalidade do elenco secundário. Benjamin Stargazer, preso como uma figura animada em 2D na jaqueta de Romeo, é constantemente carismático e funciona bem como guia e comentarista irônico. Luna Stargazer, a irmã mais nova de Romeo, serve como um raro ponto de estabilidade emocional a bordo da nave Last Night. Alguns chefes também se destacam, como o Fantasma Aprimorado, cujo monólogo exagerado consegue ser ao mesmo tempo perturbador e memorável.

Onde a campanha realmente tropeça é na forma como lida com sua própria complexidade. Boa parte da exposição narrativa está escondida em notas espalhadas pelos níveis, muitas delas escritas em um tom técnico e pouco envolvente. É fácil ignorá-las durante a ação, o que pode resultar na perda de informações cruciais para entender o mundo e seus conflitos. Para um jogo com uma premissa tão rica, relegar a construção de mundo a textos opcionais pouco atraentes é uma escolha decepcionante.

No fim, a campanha de Romeo is a Dead Man funciona, mas não sem ressalvas. Ela é criativa, cheia de identidade e menos problemática do que trabalhos anteriores de Suda51, mas sofre com decisões de design que mais atrapalham do que desafiam. Ainda assim, dentro do caos deliberado, há um jogo sólido tentando emergir, mesmo que nem sempre consiga manter o ritmo até o fim.

Gameplay

Romeo is a Deadman espada gameplay

O gameplay é totalmente focado em ação intensa, com claras influências de hack and slash, colocando o jogador em combates rápidos, agressivos e cheios de impacto visual. A experiência acontece em terceira pessoa, permitindo uma visão ampla do campo de batalha e valorizando tanto a movimentação do personagem quanto a leitura dos inimigos.

As principais mecânicas giram em torno de ataques encadeados, ritmo acelerado e respostas rápidas aos estímulos do combate. Não é um jogo de apertar botões sem pensar: o sistema incentiva posicionamento, timing, mobilidade constante e o uso estratégico das habilidades para enfrentar diferentes situações.

Level Design e Estrutura das Fases

Romeo is a Deadman fase asylum

A jogabilidade de Romeo is a Dead Man é construída sobre uma estrutura linear e clássica, dividida em fases compactas ambientadas em locais específicos, como shoppings abandonados, hospitais psiquiátricos e outras instâncias fechadas. Cada fase segue um fluxo claro: exploração inicial, resolução de quebra-cabeças simples, combate intenso contra hordas de inimigos e, por fim, uma luta contra o chefe.

Essas áreas são infestadas pelos chamados Podrões, inimigos com aparência de zumbis grotescos, que funcionam como a base da maior parte dos confrontos. Entre uma arena e outra, o jogo intercala momentos de exploração e puzzles, garantindo que o ritmo não seja exclusivamente focado em combate, ainda que essa seja claramente a prioridade.

Uma das mecânicas centrais é o Subespaço, uma segunda camada da fase que permite a Romeo atravessar barreiras, acessar áreas ocultas e resolver quebra-cabeças que não seriam possíveis no plano normal. Entrar no Subespaço em uma sala pode levar o jogador para trás de uma porta trancada ou revelar caminhos alternativos. É uma ideia bem integrada ao design dos níveis, aprendida rapidamente e raramente cansativa dentro de uma mesma fase.

Combate

Romeo is a Deadman combate jogabildiade

Onde Romeo is a Dead Man realmente brilha é no combate. Trata-se de um hack ’n’ slash em terceira pessoa que entende perfeitamente o prazer básico de golpear inimigos com estilo e violência exagerada. Os controles são responsivos e fáceis de aprender, mas oferecem espaço suficiente para dominar o ritmo dos confrontos conforme os desafios aumentam.

Romeo tem acesso a uma ampla variedade de armas corpo a corpo, como a katana Spazer, as manoplas Juggernaut, a Arcadia bifurcada e o pesado Star Destroyer, além de diversas armas de fogo, incluindo pistolas laser, metralhadoras, espingardas e até lançadores de foguetes. Como é típico de um jogo de Suda51, nenhuma dessas armas é convencional, nem em visual nem em conceito.

O sistema é simples na base: ataques leves, ataques pesados, esquivas e uso estratégico de armas de fogo. Inimigos maiores possuem pontos fracos, incentivando posicionamento e timing em vez de button mashing puro. O combate raramente se torna injusto, já que os inimigos costumam sinalizar seus ataques com clareza.

