Naughty Dog explica por que The Last of Us Parte 1 é um remake, não um remaster


The Last of Us no PS4 foi uma remasterização, mas a Naughty Dog está convencida de que The Last of Us Parte 1 é um remake, e os jogadores verão a diferença quando for lançado no final desta semana. A Naughty Dog explica como a equipe redesenhou tudo sobre o jogo, em vez de apenas alterar os ativos existentes para rodar em hardware atualizado.

As alterações feitas em The Last of Us Parte 1

O diretor criativo Shaun Escayg explica exatamente por que ele quer dizer que The Last of Us Parte 1 é um remake e não uma remasterização:

Para mim, o que torna este um remake em vez de um remaster é a soma de suas melhorias. Não são apenas os mesmos personagens, ambientes, direção de arte, etc., atuando em um hardware melhor. Nós redesenhamos completamente tudo, desde a direção de arte, iluminação, tecnologia [de iluminação] até os próprios designs dos personagens. Aplicamos tudo o que aprendemos ao longo da década desde o original e utilizamos essa nova tecnologia para criar algo que permanece fiel ao original, mas reimaginado de maneira atualizada.

Escayg continuou a explicar como o mundo é “mais fundamentado” para que os ambientes pareçam vivos e imersivos, desde a filtragem adequada da luz pelas árvores até os carros balançando quando os jogadores pousam neles. Os carros também respondem com mais precisão quebrando vidros e gemendo metal se forem atingidos por tiros. Isso é impulsionado pelo uso de áudio 3D, que aumenta momentos épicos como o início do jogo, quando Joel escapa de sua casa para momentos mais lentos de exploração pacífica.

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O combate também teve uma grande reformulação. O comportamento de combate foi limitado pelas limitações de hardware do PS3 no jogo original, mas agora elas foram aplicadas a um novo mecanismo de IA e conjunto de ferramentas para “fazer de verdade” de acordo com o programador principal John Bellomy. Os encontros são mais dinâmicos por causa de novos comportamentos de investigação, análise topográfica com pathfinding e sondagem de visibilidade que tornam a furtividade uma abordagem mais válida. O número de IA inimiga ativa foi aumentado, embora não chegue perto de atingir o limite de 128 NPCs ativos do PS5. Há uma evolução “monumental” do sistema corpo a corpo também, diz o designer-chefe Christian Wohlwend.

O toque final são as alterações nas animações do jogo. Emoções e gestos sutis podem ser detectados pelos jogadores, enquanto os modelos de personagens foram visivelmente aprimorados. Nova tecnologia de iluminação e animação também foi aplicada ao ambiente. O diretor de arte Sebastian Gromann explica como isso criou “shaders muito complexos, modelos mais complexos e mais fidelidade e volume na folhagem para ter aquela sensação de natureza recuperando a cidade”. Todas essas melhorias podem ser experimentadas pelos jogadores quando o jogo for lançado em 2 de setembro.


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.