PS5: Tempest Engine é revolucionário e irá trazer o áudio 3D para todos


PS5 Tempest Engine é revolucionário e irá trazer o áudio 3D para todos

O arquiteto de sistemas líder do PlayStation 5, Mark Cerny, revelou mais detalhes sobre o Tempest Engine , um sistema de áudio 3D, onde faz com que o som pareça vir de várias direções.

Com mais poder de processamento, a Sony está investindo pesadamente em áudio 3D por meio de um Tempest Engine dedicado, com designs personalizados para o som parecer mais realista e situacional.

O desafio é que os jogadores possam usar muitas maneiras diferentes de ouvir seus jogos hoje, incluindo uma variedade de fones de ouvido, alto-falantes de TV ou sistemas de som surround com até sete alto-falantes. A Sony o otimizou para os fones de ouvido e ainda está trabalhando na TV e nos sistemas de som surround.

Com o PlayStation 4, o áudio normalmente obtém um pedaço muito pequeno do poder de processamento disponível, ou até menos, do que os núcleos SPU (unidade de processador sinérgico) do processador Cell do PlayStation 3. Em comparação, o  headset de realidade virtual, PSVR tinha 50 fontes de som diferentes disponíveis. O Tempest Engine possui capacidade de processamento suficiente (com um tipo de processamento chamado instrução única, vários dados ou SIMD), pois todos os recursos de processamento de oito núcleos do PS4 combinam – apenas para áudio 3D.

Mas o novo Tempest Engine do PS5 suporta centenas de fontes de som, o que significa que parece que o som pode vir de centenas de direções diferentes, conforme você o ouve em um jogo. Quando você tem algo como gotas de chuva, você as ouve de várias direções diferentes. Isso o ajudará a sentir uma sensação de presença, como se você fosse transportado para outro mundo.

PS5 Tempest Engine é revolucionário e irá trazer o áudio 3D para todos
Acima: Um exemplo de como uma pessoa ouve som, conhecido como HRTF.

Você também pode rastrear com mais precisão a localidade ou a localização dos objetos. Se um inimigo estiver se aproximando de você, você será mais capaz de dizer isso. Tais efeitos sonoros são comuns nos jogos hoje em dia, mas geralmente são confusos.

Um dos grandes desafios é que todos ouvimos sons de maneira diferente. Nossos canais auditivos são todos diferentes e, portanto, o caminho que um som percorre em nossos tímpanos é diferente.

Os pesquisadores de áudio se referiram a como ouvimos como uma combinação de freqüência e direção do som, que eles podem medir em algo chamado função de transferência relacionada à cabeça, ou HRTF. Você pode ver um exemplo disso na imagem acima. Cada pessoa tem um HRTF diferente, que você pode medir em um laboratório especial. Algumas pessoas podem não ser capazes de discernir o áudio espacial.

A Sony não pode fazer isso, por isso precisa criar um HRTF padrão e ver como ele pode ser modificado para cada pessoa.

“Queríamos o áudio 3D para todos.”

E, em vez de licenciar tecnologias existentes, como Dolby Atmos, a Sony decidiu fazer o trabalho por áudio 3D por conta própria. Mas ele criou a Tempest Engine como um recurso de processamento personalizado no PS5 para garantir que o áudio 3D recebesse sua parte justa do processamento geral no sistema. Isso é caro, mas a Sony espera que a aposta seja recompensada.

“Existem muitas variações, então é bom ter recursos computacionais da Tempest Engine.”

O uso de HRTF em jogos é complicado, pois o som pode parecer vir de uma direção ou de uma área geral na vida real. Você pode pensar no som de um passo contra uma explosão de longe.

Para lidar com a variedade de dispositivos de som, como TVs e alto-falantes de som surround, a Sony está trabalhando em algo que chama Virtual Surround Sound, que oferece um ponto ideal no seu sofá para ouvir os sons. A equipe está tentando aprimorá-lo para que a área onde você pode se sentar seja mais ampla, da mesma forma que os engenheiros tentaram permitir melhores pontos positivos para a visualização 3D em TVs há alguns anos.

Mas Cerny disse que há uma grande diferença entre o som do PS5 e o antigo PS4.

“Eu escutei, e uau, eu pude sentir a diferença. A melhoria é óbvia. Parecia que o som vinha do mundo real, e não do jogo”.

Cerny disse que levaria alguns anos para obter um grande realismo de áudio 3D em muitos jogos.

“Esta é uma jornada.”


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.

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