Ainda assim, o sistema não é particularmente profundo. A variedade de combos é limitada, e a essência do combate pouco evolui ao longo do jogo. Ele se sustenta mais na quantidade de inimigos, armas e efeitos na tela do que em mecânicas complexas ou altamente técnicas.

Verão Sangrento

A mecânica do Bloody Summer adiciona uma camada importante de gerenciamento de risco. Ao atacar inimigos, Romeo os faz sangrar, e esse sangue preenche uma barra especial. Quando ativada, ela libera ataques devastadores exclusivos de cada arma, capazes de limpar arenas rapidamente, mas com um custo: parte da vida de Romeo é drenada.

Essa dinâmica cria uma tensão interessante entre ofensiva e sobrevivência. Em alguns momentos, o Bloody Summer funciona como um recurso emergencial vital; em outros, como uma ferramenta poderosa que exige uso consciente. Quando tudo funciona como deveria, a sensação é extremamente satisfatória.

O problema é a execução técnica. Em diversas situações, o comando para ativar o Bloody Summer simplesmente não responde, o que é especialmente frustrante em momentos críticos. Esse tipo de falha compromete a confiança do jogador no sistema.

Podrões

Romeo is a Deadman Podroes

O sistema dos Podrões é, sem dúvida, uma das ideias mais memoráveis do jogo. Podrões são criaturas invocáveis que fornecem efeitos extras em combate, ataques automáticos, controle de área, cura ou dano contínuo. O diferencial está na forma como eles são obtidos: cultivados literalmente em uma horta na nave espacial.

Você planta sementes encontradas nas missões e, após um tempo, arranca um zumbi do solo para usá-lo em combate. Existem 21 Podrões diferentes, cada um com habilidades próprias, indo de bolas de boliche gigantes a tornados vivos e descargas elétricas. Os efeitos são simples, mas o conceito é tão estranho quanto eficaz, e ajuda a dar identidade ao gameplay.

Romeo is a Deadman Melhorando podroes

É possível equipar até quatro Podrões mais avançados no fim do jogo, e eles funcionam como um complemento importante, especialmente quando o combate começa a ficar mais caótico.

Progressão, Upgrades e Base Central

Romeo is a Deadman Upgrade Armas

Entre as missões, o jogador retorna à nave Last Night, que funciona como hub central. É aqui que você aprimora armas, desbloqueia novos equipamentos, revisita chefes e gerencia sistemas secundários. Apesar de funcionalmente comum, a nave é apresentada como um jogo de aventura pixelado em 16 bits, criando um contraste visual curioso com a ação frenética das fases principais.

A progressão inclui melhorias de armas, atributos de Romeo e aprimoramento dos Podrões. Também existem áreas opcionais, como as masmorras do Palácio de Atena, geradas proceduralmente, usadas principalmente para farmar materiais. Essas seções cumprem seu papel, mas são repetitivas e visualmente pouco inspiradas.

Há ainda a Sala de Provas, onde é possível enfrentar chefes novamente. As recompensas são modestas, mas a opção é válida para quem quer revisitar os melhores confrontos.

Minigames e Variações de Jogabilidade

Romeo is a Deadman ciberespaco

Além do combate, o jogo ocasionalmente muda completamente de gênero, introduzindo segmentos furtivos ou experimentais. Sem entrar em spoilers, essas mudanças funcionam melhor do que o esperado e mostram uma disposição criativa rara, embora apareçam pouco.

Outro minigame recorrente envolve a cozinha de Marianne, onde você prepara pratos de curry que concedem buffs temporários, como aumento de ataque, defesa ou alcance das armas. É simples, funcional e bem integrado à progressão, embora os segmentos na nave às vezes se estendam mais do que deveriam, quebrando o ritmo.

Inimigos e Chefes

Romeo is a Deadman chefe

Os inimigos comuns são visualmente variados, mas mecanicamente limitados. A maioria segue padrões simples, com ataques previsíveis e pontos fracos evidentes. Em arenas maiores, o jogo força o jogador a eliminar todos os inimigos antes de prosseguir, o que pode transformar alguns encontros em processos lentos, especialmente quando surgem grandes multidões.

Os chefes são um caso à parte. Visualmente e conceitualmente, muitos são excelentes, mas mecanicamente inconsistentes. Alguns seguem fórmulas cansativas de barras de vida infladas e janelas pequenas de vulnerabilidade. Outros sofrem com problemas de balanceamento, ataques rápidos demais ou áreas de efeito mal sinalizadas. Isso se agrava pelo fato de não ser possível alterar a dificuldade durante a campanha, prendendo o jogador a uma experiência que nem sempre é bem calibrada.

