Doom é mais do que uma franquia—é um marco que definiu gerações de FPS. Apesar de ter expandido para outras mídias, seu legado está fincado nos jogos, com títulos que até hoje são considerados absolutos clássicos do gênero.
Tudo começou em 1993, quando o primeiro Doom revolucionou o cenário com sua ação frenética, level design inteligente e uma trilha sonora que virou culto—afinal, poucas coisas combinam melhor com destruição em massa do que riffs pesados de guitarra.
Ao longo dos anos, a série experimentou altos e baixos, mas o que impressiona é sua diversidade: desde os pixels sangrentos dos clássicos até a polidez técnica e narrativa dos reboots modernos, cada jogo trouxe algo único. Alguns se destacam como obras-primas, outros são lembrados com carinho (ou polêmica) pelos fãs.
Mas, no fim das contas, quais são os melhores jogos de Doom? A resposta depende do que você valoriza: a nostalgia crua dos originais, a reinvenção agressiva de Doom (2016) ou a ultra-violência cinematográfica de Doom Eternal. Uma coisa é certa—onde há um demônio, há um Marine pronto para transformá-lo em pasta.
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Melhores jogos DOOM classificados
DOOM 3
Doom 3 (2004) é o fruto de um ultimato de John Carmack à equipe da Id Software – e isso transparece em cada pixel do jogo. Determinado a refazer Doom para uma nova geração, Carmack queria exibir os recursos revolucionários de iluminação e sombras do IdTech 4, mas esbarrou na resistência dos criadores originais da franquia. Para eles, aquilo era pouco mais que uma demonstração técnica à procura de uma alma. Com Romero já fora da empresa, Carmack ignorou as críticas e seguiu em frente – e assim nasceu Doom 3.
Apesar da polêmica, a equipe fez escolhas ousadas para modernizar a série. O jogo é mais lento, atmosférico e narrativo, abandonando o ritmo frenético dos originais em favor de uma abordagem próxima do survival horror. NPCs dublados, terminais repletos de lore e “armários de monstros” calculados criam uma tensão claustrofóbica, distante do arcade caótico que definiu Doom.
A tecnologia, porém, sabotou a experiência. Os gráficos eram impressionantes para a época – projéteis e explosões davam vida aos corredores estéreis de Marte –, mas a obsessão pelo sistema de iluminação foi um tiro no pé. O jogo é escuro demais de propósito, forçando o jogador a alternar entre lanterna e arma, um mecanismo que dividiu os fãs. Alguns elogiaram a tensão gerada; outros, ridicularizaram a artificialidade do desafio. Mods como o “duct tape” e a BFG Edition “consertaram” o problema, mas a facilidade resultante arruinou a dinâmica de combate, tornando tudo mais raso.
O design dos demônios também falhou em capturar a essência da série. Sem cor, sem exagero, as criaturas pareciam meros experimentos da Umbrella Corporation, perdendo o charme grotesco dos originais. A estética “metalcore edgy” de 2004 envelheceu mal, destoando do heavy metal acelerado que inspirou Doom.
No fim, Doom 3 foi uma tentativa válida, mas equivocada. Era sombrio demais para ser Doom, e superficial demais para ser revolucionário. A franquia só encontraria seu verdadeiro renascimento 12 anos depois, quando finalmente abraçou de novo seu caos glorioso.
DOOM 64
Doom 64 é um caso curioso na série: nem sequência direta, nem spin-off esquecível, mas um Doom Gaiden—uma versão alternativa que alguns fãs defendem como a verdadeira evolução dos clássicos. Desenvolvido pela Midway Games sob supervisão próxima, o jogo manteve a essência da fórmula enquanto experimentava com atmosfera e tecnologia, resultando em algo estranhamente único, mas ainda assim marginal.
Diferente de Doom 3, que tentou reinventar a roda, o *64* manteve os sprites tradicionais, só que substituindo as maquetes escaneadas dos originais por modelos pré-renderizados em estações SGI—a mesma técnica de Donkey Kong Country. O resultado? Inimigos com mais detalhes e resolução, ainda fiéis ao estilo exagerado da série, sem cair no realismo sem graça do remake de 2004.
As limitações do N64 aparecem, claro: menos inimigos na tela (culpa dos cartuchos minúsculos), animações truncadas (a espingarda perde parte do seu impacto visceral) e, o pior de tudo, a ausência do multijogador—um pecado capital, já que o console tinha tudo para entregar deathmatches em tela dividida no estilo GoldenEye.
Mas onde Doom 64 brilha é na atmosfera. A iluminação colorida e dinâmica era revolucionária para a época, mergulhando o jogador em um Marte gótico e opressivo, longe do speed metal dos originais. A trilha sonora troca os MIDIs acelerados por ambientes sombrios e drones eletrônicos, e até o HUD foi minimalizado—sem careta do Doomguy, apenas números fantasmagóricos flutuando na escuridão.
