Uma apresentação técnica do ano de 2018 pode ter revelado novos detalhes sobre a escolha da engine de Final Fantasy XVI da Square Enix.
De acordo com a apresentação técnica (graças ao usuário do Reddit Chroma_9) realizada pela equipe de desenvolvimento de Final Fantasy XVI há 4 anos, testes preliminares para o projeto foram realizados usando o Unreal Engine 4 e o software de visualização em tempo real Marmoset Toolbag durante seus estágios iniciais. No entanto, descobriu-se que a engine não foi capaz de fornecer os detalhes mais sutis que o estúdio havia imaginado. Portanto, a equipe de desenvolvimento decidiu usar a engine de Final Fantasy XIV e desenvolvê-lo ainda mais para permitir a renderização em um ambiente PBR. Um programador em tempo integral recebeu a tarefa de lidar com ambientes e trabalho de sombreamento.
Com base nos destaques traduzidos da apresentação, o objetivo da engine de FFXIV aprimorada é poder produzir em massa ativos de alta qualidade “da forma mais eficiente e suave possível, com o mínimo de trabalho possível“. Leva cerca de uma semana de desenvolvimento para modelar um traje para ser concluído para cada modelo de personagem. A apresentação também descreve o software usado pela equipe de desenvolvimento para tecidos e outros materiais. De acordo com a apresentação, os modelos de personagens em FFXVI têm cerca de 100.000 polígonos cada.
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O membro da equipe da Square Enix que fez a apresentação atende pelo nome de Sr. Nanjo, e ele se juntou à unidade de desenvolvimento de Naoki Yoshida em 2017. Com base nessas descobertas, pode-se inferir que ele tem um papel fundamental no desenvolvimento da engine de Final Fantasy XVI.
A engine de FFXIV aprimorada facilitou o desenvolvimento de modelos low poly para cada região do jogo, utilizando uma biblioteca para toda a equipe que pode ser classificada por raças de personagens e regiões. Os objetivos da equipe de desenvolvimento eram fornecer uma biblioteca de texturas que fossem fáceis de melhorar e revisar, e utilizar as ferramentas e técnicas mais recentes para melhorar a eficiência e levar em conta a lacuna de habilidades entre os diferentes artistas.
As capturas de tela dos principais slides da apresentação podem ser vistas na galeria abaixo.
Além disso, a equipe conseguiu desenvolver um sistema para facilitar a criação de detalhes faciais e capilares simplesmente fotografando atores e modelos da vida real. Uma malha de cabeça raspada é usada como uma peruca embaixo do cabelo dos modelos dos personagens, para que os estilos de cabelo possam ser modificados com menos esforço. Para desenvolver o sistema, a equipe fotografou membros da equipe e uma foto do diretor de FFXVI, Hiroshi Takai, foi exibida durante a apresentação.
Dado que os personagens de aparência fotorrealista não atendem à visão artística dos jogos Final Fantasy, a equipe de desenvolvimento utilizou uma técnica de mistura 3D para fornecer rostos de personagens mais na veia da estética da série. Um dos slides apresentados durante a apresentação mostrou como a tecnologia poderia ser usada para retratar Hiroshi Takai como um personagem da era medieval.
Essa técnica de criação de rostos foi expandida em um gerador de rostos para simplificar a criação de rostos únicos e desenvolver uma biblioteca completa deles. Na época, o Sr. Nanjo havia dito que esperava que esse processo pudesse ser mais simplificado para ser mais eficiente, para que os caracteres pudessem ser gerados automaticamente em alta qualidade. Ele acrescentou que também planejava incorporar novas ferramentas para expandir ainda mais o gerador de rostos para gerar automaticamente barbas e dentes de vários estilos e formas.