Resumo da Experiência de Gameplay

Romeo is a Deadman inimigo

Em seus melhores momentos, Romeo is a Dead Man entrega um combate divertido, agressivo e com ótima sensação ao toque, mesmo sem grande profundidade técnica. Ele não busca precisão cirúrgica nem complexidade extrema, mas sim excesso, estilo e impacto.

Os problemas aparecem quando decisões de design e falhas técnicas interferem nesse fluxo: troca de armas truncada, armas de fogo pouco eficazes, inimigos desbalanceados e chefes inconsistentes. Ainda assim, por baixo de todas essas falhas, existe um hack ’n’ slash sólido e prazeroso, que se destaca mais pela personalidade do que pela perfeição mecânica.

É um jogo que nem sempre funciona como deveria, mas quando funciona, é difícil confundir com qualquer outro.

Gráficos e Direção de Arte

Romeo is a Deadman menu

Visualmente, Romeo is a Dead Man é um jogo que parece existir em vários universos estéticos ao mesmo tempo. Não se trata apenas de trocar filtros ou paletas de cores: o jogo alterna linguagens visuais completas, cada uma com identidade própria. A base da ação lembra outros jogos de ação em terceira pessoa, mas tudo é constantemente subvertido por escolhas estilísticas inesperadas, como inimigos que, ao morrer, se dissolvem em nuvens de sangue misturadas com pétalas de rosa.

Essa ousadia visual se estende a praticamente todos os aspectos da interface. Entre as missões, a nave Last Night é apresentada como um jogo de aventura pixelado em 16 bits, visto de cima, contrastando diretamente com o 3D frenético das fases principais. A tela de pausa remete a design gráfico dos anos 70, o menu de opções lembra um teletexto antigo, as máquinas de upgrade parecem uma mistura de aparelho de som vintage com programa de auditório japonês, e o sistema de salvamento se apresenta como uma mensagem de erro de um computador arcaico, feia, pouco convidativa, mas memorável.

Romeo is a Deadman pixelart

A história também é contada por meio de sequências em quadrinhos, e não de um único estilo: cada trecho parece adotar uma abordagem diferente, variando entre terror, sátira e abstração visual. Em teoria, tudo isso deveria entrar em conflito. Na prática, funciona surpreendentemente bem. A direção de arte é tão confiante que consegue misturar dezenas de estilos distintos sem perder identidade. É um caos altamente controlado, e dificilmente existe algo parecido no mercado atual.

Esse impacto já é sentido logo no menu inicial, com telas de carregamento psicodélicas, efeitos de partículas exagerados e uma apresentação que deixa claro que o jogo não pretende ser discreto. A sequência de abertura dos créditos é especialmente marcante, combinando visuais caleidoscópicos com uma trilha eletrônica que evolui para riffs de rock, estabelecendo imediatamente o tom criativo da experiência. Até a tela de game over é perturbadora de um jeito que poucos jogos ousam ser.

Romeo is a Deadman pose luta

Ao longo da campanha, essa variedade se mantém. Em um momento, você está lutando em um shopping center ao som de música eletrônica alta; no seguinte, explora áreas surreais do Subespaço, inspiradas em gráficos de computador retrô; depois, retorna ao mundo real por um ponto completamente diferente para fechar o ciclo da fase. Nem sempre isso é coeso do ponto de vista narrativo ou funcional, mas é inegavelmente inventivo.

Romeo is a Deadman Desbloquear Armas

Dito tudo isso, existe um problema sério que não pode ser ignorado: o desempenho técnico. Jogando em um PS5 no Modo Desempenho, a taxa de quadros é simplesmente inaceitável.  Durante o combate, justamente quando fluidez é mais importante, as quedas de desempenho são frequentes, tornando a ação lenta e comprometendo a responsividade. Em alguns momentos, a sensação é de estar lutando contra o jogo tanto quanto contra os inimigos.

No PC, a situação não é muito diferente. Em áreas do Subespaço, especialmente quando há acúmulo intenso de partículas, o jogo apresenta travamentos perceptíveis que dificultam o controle e prejudicam encontros mais caóticos, principalmente no final da campanha. Não é um problema constante, mas é recorrente o suficiente para afetar a experiência.

Trilha Sonora e Som

O trabalho de áudio é tão intenso quanto o visual do jogo. Os efeitos sonoros são bem feitos, têm impacto e ajudam muito na sensação de ação, deixando cada movimento e evento mais satisfatório de ouvir. Eles não estão ali só como fundo: reforçam o ritmo e a energia da experiência.