A jogabilidade é Doom puro, mas com eventos scriptados que permitem setpieces mais elaboradas, antecipando o level design de jogos futuros. É como se fosse o jogo que a equipe da Id temia fazer: uma versão mais sombria e experimental, mas sem romper totalmente com as raízes.
No fim, Doom 64 não redefine a série—é um beco sem saída fascinante, uma ramificação evolutiva que poderia ter levado a algo maior, mas ficou presa no seu tempo. Não é o verdadeiro Doom 3, mas também não é só um port. É uma relíquia peculiar, um what if? jogável que merece ser lembrado.
DOOM 2
Doom II (1994) é a prova de que, às vezes, menos é mais — mas também que refinamento nem sempre significa evolução. Enquanto os fãs de hoje exigem revoluções a cada sequência, na década de 90, 32 níveis novos, alguns monstros extras e uma única arma icônica foram suficientes para tornar Doom II o software mais vendido do ano.
O jogo é, em essência, Doom polido e ampliado. Inimigos clássicos ganharam comportamentos mais inteligentes, enquanto novas adições como o Revenant (esqueleto foguete) e o Arch-Vile (o necromante piromaníaco) trouxeram camadas táticas inéditas. E, claro, havia a Super Shotgun — uma arma tão brutalmente eficaz que se tornou símbolo da franquia.
Mas se as peças individuais são tão boas, por que Doom II não supera o original? A resposta está nos mapas. O primeiro jogo era uma jornada meticulosa, com episódios distintos que contavam uma narrativa visual através de bases marcianas e abismos infernais. Já Doom II, apesar do conceito promissor (“O Inferno na Terra“), tropeça em ambientações genéricas — subúrbios e cidades que, na prática, eram só corredores de texturas repetidas. A tecnologia da IdTech 1 não dava conta do tema, e a saída de John Romero (que fez só dois mapas, contra seus 10 lendários no primeiro jogo) deixou um vácuo criativo.
Sem a mão de Romero, o level design ficou a cargo de Sandy Petersen e American McGee, que entregaram fases memoráveis (como Tricks & Traps e Barrels o’ Fun), mas também muitas áreas vazias e confusas. Doom II não é uma experiência como o original — é um “megawad” solto, uma coleção de níveis sem a mesma coesão.
Ainda assim, Doom II triunfou de outra forma: como plataforma para modders. Enquanto o primeiro jogo era shareware (limitado a episódios), Doom II veio completo, dando à comunidade ferramentas para criar seus próprios infernos. Modders como o TeamTNT fizeram WADs tão bons que a Id os adotou oficialmente (Final Doom). Hoje, relançamentos como Doom II: Enhanced Edition incorporam esses conteúdos, tornando o jogo maior que si mesmo.
Vale a pena em 2024? Como experiência pura, Doom clássico ainda é mais redondo. Mas como peça histórica — o jogo que consolidou a cultura modder e expandiu o combate da série —, Doom II é insubstituível. Não é o melhor, mas sem ele, Doom não seria Doom.
DOOM: The Dark Ages
The Dark Ages é uma revolução na franquia Doom—não uma simples evolução, mas uma reinvenção brutal que abraça o sombrio e o gótico, abandonando o frenesi neon de Doom Eternal por um mundo mais pesado, tático e visceral. Se Eternal era uma fusão de Doom com Devil May Cry, aqui temos Doom Souls: um combate deliberado, onde cada movimento tem peso e consequência.
“Ficar e Lutar” não é só um slogan—é a lei. Chefes e hordas exigem coragem e precisão, com trocações corpo a corpo que lembram uma luta de boxe no inferno. A maça esmaga crânios, a espingarda estraçalha torsos, e o jogador precisa encarar o perigo de frente, sem recuar. A verticalidade de Eternal foi suprimida, um retorno proposital às raízes do Doom clássico, onde o chão era o campo de batalha e os projéteis rastrejavam lentamente, criando padrões que exigem dança mortal, quase como em Serious Sam.
A maior mudança? O escudo-serrote, uma adição polêmica que redefine o combate. Bloquear e desviar de ataques verdes torna-se essencial, transformando a defesa em ofensa. Nem todos vão gostar, mas é o cerne do jogo—um risco que a Id Software assumiu sem hesitar.
E, em uma reviravolta surpreendente, NPCs aliados aparecem ao lado do Slayer, algo nunca visto antes na série. Os controles de dificuldade também trazem acessibilidade, sem comprometer a brutalidade. Quanto ao multijogador? Abandonado. A Id optou por focar tudo na campanha, trocando deathmatches por montarias em dragões e batalhas épicas em robôs gigantes. É uma mudança ousada para uma franquia que inventou o gênero, mas muitos fãs nem sentirão falta.
A verdade é que a Id não repete fórmulas. The Dark Ages pode se tornar o novo rumo da série ou apenas um experimento memorável, como Doom 64. Resta saber se sua intensidade calculada terá a mesma durabilidade que os clássicos. Uma coisa é certa: não é mais o mesmo Doom—e talvez seja exatamente isso que ele precisava ser.
DOOM: Eternal
Doom: Eternal não é apenas uma sequência—é uma evolução radical da fórmula que consagrou a franquia. Se Doom (2016) já era intenso, Eternal eleva tudo a um patamar mais frenético, colorido e cheio de personalidade. Os fãs podem estranhar a mudança de tom no início, mas logo percebem: a essência brutal permanece, só que agora com ainda mais estilo.
Os cenários, antes limitados a bases espaciais e infernos genéricos, agora explodem em diversidade visual. Imagine fortalezas góticas banhadas em mármore ensanguentado, tundras congeladas sob um céu alienígena e laboratórios high-tech invadidos por estruturas orgânicas do submundo. É uma mistura ousada que mantém a identidade Doom, mas surpreende a cada novo nível.
Os demônios também ganharam um upgrade estético. Longe dos designs sombrios de Doom 3, eles agora parecem saídos de um quadrinho heavy metal: Cacodemônios com olhos brilhantes e sangue azul, Diabretes repletos de espinhos afiados e soldados corruptos com armaduras grotescas. Se Doom fosse um desenho animado, seria assim—exagerado, violento e cheio de personalidade.
A jogabilidade abraça suas raízes arcade sem pudor. O Doom Slayer agora coleta “1UPs” como em jogos retrô, armas flutuam em hologramas chamativos, e o movimento—ah, o movimento!—ganhou impulsos aéreos, ganchos e parkour digno de um demônio superpoderoso. Cada confronto exige precisão, improvisação e uso estratégico de recursos, já que a munição é escassa e os inimigos não perdoam.
Mas nem tudo são flores—ou, no caso, jatos de sangue e tripas. O jogo pega pesado na complexidade: além de gerenciar armas e habilidades, você precisa lidar com granadas de plasma, lança-chamas e até um canhão de ombro versátil (mas às vezes confuso). Alguns inimigos, como os Marauders, são desafios controversos—exigem timing perfeito e podem quebrar o ritmo alucinante que Doom tanto preza.
E tem o lore. Ah, o lore… Eternal mergulha de cabeça em uma mitologia convoluta, com terminologias e nomes que parecem sair de um RPG de fantasia. Para alguns, é um enriquecimento bem-vindo; para outros, um excesso que atrapalha o “mate primeiro, pense depois”.
No fim, Doom: Eternal supera o antecessor em ritmo, variedade e impacto visual, mas tropeça ao tentar fazer demais. Ainda assim, é uma experiência inigualável—um testemunho do caos organizado que só Doom sabe entregar. E, claro, faz você se sentir o ser mais poderoso (e furioso) do universo.
DOOM 2016
DOOM (2016) não é apenas um reboot—é a materialização perfeita do que a série sempre representou. Combina a pureza frenética dos clássicos com uma autoconsciência irônica, capturando não só a essência do original, mas também o mito cultural que o rodeia. Este é o DOOM que habitava os sonhos adolescentes dos anos 90, o mesmo pesadelo ultraviolento que políticos tentaram censurar—e, caramba, é glorioso.
Mas esse jogo quase não existiu.
Originalmente, a id Software desenvolvia “DOOM 4”, um projeto preso aos piores vícios dos FPS da era pós-Call of Duty: cenários scriptados, combate baseado em cobertura, regeneração de vida. Era tão genérico que ganhou o apelido de “Call of Doom”—um destino terrível para uma franquia que definiu o gênero. Felizmente, Marty Stratton e Hugo Martin resgataram o projeto, descartando o excesso de realismo e devolvendo a série à sua raiz brutal e descompromissada.
O resultado foi um manifesto de ação pura. Nada de cutscenes intrusivas, apenas o Doom Slayer esmagando um monitor com os punhos no primeiro minuto, como um aviso: “Isso aqui é DOOM, e eu não tenho tempo para conversinha.” A jogabilidade é agressiva, fluida e recompensadora—pular sobre um Cacodemon no ar, desferir um glory kill sangrento e seguir em frente ao som de riffs distorcidos de Mick Gordon é uma experiência quase religiosa.