Romeo is a Deadman televisao

Já a trilha sonora é extremamente variada e até caótica de propósito. Em alguns momentos, surgem músicas eletrônicas rápidas que aceleram o clima e combinam com cenas mais frenéticas. Em outros, aparecem faixas de jazz inesperadas, quebrando o ritmo e dando um tom mais estranho ou excêntrico. Há também músicas propositalmente desajustadas, quase barulhentas, que soam como alguém tocando um piano desafinado sem muito controle, o que pode parecer estranho à primeira vista, mas combina com a identidade exagerada e imprevisível do jogo.

No fim, o som não tenta ser “bonito” o tempo todo. Ele existe para causar sensação, estranheza e impacto, funcionando como parte essencial da personalidade da obra, e não apenas como um acompanhamento visual.

Vale a Pena?

ROMEO IS A DEADMAN Artework

Romeo Is a Dead Man não é um jogo que tenta agradar todo mundo, e essa é justamente a sua maior força. Ele é barulhento, exagerado, confuso, às vezes frustrante, mas também absurdamente criativo e cheio de personalidade. É um título que aposta mais em estilo, impacto e identidade do que em refinamento técnico ou sistemas profundamente equilibrados.

O combate, embora funcional e divertido em curtos períodos, é simples demais para os padrões atuais e pode cansar, especialmente nas dificuldades mais altas. Ainda assim, o jogo compensa isso com uma apresentação audiovisual insana, uma trilha sonora imprevisível e um mundo que nunca para de surpreender, mesmo quando erra. Bugs existem, decisões estranhas também, mas tudo isso faz parte do pacote caótico que define a experiência.

No fundo, por trás da estética maluca e das ideias jogadas sem filtro, existe um jogo de ação direto, que prioriza ritmo e espetáculo acima de precisão ou profundidade mecânica. Ele não quer ser perfeito; quer ser memorável. E consegue.

Se você já conhece e gosta do trabalho de Goichi “Suda51” Suda, este é, muito provavelmente, o jogo mais acessível, bem produzido e “completo” que ele já fez, sem abrir mão da estranheza que o define. Se não conhece, Romeo Is a Dead Man é um ótimo ponto de entrada para esse universo distorcido, justamente por equilibrar loucura com alguma estrutura.

No fim das contas, este é um jogo que divide opiniões, mas recompensa quem aceita suas falhas e embarca na viagem. Para o jogador certo, aquele que valoriza originalidade, confiança criativa e não se incomoda com imperfeições, Romeo Is a Dead Man não é apenas recomendável: é inesquecível.

*Jogo analisado no PS5 com cópia digital fornecida pela Grasshopper Manufacture.

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Notas do Jogo
Romeo is a Deadman Capa

Título: ROMEO IS A DEADMAN

Descrição do jogo: Pinte a tela de vermelho e viaje pelo cosmos neste jogo de ação e aventura repleto de sangue! Testemunhe a mais recente criação da Grasshopper Manufacture: a chegada da FICÇÃO CIENTÍFICA ULTRAVIOLENTA!

Gênero: Ação e Aventura

Lançamento: 11/02/2026

Produtora: Grasshopper Manufacture

Distribuidora: Grasshopper Manufacture

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Nota
7.4/10
7.4/10
  • História - 7/10
    7/10
  • Jogabilidade - 7/10
    7/10
  • Gráficos - 7.5/10
    7.5/10
  • Trilha Sonora e Som - 8/10
    8/10

Veredito

Romeo Is a Dead Man é um jogo de ação caótico e estiloso que aposta em personalidade, espetáculo e criatividade, mesmo tropeçando no desempenho e na simplicidade do combate.
Ele não busca perfeição, mas sim ser inesquecível, entregando uma experiência irregular, porém única.
Para quem gosta da estranheza confiante de Suda51, vale totalmente a viagem.

Vantagens

  • Jogabilidade hack and slash eficiente e acessível
  • Direção de arte ousada e extremamente variada
  • Experiência única e imprevisível
  • Estrutura clássica bem aplicada
  • Habilidades criativas e divertidas
  • Trilha sonora excelente

Desvantagens

  • Desempenho técnico fraco
  • Combate raso e repetitivo
  • Baixa variedade de inimigos
  • Sistemas inchados ou confusos
  • Segmentos longos e cansativos
  • Chefes e mecânicas frustrantes

San Moreira
Sanzio Moreira tem 34 anos e é Jornalista, Fundador e Editor-Chefe do PS Verso. Amante da cultura gamer e sempre apaixonado pelo universo. Atuo como jornalista e Content Manager do mercado de games por 6 anos. Tive a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer brasileira.