Enquanto DOOM Eternal e The Dark Ages adicionam camadas de complexidade, 2016 brilha por sua elegância minimalista. Não há sistemas de dash aéreo, ganchos ou economia de munição sufocante—apenas armas poderosas, inimigos explosivos e um fluxo de combate que premia agressividade.
Alguns podem criticar a falta de profundidade tática (é fácil vencer o jogo só com a Super Shotgun), mas essa simplicidade é sua força. A narrativa também segue a filosofia de John Carmack: “História em jogos é como história em filmes adultos—deve estar lá, mas não é o foco.” Enquanto os jogos posteriores mergulham em lore denso, DOOM (2016) se contenta em ser divertido, irreverente e direto ao ponto.
Não é exagero dizer que DOOM (2016) ressuscitou os shooters old-school. Seu sucesso pavimentou o caminho para o retorno dos FPS “boomer” (Dusk, Ultrakill, Prodeus), provando que jogadores ainda querem velocidade, liberdade e satisfação visceral.
DOOM Eternal pode ser mais ambicioso, mas nenhum jogo supera a confiança e a identidade crua de 2016. Foi preciso coragem para chamá-lo simplesmente de DOOM—e foi essa mesma ousadia que o tornou o melhor atirador em primeira pessoa da sua geração.
DOOM
Poucos jogos conseguiram destilar sua essência com a precisão que Doom alcançou. Como detalhado no excelente Masters of Doom, o processo criativo foi quase cirúrgico: eliminar o excesso, esculpir o núcleo. Tom Hall, com uma visão ambiciosa de um RPG espacial complexo e narrativamente rico, chegou a propor múltiplos personagens, inventários, uma enciclopédia de lore. Mas John Carmack e John Romero sabiam o que realmente importava: ação pura. O resultado? Um jogo que removeu tudo que pudesse frear seu ritmo brutal e deixou apenas o necessário — uma dança sangrenta entre velocidade e violência.
Doom não quer que você pense. Doom quer que você sinta.
Esqueça mirar com o mouse — não há mouselook. O eixo vertical é irrelevante. Acertar inimigos no alto ou embaixo depende apenas de tê-los no centro da tela. Você não pula. Você interage com o mundo pressionando um único botão freneticamente, procurando portas escondidas enquanto avança entre as camadas de caos cuidadosamente projetado. Sua missão é clara: correr, atirar, sobreviver. Com power-ups nas veias e teclas de acesso nas mãos, você se mantém vivo enquanto o Doomguy, de dentro da interface, devolve o olhar — e a fúria.
Mesmo hoje, qualquer pessoa pode instalar uma versão moderna ou retrô e, em minutos, mergulhar no coração do jogo. Doom não envelheceu — ele se fossilizou em perfeição. Como Tetris e Pac-Man, seu valor reside na clareza de seu propósito e na ausência de obstáculos entre o jogador e o estado de fluxo. Seu apelo é físico, quase primal.
Foi lançado como shareware, e isso diz muito. O primeiro episódio — do icônico E1M1 à batalha com os Bruiser Brothers — estava ao alcance de qualquer um com um PC. Quem quisesse mais, mandava um cheque para a Id Software. Mas o impacto cultural do acesso gratuito à perfeição já bastava para consolidar Doom como um divisor de águas.
Tornou-se inevitável. Doom virou sinônimo de videogame. Políticos, especialistas e moralistas viam-no como um símbolo de decadência: um massacre demoníaco que “corrompia” os jovens. Virou bode expiatório de tragédias reais, manchando com sangue a história de um marco técnico e cultural. Ainda assim, seu legado seguiu intacto, quase blindado pelo próprio peso histórico.
Hoje, a própria Id Software retorna sempre ao original antes de começar um novo projeto. Rejogar Doom é como consultar um oráculo: ele dita o ritmo, a estrutura, o espírito. Cada sequência, cada reimaginação — seja Doom 2016 ou Eternal — é um reflexo direto daquele primeiro jogo de 1993. Alguns tentaram recapturar a fúria, outros falharam. Mas todos orbitam ao redor do mesmo ponto de gravidade: Doom ainda é o melhor Doom.
E você? Onde colocaria seu favorito? Doom Eternal supera o renascimento de 2016? Os RPGs de celular merecem reconhecimento? No fim, tudo volta ao começo — aquele portal aberto em Knee-Deep in the Dead, onde nasceu uma lenda.
DOOM: The Dark Ages é a prequela dos aclamados títulos DOOM (2016) e DOOM Eternal que conta a história épica e cinematográfica da origem da fúria de DOOM Slayer. Neste terceiro título da série moderna de DOOM, os jogadores entrarão novamente na pele calejada de DOOM Slayer em uma guerra medieval sinistra e sombria, como nunca vista, contra as forças do Inferno.